PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC y Consolas: $92.7 Mil Millones para 2027

El informe 2025 de Newzoo detalla el crecimiento proyectado, las tendencias de monetización y la participación de los jugadores en los mercados de PC y consolas.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

El último informe de Newzoo ofrece una visión detallada del estado de los mercados de videojuegos para PC y consolas en 2025. El análisis presenta proyecciones hasta 2027, junto con datos sobre estrategias de monetización, comportamiento de los jugadores y tendencias de contenido en todas las plataformas. Se espera que el segmento de consolas tome la delantera como el principal motor de crecimiento en los próximos años, mientras que el mercado de PC continúa mostrando un rendimiento constante con fortalezas únicas.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC y Consolas: $92.7 Mil Millones para 2027

PC y Consolas: $92.7 Mil Millones para 2027

Entre 2021 y 2024, el mercado de videojuegos para PC creció un 1.2%, mientras que el mercado de consolas se expandió un 2.1%. De cara al futuro, Newzoo proyecta un crecimiento del 2.6% para PC y del 7% para consolas entre 2024 y 2027. Para 2027, se prevé que el mercado total alcance los $92.7 mil millones. A finales de 2024, el segmento de PC estaba valorado en $37.3 mil millones. El mercado de consolas, a pesar de una disminución del 3.9% en 2024, se situó en $42.8 mil millones.

La disminución en los ingresos de las consolas el año pasado se atribuye a los ajustes del mercado tras la pandemia y a un calendario de lanzamientos inusualmente fuerte en 2023. No obstante, se espera que el crecimiento se reanude en 2025 y más allá, apoyado por lanzamientos anticipados como GTA VI, un nuevo modelo de Nintendo Switch y el inicio de una nueva generación de consolas.

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Ingresos de software para PC y consolas en miles de millones de USD

Patrones de monetización y comportamiento de gasto

Las ventas de videojuegos premium en PC disminuyeron un 2.6% interanual en 2024. Sin embargo, se registraron ganancias menores en microtransacciones y contenido descargable (DLC), que crecieron un 1.4% y un 0.8% respectivamente. A pesar de la creciente popularidad de los modelos premium, los títulos free-to-play (F2P) continúan dominando la generación de ingresos en PC. La falta de un crecimiento significativo en la base de jugadores de PC ha convertido la monetización de la audiencia en un desafío clave. Si bien las generaciones más jóvenes, como la Generación Z y Alpha, muestran potencial para un mayor gasto, sus hábitos de gasto actuales siguen siendo modestos en relación con su tiempo de partida.

En el segmento de consolas, los ingresos por ventas de videojuegos completos cayeron un 14%, alcanzando los $19.9 mil millones. Sin embargo, los servicios de suscripción experimentaron un notable aumento del 14.1%, creciendo hasta los $6.9 mil millones. Las microtransacciones y las ventas de DLC también crecieron, alcanzando los $13.9 mil millones y $2.2 mil millones respectivamente. Esto sugiere que los modelos de ingresos recurrentes son cada vez más importantes dentro del ecosistema de consolas.

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Participación de los ingresos anuales de consolas por modelo de negocio

Tendencias en el tiempo de partida de los jugadores y el engagement en los videojuegos

El último trimestre de 2024 registró el mayor tiempo total de partida de los jugadores desde el primer trimestre de 2021. Esto fue impulsado principalmente por el engagement en títulos buy-to-play y el sólido rendimiento de videojuegos como Call of Duty, que tuvo un impacto medible en las tendencias generales de la plataforma. Los títulos free-to-play también contribuyeron, con Roblox aumentando su tiempo de partida en un 21%, Fortnite en un 8% y Marvel Rivals ganando cuota de audiencia de Overwatch 2.

PlayStation experimentó el aumento más significativo en el tiempo de partida en 2024, con un incremento del 21%. Mientras tanto, PC y Xbox mantuvieron niveles estables de tiempo de partida. En PlayStation, Call of Duty representó el 16% del tiempo total de partida, seguido de Fortnite con un 15% y Roblox con un 3%.

Los lanzamientos de videojuegos nuevos representaron solo el 12% del tiempo total de partida en todas las plataformas en 2024. Los videojuegos más antiguos, especialmente aquellos con más de seis años, siguieron siendo dominantes, representando el 57% del tiempo de partida. En particular, incluso al considerar proyectos nuevos, franquicias anuales como Call of Duty y EA Sports FC mantuvieron una participación significativa. En consolas, los videojuegos nuevos representaron el 15% del tiempo de partida, en comparación con el 8% en PC. Sin embargo, los lanzamientos no anuales tuvieron un rendimiento ligeramente mejor en PC, contribuyendo con el 7% del tiempo de partida, en comparación con el 6% en PlayStation y el 5% en Xbox.

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Tiempo de partida por trimestre - Todas las plataformas

Rendimiento específico de la plataforma y preferencias del usuario

En cuanto a los ingresos, la PC sigue siendo una plataforma sólida para lanzar títulos nuevos, particularmente aquellos fuera de los ciclos de franquicias anuales. En consolas, los lanzamientos anuales continúan impulsando tanto el engagement como las compras de hardware. En PC, 12 títulos representaron el 50% del tiempo de partida, mientras que en PlayStation y Xbox, 9 y 11 videojuegos respectivamente alcanzaron el mismo umbral. El número de títulos buy-to-play que contribuyen al engagement de primer nivel está aumentando en PlayStation, aunque esta tendencia no se refleja en PC, donde menos videojuegos B2P ahora caen dentro del rango del 90% del tiempo total de partida.

Las preferencias de género también indican cambios en el interés de los jugadores. Los videojuegos de disparos y los juegos de rol (RPG) continúan creciendo en popularidad, mientras que los títulos Battle Royale han estado en una tendencia a la baja desde 2021. En consolas en 2024, los videojuegos de deportes, disparos y Battle Royale siguieron siendo los más jugados, mientras que los juegos de disparos fueron el género dominante en PC.

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Porcentaje de ingresos anuales destinados a nuevos lanzamientos

Hábitos de los jugadores y variedad de videojuegos

El análisis de Newzoo de más de un millón de usuarios mostró que la mayoría de los jugadores se involucran con un número limitado de videojuegos. Entre el 31% y el 34% de los usuarios jugaron solo de uno a tres videojuegos a lo largo del año. Además, más del 95% de los usuarios en cada plataforma jugaron títulos dentro del top 50. PlayStation fue la única plataforma donde el número promedio de videojuegos jugados por usuario aumentó desde 2021.

En consolas, ha habido una disminución constante en la proporción de videojuegos con menos de dos años de antigüedad. Sin embargo, Steam experimentó un crecimiento en esta área durante 2024, en gran parte debido a la visibilidad de proyectos indie y AA. Los jugadores que se involucran con una mayor cantidad de videojuegos tienden a preferir el modelo B2P, ya que los títulos F2P a menudo exigen compromisos de tiempo más largos.

Steam también se destaca por su mayor interés de la audiencia en videojuegos PvE y RPG, con los RPG ganando terreno en la plataforma desde 2021. En consolas, mientras que los videojuegos Battle Royale continúan perdiendo terreno, géneros como aventura, RPG, disparos y deportes están experimentando un mayor engagement. Los usuarios que juegan una mayor variedad de videojuegos son menos propensos a centrarse en los géneros Battle Royale y de disparos.

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Número anual de títulos jugados por persona

Visibilidad de Steam y tendencias de promoción

En 2024, el tráfico externo representó el 46% del tráfico total de Steam, frente al 37% en 2016. Sin embargo, la efectividad de las campañas promocionales individuales ha disminuido con el tiempo. Por ejemplo, el aumento promedio de visibilidad de promociones como las Ofertas de Fin de Semana cayó de un aumento de 38 veces en 2019 a solo 7.4 veces a finales de 2024. A pesar de esto, los descuentos de lanzamiento siguen siendo una herramienta sólida, capaz de aumentar significativamente las vistas de los videojuegos. Si bien los proyectos populares tienden a depender menos del tráfico externo, probablemente debido al soporte del algoritmo de la plataforma, los videojuegos más pequeños dependen cada vez más de la visibilidad externa para ganar tracción.

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Participación del tráfico de la página de videojuegos de Steam proveniente de fuentes externas

Conclusión

El informe de Newzoo de 2025 ilustra un mercado de videojuegos en transición. Se espera que las consolas lideren el crecimiento futuro, impulsadas por nuevos ciclos de hardware y lanzamientos de alto perfil. El mercado de PC, aunque crece a un ritmo más lento, sigue siendo importante para ofertas de videojuegos nuevas y diversas, particularmente en los segmentos buy-to-play e indie. Los cambios en las preferencias de los jugadores, los modelos de engagement y las estrategias de contenido darán forma al mercado en los próximos años, a medida que los editores y desarrolladores se adapten a los patrones cambiantes de juego y gasto.

Fuente: Newzoo

Informes, Educativo

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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