Las industrias de videojuegos en Japón y Corea del Sur, a las que Niko Partners se refiere colectivamente como el mercado de Asia Oriental, están experimentando un período de contracción. Según la última investigación de la firma, 2025 marcará el segundo año consecutivo de declive. A pesar de esta tendencia a la baja, las proyecciones a largo plazo sugieren una recuperación gradual y un crecimiento moderado hacia finales de la década.
Rendimiento y perspectivas del mercado
En 2024, Japón y Corea del Sur generaron un total combinado de 29.1 mil millones de dólares en ingresos por videojuegos, lo que representa una disminución del 3.1 por ciento interanual. Se espera que la desaceleración continúe en 2025, con una proyección de que el mercado se reduzca a 28.5 mil millones de dólares, una disminución adicional del 2.3 por ciento. Niko Partners atribuye este declive a factores externos como las fluctuaciones en los tipos de cambio de la moneda local frente al dólar, así como a un enfriamiento más amplio de la industria global de los videojuegos.
Aunque las perspectivas a corto plazo siguen siendo negativas, Niko Partners pronostica que el mercado alcanzará los 30.3 mil millones de dólares para 2029. Esta proyección está respaldada por una tasa de crecimiento anual compuesta estimada del 0.8 por ciento. La investigación indica que, si bien 2025 puede ser otro año desafiante para ambos países, se espera un progreso constante a largo plazo.

Pronóstico del mercado de videojuegos de Japón y Corea
Base de jugadores y patrones de gasto
Se espera que la base de jugadores de Asia Oriental se expanda modestamente a pesar de la disminución de los ingresos. En 2025, se pronostica que el número de jugadores en Japón y Corea del Sur aumentará un 1.3 por ciento, llegando a 98.4 millones. Para 2029, se proyecta que la base total de jugadores alcance los 101.7 millones, respaldada por una tasa de crecimiento anual compuesta del 0.9 por ciento.
El ingreso promedio por usuario (ARPU) difiere notablemente entre los dos mercados. Se espera que los jugadores japoneses generen un ARPU de 21.82 dólares, mientras que los jugadores surcoreanos representarán un ARPU más alto de 30.77 dólares. Corea del Sur tiene el ARPU más alto entre todos los mercados de videojuegos asiáticos incluidos en la investigación de Niko Partners, lo que refleja tendencias de gasto más fuertes en comparación con Japón.

Pronóstico del mercado de videojuegos de Japón y Corea
Preferencias del consumidor e influencias culturales
Los resultados de una encuesta realizada a más de mil jugadores en Japón y Corea del Sur ofrecen información sobre las preferencias regionales y las motivaciones de compra. En Japón, el 67.8 por ciento de los encuestados indicó una preferencia por los videojuegos de estilo anime, lo que destaca la continua relevancia cultural de este género. Las principales motivaciones para realizar compras son aumentar el disfrute, citado por el 51 por ciento de los jugadores, y acelerar el progreso dentro de los videojuegos, mencionado por el 30 por ciento.
Además, el 46.6 por ciento de los jugadores japoneses informó ver transmisiones de videojuegos y contenido relacionado. En Corea del Sur, las respuestas reflejan un enfoque en la precisión cultural y los altos estándares de localización. Los jugadores hardcore expresaron insatisfacción con los videojuegos que incluyen referencias culturales inexactas, malas traducciones o diseños de personajes estereotipados. Los Esports continúan desempeñando un papel importante en el mercado surcoreano, con un 24.4 por ciento de hombres viendo torneos.
La participación femenina es menor, con solo el 11.4 por ciento de las mujeres siguiendo eventos de Esports. Además, el 37.8 por ciento de los jugadores surcoreanos consume contenido de streaming y relacionado con videojuegos. En ambos países, los jugadores son menos propensos que sus contrapartes regionales a realizar compras a través de web shops, lo que sugiere que los métodos de compra dentro del videojuego continúan dominando el comportamiento de gasto.

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Desarrollos y herramientas de marketing
El estudio también destaca los desarrollos recientes en herramientas de marketing dentro de la industria de los videojuegos. MY.GAMES ha introducido AdsAdvisor, una plataforma que se utilizó internamente durante varios años y ahora está disponible públicamente. AdsAdvisor funciona como una solución integrada para operaciones de marketing, incluida la gestión creativa, el modelado predictivo y el análisis del rendimiento empresarial. La herramienta está diseñada para optimizar la ejecución de campañas y apoyar a los editores y desarrolladores en la optimización de sus estrategias de marketing.

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Perspectiva a largo plazo
Si bien se espera que Japón y Corea del Sur experimenten otro año de declive en 2025, la perspectiva general apunta hacia una estabilización y un crecimiento graduales. Se anticipa que el aumento del número de jugadores, los mayores niveles de gasto en Corea del Sur y la popularidad de los videojuegos de estilo anime en Japón impulsarán la recuperación del mercado. Para 2029, se proyecta que los mercados combinados de Asia Oriental volverán a crecer, reafirmando su importancia a largo plazo en la industria global de los videojuegos.



