Niko Partners ha publicado una perspectiva de mercado actualizada para la industria de los videojuegos en Asia y Medio Oriente y África del Norte (MENA), que refleja el rendimiento hasta la primera mitad de 2025. El informe, que rastrea el gasto de los consumidores en videojuegos y excluye los juegos con dinero real y las apuestas, estima que el mercado combinado alcanzará los $88.97 mil millones para fines de 2025, lo que representa un crecimiento interanual del 2.7%.
También se espera que el número de jugadores en ambas regiones crezca al mismo ritmo, alcanzando aproximadamente 1.7 mil millones de usuarios en 2025. Según las previsiones revisadas, Niko Partners ahora espera que los mercados de videojuegos combinados de Asia y MENA superen los $100 mil millones para 2029, respaldados por ajustes regulatorios y un rendimiento superior al anticipado en todas las plataformas.
Los cambios regulatorios impulsan las previsiones revisadas
La perspectiva actualizada refleja mejoras en los entornos regulatorios en varios mercados clave. En China, un mayor volumen de aprobaciones de videojuegos ha aumentado la estabilidad del mercado, mientras que se espera que la prohibición de los juegos con dinero real en India redirija el gasto de los consumidores hacia los videojuegos tradicionales. Según Niko Partners, estos cambios contribuyeron a revisiones al alza tanto para los ingresos como para las expectativas de crecimiento a largo plazo.
Se proyecta que India, MENA y el sudeste asiático serán las regiones de más rápido crecimiento hasta 2029 en términos de ingresos y expansión de jugadores. Se espera que estos mercados, junto con China, también registren las mayores ganancias en ingresos promedio por usuario, lo que sugiere una mejora en la monetización junto con el crecimiento de la audiencia.
China sigue siendo el mercado más grande por un amplio margen
China sigue siendo el ancla de la perspectiva regional. Niko Partners estima que el mercado de videojuegos de China alcanzará los $51.2 mil millones en 2025, un aumento del 4.1% interanual. Para 2029, se proyecta que el mercado crecerá a $57.1 mil millones, lo que refleja una tasa de crecimiento anual compuesta del 3% en cinco años, un aumento con respecto a las proyecciones anteriores.
La actividad de licencias ha sido un factor importante en esta perspectiva. Durante los primeros diez meses de 2025, los reguladores chinos emitieron 1,441 licencias de videojuegos, un aumento del 24% en comparación con el mismo período del año pasado. Esta mayor tasa de aprobación ha ayudado a los editores a planificar lanzamientos con mayor certeza.
India y el sudeste asiático muestran un impulso a largo plazo
Se espera que el mercado de videojuegos de India crezca de $1.1 mil millones en 2025 a $1.67 mil millones para 2029, lo que representa una CAGR de casi el 13% en cinco años. Se proyecta que la base de jugadores del país superará los 500 millones este año y alcanzará aproximadamente los 700 millones para el final del período de pronóstico. Niko Partners espera que la prohibición de RMG beneficie a las categorías de videojuegos tradicionales al cambiar los patrones de gasto de los usuarios.
En el sudeste asiático, Malasia, Tailandia y Vietnam se identifican como mercados de crecimiento líderes, aunque los pronósticos para Tailandia e Indonesia se ajustaron a la baja. En general, se espera que los ingresos por videojuegos del sudeste asiático alcancen los $5.5 mil millones en 2025, aumentando a $6.4 mil millones para 2029.
Los mercados principales siguen dominando los ingresos regionales
A pesar del crecimiento en los mercados emergentes, China, Japón y Corea del Sur siguen siendo la base del negocio de videojuegos de Asia y MENA. Para 2029, se espera que estos tres mercados generen $88.8 mil millones en ingresos combinados, lo que representa más del 89% del mercado regional total.
Japón y Corea del Sur juntos proyectan generar $29.1 mil millones en ingresos por videojuegos en 2025, una ligera disminución interanual. Para 2029, se espera que el tamaño combinado de su mercado alcance los $31.7 mil millones, creciendo a una modesta CAGR del 1.7%.
Los videojuegos de consola preparados para un crecimiento más rápido
Los videojuegos de consola representan actualmente una pequeña parte del mercado total, con el 6.3% de los ingresos en 2025. Sin embargo, Niko Partners espera que las consolas sean el segmento de más rápido crecimiento en Asia y MENA hasta 2029. Los factores que respaldan esta tendencia incluyen el aumento de la adopción de consolas, un mayor gasto del consumidor y los próximos lanzamientos de hardware y software como Nintendo Switch 2 y Grand Theft Auto VI.
Los mercados de MENA crecen a pesar de los vientos en contra de los móviles
Se estima que los mercados MENA-3 de Egipto, Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos generarán $2.2 mil millones en ingresos por videojuegos en 2025, lo que refleja un crecimiento del 8.5% interanual. Para 2029, se espera que el tamaño combinado de su mercado alcance los $2.8 mil millones, creciendo a una CAGR del 6.4%.
Niko Partners redujo ligeramente su perspectiva para la región debido a ingresos por videojuegos móviles más débiles de lo esperado en Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos. Aun así, la trayectoria a largo plazo sigue siendo positiva a medida que el número de jugadores y la infraestructura continúan mejorando.
Fuente: Niko Partners
Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Qué tan grandes serán los mercados de videojuegos de Asia y MENA en 2025?
Niko Partners estima que los mercados de videojuegos combinados alcanzarán los $88.97 mil millones en 2025.
¿Qué regiones están creciendo más rápido?
Se proyecta que India, MENA y el sudeste asiático experimentarán el crecimiento más rápido tanto en ingresos como en número de jugadores hasta 2029.
¿Por qué Niko Partners revisó sus pronósticos al alza?
Las mejores condiciones regulatorias, el aumento de las licencias de videojuegos en China y un rendimiento mejor de lo esperado en todas las plataformas contribuyeron a la perspectiva revisada.
¿Qué plataforma de videojuegos se espera que crezca más?
Se espera que los videojuegos de consola sean el segmento de más rápido crecimiento en Asia y MENA hasta 2029, a pesar de su menor cuota de mercado actual.
¿El informe incluye ingresos de web3 o apuestas?
No, el análisis excluye los juegos con dinero real, las apuestas y los ingresos relacionados con web3, centrándose únicamente en el gasto tradicional del consumidor en videojuegos.




