En el ámbito de los videojuegos en línea, persiste una tendencia desconcertante: las mujeres evitan cada vez más los live service games debido al acoso generalizado. A pesar de la creciente popularidad de estas experiencias inmersivas en línea, el ambiente tóxico fomentado por el comportamiento sexista y la discriminación se ha convertido en un impedimento significativo para las gamers.
Este artículo profundiza en datos recientes publicados por Deloitte, abordando el preocupante fenómeno y explorando las razones detrás de la renuencia de las mujeres a participar en live service games. También abordaremos posibles soluciones para abordar la necesidad urgente de un cambio sistémico dentro de la industria de los videojuegos para fomentar la inclusión y el respeto.

Para las mujeres que juegan videojuegos, sigue siendo un mundo de hombres
Las mujeres evitan los live service games
Una nueva investigación realizada por Deloitte sugiere que, si bien hay tantas mujeres como hombres jugando videojuegos, una parte significativa de las mujeres tiende a evitar los videojuegos multijugador y live service games debido a preocupaciones sobre el acoso y el bullying.
Aproximadamente el 60% de los estadounidenses encuestados, de ambos géneros, pasan un promedio de nueve horas a la semana jugando videojuegos. Los datos también muestran que el 25% de las gamers encuestadas y el 16% de los gamers (uno de cada cinco gamers estadounidenses en general) comenzaron a jugar videojuegos en los últimos cuatro años.
La encuesta revela que, si bien casi la mitad de los gamers hombres dicen que pasan la mayor parte de su tiempo de juego en uno o dos live service games, solo el 29% de las gamers mujeres lo hacen. De hecho, la mitad de las gamers encuestadas no están interesadas en videojuegos multijugador, y el 69% prefiere los videojuegos para dispositivos móviles.

Muchas gamers prefieren aventuras en solitario en mundos ricos en historias
Experiencias de juego más inclusivas
Una forma de atraer a más mujeres a los live service games es abordando los problemas de toxicidad. Aunque casi la mitad de los gamers, tanto hombres como mujeres, encuestados creen que los videojuegos multijugador en línea tienen demasiado acoso y bullying, pueden verse afectados de manera diferente.
Alrededor del 30% de los hombres encuestados que juegan videojuegos consideran que "las bromas son parte de la experiencia de juego", pero solo el 19% de las gamers encuestadas estuvo de acuerdo con esta afirmación. Entre los gamers encuestados, el 57% de las mujeres y el 53% de los hombres están de acuerdo en que los editores de videojuegos deberían hacer más para combatir el acoso y el bullying en sus videojuegos.
Muchos live service games tienen herramientas para monitorear y moderar chats de texto y audio, pero la integración de inteligencia artificial generativa podría hacerlos más potentes, adaptativos y matizados. Las primeras investigaciones sugieren que los modelos de lenguaje grandes pueden ser más capaces de identificar las intenciones de los actores, moderar comentarios tóxicos y recompensar las contribuciones positivas.

La mayoría de los gamers quieren que las empresas hagan más para combatir el acoso en sus videojuegos
Narrativas impulsadas por la historia
El estudio Digital Media Trends de Deloitte destaca claras diferencias de género que pueden obstaculizar la expansión de ciertos segmentos de videojuegos, particularmente los live service games. A pesar de la creciente popularidad de los videojuegos, las mujeres parecen estar buscando su lugar dentro de la comunidad gamer, y las preocupaciones sobre las experiencias de juego orientadas a los intereses masculinos contribuyen a la toxicidad.
Entre las mujeres que comenzaron a jugar videojuegos en los últimos dos años, el 43% de las encuestadas prefiere aventuras en solitario en videojuegos ricos en historias. Dichos videojuegos podrían atraer a más mujeres al mundo gamer. Ofrecer estos videojuegos en dispositivos móviles de próxima generación también podría ayudar. Si bien estos videojuegos pueden ser muy costosos de desarrollar y comercializar, pueden estar preparados para llegar a audiencias más grandes.
Para abordar estos problemas y retener a los gamers recién adquiridos, especialmente a las jugadoras casuales, las empresas de videojuegos deben explorar estrategias para atraerlas a videojuegos narrativos y live service games. Este desafío surge en un contexto de contracción post-pandemia en la industria de los videojuegos. Si bien las medidas de reducción de costos pueden proporcionar un alivio a corto plazo, atraer a más jugadores de pago y mejorar el compromiso es crucial para un crecimiento sostenible, sugiere Deloitte.

El bullying y el acoso en los videojuegos suelen ser un problema
Posibles soluciones
Una posible solución propuesta por Deloitte implica abordar el problema del bullying y el acoso en los videojuegos multijugador en línea. Si bien tanto los gamers masculinos como femeninos reconocen la prevalencia de dicho comportamiento, parece afectar a las mujeres de manera diferente. Fortalecer los esfuerzos de moderación y las normas sociales dentro de las comunidades de videojuegos podría fomentar un entorno de juego más positivo para todos los jugadores.
Además, las empresas de videojuegos podrían explorar la incorporación de experiencias no relacionadas con los videojuegos, como conciertos y eventos promocionales, dentro de los live service games para atraer a una audiencia más amplia, incluidas las mujeres. Además, fomentar la diversidad en videojuegos de historia en solitario, con personajes femeninos fuertes, puede atraer a más mujeres a los videojuegos. La colaboración con marcas y franquicias que atienden los intereses de las mujeres, así como el apoyo a las creadoras, podría mejorar aún más la inclusión de la industria de los videojuegos.
En general, la investigación de Deloitte enfatiza la importancia de abordar las disparidades de género en los videojuegos para fomentar una mayor generación de ingresos e innovación. Al ofrecer diversas experiencias de juego y apoyar la participación femenina en todos los aspectos de la industria, las empresas de videojuegos pueden acceder a nuevos mercados e impulsar un crecimiento sostenible.




