Los videojuegos en la blockchain de TON, asociada con la aplicación de mensajería Telegram, han experimentado un crecimiento notable recientemente. Inal Kardan, líder de videojuegos en TON Foundation, informó que aproximadamente el 20% de los usuarios de Telegram ahora participan en videojuegos, lo que marca un aumento significativo desde solo el 1% en diciembre pasado. En este artículo, desglosamos una entrevista reciente con Inal Kardan y The Block, cubriendo los puntos clave de la conversación.

Logotipo de Telegram
El auge de Telegram
Telegram, con su base de usuarios de alrededor de 950 millones a nivel mundial, se ha convertido en una plataforma notable para los videojuegos basados en blockchain. Videojuegos casuales como Notcoin, Hamster Kombat y Yescoin han contribuido notablemente a este aumento, lo que podría incorporar a millones de usuarios a web3. Estos videojuegos, que ofrecen a los jugadores la oportunidad de ganar recompensas en tokens, han hecho que los videojuegos basados en blockchain sean más accesibles para una audiencia más amplia.
Kardan destacó que, si bien estos videojuegos se centran en la construcción de comunidades y el compromiso, sus modelos de monetización están evolucionando. Actualmente, el énfasis está en generar tráfico en lugar de compras dentro de la aplicación. Sin embargo, este enfoque deberá adaptarse después de los eventos de generación de tokens (TGE), que son cruciales para la sostenibilidad financiera de estos videojuegos.
"Al menos del 10% al 12% como en otras redes sociales, o incluso el 30%, como en WeChat. Ahora, alrededor del 20% de los usuarios de Telegram juegan al menos una partida al mes. Así que creció 20 veces. Todos estos videojuegos, su modelo de monetización no se trata de compras dentro de la aplicación, se trata de tráfico. Todos monetizan el tráfico de diferentes maneras. No se puede monetizar el tráfico de la misma manera que lo hacen ahora después del TGE (evento de generación de tokens). Así que después de su TGE, su modelo tiene que cambiar."

El ecosistema de The Open Network (TON)
Caso de estudio uno: Notcoin
Notcoin ha sentado un precedente en el espacio con su exitoso airdrop de tokens de mil millones de dólares, distribuyendo 80 mil millones de tokens NOT en mayo. Esta estrategia ha impulsado el ecosistema de Notcoin, con el token del videojuego valorado actualmente en una capitalización de mercado de 1.1 mil millones de dólares. El equipo de Notcoin continúa expandiendo su alcance a través de nuevos lanzamientos de videojuegos y campañas de marketing, con el objetivo de mantener un alto compromiso de los jugadores.
"Están lanzando compañeros, están lanzando campañas de marketing, quieren lanzar nuevos videojuegos. Incluso lanzaron un programa de aceleración. Se trata de encontrar una manera de mantener a su audiencia existente comprometida. Ya tienen millones de usuarios, y tienen que ofrecerles algo interesante."

NOT entre los principales tokens de videojuegos
Caso de estudio dos: Hamster Kombat
Hamster Kombat es otro título prominente dentro de este ecosistema. Aunque afirma tener más de 300 millones de usuarios, el videojuego se enfrenta a desafíos relacionados con las cuentas bot y la logística de un airdrop a gran escala. El proyecto ha pospuesto su TGE para abordar estos problemas, con planes de asignar el 60% del airdrop a los jugadores. Kardan sigue siendo optimista sobre el potencial de Hamster Kombat, señalando que su sustancial base de usuarios podría convertirse en una fuente de ingresos viable con la introducción de videojuegos de nivel medio.
"Ya tienen una audiencia enorme. Pueden intentar convertir a esos usuarios en jugadores de un nuevo videojuego y si ese nuevo videojuego es un videojuego de nivel medio donde es más probable que la gente gaste dinero en compras dentro de la aplicación. Tendrán una muy buena fuente de ingresos."

Hamster Kombat con el logotipo de Telegram
Futuro de TON y Telegram
Se espera que los videojuegos de nivel medio, que son más complejos que los videojuegos casuales pero menos intensivos que los videojuegos de consola, desempeñen un papel importante en el futuro de los videojuegos en TON y Telegram. Estos videojuegos a menudo generan ingresos sustanciales a través de compras dentro de la aplicación a medida que los jugadores invierten en mejorar su experiencia de juego.
Kardan mencionó un videojuego llamado Gatto, un título de nivel medio en Telegram, que ya ha tenido éxito tanto en la participación de los usuarios como en los ingresos. Anticipa que se lanzarán más videojuegos de nivel medio en los próximos meses, lo que contribuirá aún más al desarrollo del ecosistema de videojuegos en la plataforma.
"Hay un videojuego llamado Gatto; este es un videojuego de nivel medio en Telegram como Tamagotchi, donde tienes tus propias mascotas y tienes que jugar con ellas. Vemos que han comenzado a conseguir muchos usuarios y también tienen buenos ingresos. Esperamos que se lancen más videojuegos como Gatto en TON y Telegram en los próximos seis meses."

Banner de portada de Gatto en X
Consideraciones finales
En conclusión, la integración de los videojuegos con la blockchain de TON y Telegram ha impactado significativamente el sector de los videojuegos criptográficos. El aumento en la participación de los usuarios, del 1% al 20% de los usuarios activos de Telegram que juegan videojuegos, refleja un creciente interés en los videojuegos basados en blockchain. Videojuegos como Notcoin y Hamster Kombat han atraído con éxito a grandes bases de usuarios y han demostrado estrategias de tokens efectivas.
A medida que el ecosistema evoluciona, se espera que la introducción de videojuegos de nivel medio influya aún más en el desarrollo y la rentabilidad de los videojuegos en estas plataformas. En general, el futuro de los videojuegos en TON y Telegram parece prometedor, con un crecimiento y una adaptación continuos probables en los próximos meses. Puede leer la entrevista completa aquí.



