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Monetización en Blockchain Gaming: ¿Qué depara el futuro para los jugadores?

El gaming ha evolucionado. La tecnología Web3 y blockchain transformará la industria, ofreciendo un futuro prometedor para los jugadores.

Omar Ghanem

Omar Ghanem

Actualizado Dec 4, 2025

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Los videojuegos ya no son lo que solían ser.

Érase una vez, el arreglo de los videojuegos era tan simple como que el jugador compraba un videojuego y lo jugaba hasta que la gratificación desaparecía y pasaba al siguiente videojuego. El nacimiento de los blockchain gaming ha cambiado drásticamente este paradigma, añadiendo otra capa a la ecuación: una monetización multifacética y significativa.

Una breve historia de la monetización tradicional de los videojuegos

Comenzaremos este viaje por el camino de los recuerdos en una época en la que las consolas no existían.

Arcade

La única forma viable de disfrutar de los videojuegos era visitar la sala de juegos local, donde todo ocurría. Los jugadores simplemente insertaban sus monedas y jugaban la partida. El único incentivo real para que volvieran eran las tablas de clasificación, que a menudo permitían escribir solo tres caracteres en lugar del nombre completo.

Este aspecto por sí solo de intentar competir incluso con individuos anónimos y demostrar tu rango entre ellos llevó a su increíble popularidad. Según Statista, Pac-Man es el videojuego de arcade más vendido de todos los tiempos con 400,000 máquinas de juego vendidas a salas de juegos de todo el mundo y $3.5 mil millones en ventas de por vida para el año 1990.

Consolas de videojuegos

Pasando a la siguiente etapa de la evolución de la monetización, llega la edad de oro de las consolas de videojuegos: Atari, Sega, Nintendo, PlayStation y Xbox. Si bien la emoción que rodeaba a estas consolas era incomparable con cualquier cosa vista anteriormente, el camino fue accidentado al principio. Para reducir los costos de producción, las empresas recurrieron a alojar los videojuegos en CD. Eso trajo consigo el problema de la piratería.

Si bien la piratería tentó a las empresas de videojuegos durante mucho tiempo, su mayor desafío se encontraba en otro lugar: una vez que vendían el videojuego al cliente, sus ingresos eran una instancia única. Los clientes podían jugar la partida indefinidamente, sin otras oportunidades de monetización.

Contenido descargable

El contenido descargable fue el predecesor de lo que ahora conocemos como compras dentro del videojuego/aplicación. Estos paquetes simplemente añadían nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o la continuación de una historia a un videojuego ya lanzado.

Los usuarios podían obtener más valor del mismo título de videojuego, mientras que las empresas podían vender más al mismo cliente.

Primer plano de una mujer jugando una partida en la consola

Videojuegos móviles

La introducción de la App Store y los videojuegos móviles fue otro hito en la historia de la monetización de los videojuegos. El bajo costo de entrada para los videojuegos y la accesibilidad instantánea abrieron las puertas a una capa diferente de videojuegos. La gente podía simplemente descargar el videojuego, instalarlo y jugarlo instantáneamente donde quisiera. Nacieron diferentes modelos de monetización, siendo el más popular las compras dentro del videojuego.

Compras dentro del videojuego

Este modelo de monetización ofrecía acceso gratuito al videojuego, cobrando a los jugadores pequeñas tarifas por las funciones dentro del videojuego. Estas microtransacciones generalmente desbloqueaban dos tipos de elementos:

  • Cambiar la apariencia de un personaje, arma o entorno
  • Influir en la partida real con nuevas herramientas, armas, poderes, vidas y más

Publicidad dentro del videojuego

El segundo método de monetización más popular que surgió del modelo freemium fue la publicidad dentro del videojuego. En 2020, eMarketer predijo que el mercado estadounidense de publicidad dentro del videojuego en todos los dispositivos superaría los $3 mil millones, con los dispositivos móviles representando el 47% de ese gasto. Otro informe de Omdia predijo que los ingresos por publicidad dentro del videojuego aumentarían de $42.3 mil millones en 2019 a $56 mil millones en 2024.

Uno de los ejemplos más destacados es League of Legends de Riot Games, capaz de mostrar a sus patrocinadores dentro del videojuego en banners distribuidos por la Grieta del Invocador durante sus eventos de esports, incluyendo a Kia, KitKat, Alienware, Visa y muchos más.

Primer plano de un hombre sonriente jugando un videojuego en su teléfono móvil y computadora en casa

Monetización de blockchain gaming: Comenzando un nuevo capítulo

La principal diferencia entre los videojuegos tradicionales y los blockchain games es que los blockchain games están descentralizados en lugar de que un creador/desarrollador posea los elementos, las monedas y la distribución. Los activos de los blockchain games se distribuyen entre los jugadores, lo que nos lleva al siguiente componente de la evolución del modelo de monetización.

NFTs: La evolución de la propiedad en las compras in-app

Lo que hace que los NFTs sean tan importantes para los videojuegos y la monetización por igual, es el hecho de que son activos digitales únicos que nadie más puede copiar o poseer, excepto quien los compró originalmente. Desde imágenes digitales, música, cartas y skins, los NFTs son las piedras angulares de este nuevo ecosistema de videojuegos, representando la propiedad total de los activos digitales. Estos recursos ya no están en manos del creador, sino que pertenecen a los jugadores, cambiando el equilibrio de poder y la economía del videojuego. Los NFTs obviamente se inspiran en videojuegos legendarios como el marketplace de skins de Counter-Strike: Global Offensive, el marketplace de WOW, EVE Online y otras mecánicas de mercado libre de los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG).

Lo importante a tener en cuenta es que los activos NFT no solo son valiosos dentro de los límites del videojuego, sino que también pueden usarse en marketplaces externos donde pueden ser intercambiados o vendidos. Las economías de los videojuegos son más diversas en la blockchain, lo que permite a los jugadores intercambiar, vender o regalar sus activos poseídos en cualquier mercado que funcione con la tecnología blockchain.

Chica gamer jugando y transmitiendo videojuegos en línea – Concepto de metaverso y tecnología

Diseñar activos por valor, no por dinero

Al crear un videojuego, los desarrolladores solían hacer que las características y los activos dentro del videojuego fueran lo más atractivos posible, para justificar un precio elevado. El blockchain gaming opera bajo una escuela de pensamiento diferente.

Los desarrolladores de blockchain games buscan crear activos que aumenten su valor con el tiempo. El modelo de una sola vez, de "agarrar dinero", buscaba obtener la mayor cantidad de dinero de los jugadores lo más rápido posible. Los blockchain games buscan involucrar a los jugadores a largo plazo, crear comunidades poderosas y ver sus compras como inversiones que darán sus frutos a largo plazo.

Compartir ganancias

Los blockchain games están configurados de tal manera que las ganancias se distribuyen entre los jugadores y los desarrolladores. La perspectiva de ganar dinero facilita mucho que los jugadores gasten dinero. La mecánica del ecosistema de blockchain gaming ve el dinero y el valor circular entre desarrolladores y jugadores, creando un nuevo nivel de interés para los jugadores.

Niño de ocho años en su casa jugando un videojuego

Recapitulación: La monetización de blockchain gaming aún está en pañales

Si hay algo que podemos aprender del pasado es que muchas cosas en la vida funcionan en patrones y círculos. La monetización de blockchain gaming aún se encuentra en las primeras etapas de lo que promete ser un viaje largo, emocionante y revolucionario.

Basándose en el éxito y abordando los desafíos de modelos pasados, este ecosistema es lo suficientemente innovador y diverso como para mejorar la experiencia de los videojuegos para el usuario final. Si alguna vez hubo un momento para emocionarse con los videojuegos, es ahora.

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actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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