Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Los videojuegos como herramienta para el bienestar

El informe de la ESA de 2025 analiza la demografía de los jugadores, sus motivaciones, conexiones sociales, esfuerzos de accesibilidad y el mercado de 59.300 millones de dólares de la industria...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Nuevos datos del informe anual de 2025 de la Entertainment Software Association documentan el crecimiento continuo y el alcance social de los videojuegos en los Estados Unidos. El informe presenta a los videojuegos como una forma extendida de entretenimiento e interacción social, reportando más de 205 millones de estadounidenses que juegan y destacando tendencias en la participación demográfica, motivaciones para jugar, conectividad social, accesibilidad y actividad económica en toda la industria.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Informe de la Entertainment Software Association de 2025

Población de jugadores y datos demográficos

El informe de la ESA indica que la participación en los videojuegos abarca todas las edades y grupos demográficos. Más de 205 millones de estadounidenses juegan videojuegos, con un 28 por ciento de jugadores de 50 años o más, lo que refleja un compromiso sustancial entre los adultos mayores. El informe encuentra una amplia participación familiar, señalando que el 82 por ciento de los padres que juegan videojuegos lo hacen con sus hijos. Las medidas de participación se extienden a través de categorías de género y orientación sexual, lo que refuerza que los videojuegos son una actividad de ocio común en diversas poblaciones.

Motivaciones para jugar y bienestar

Los resultados de la encuesta en el informe identifican la relajación y el entretenimiento como motivaciones principales para jugar, al tiempo que señalan beneficios cognitivos y emocionales. Entre los jugadores adultos, el 68 por ciento reporta usar videojuegos para pasar el tiempo o relajarse y el 62 por ciento reporta jugar para divertirse. Los datos muestran variación por generación: los jugadores mayores citan con mayor frecuencia mantener la mente ágil, mientras que las generaciones más jóvenes enfatizan el entretenimiento. Las actitudes públicas generales se alinean con estas motivaciones; la gran mayoría de los adultos estadounidenses están de acuerdo en que los videojuegos proporcionan alivio del estrés y estimulación mental, y muchos creen que los videojuegos pueden enseñar resolución de problemas, trabajo en equipo, adaptabilidad y habilidades relacionadas con STEAM.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Informe de la Entertainment Software Association de 2025

Conexión social y comunidad

El informe enfatiza cómo los videojuegos fomentan los lazos sociales en todos los grupos de edad. Un alto porcentaje de la Generación Alpha y la Generación Z juegan con amigos, y más de la mitad de todos los jugadores reportan jugar con otros semanalmente. El juego en línea está muy extendido en todas las edades, con un 89 por ciento de los jugadores de ocho a noventa años que reportan haber jugado partidas en línea. Los jugadores reportan que los videojuegos les presentan nuevos amigos, les ayudan a mantenerse conectados con amigos y familiares, y en algunos casos conducen a relaciones significativas. Estos hallazgos posicionan a los videojuegos como un medio que apoya tanto la interacción social casual como los lazos sociales más profundos.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Informe de la Entertainment Software Association de 2025

Influencia de los videojuegos más allá del juego

Según el informe de la ESA, los videojuegos influyen en actividades culturales y recreativas más amplias. Una parte de los jugadores reporta descubrir música, televisión o películas a través de los videojuegos, y muchos jugadores adultos que participan en deportes de la vida real también juegan versiones de esos deportes en videojuegos. La mayoría de esos jugadores cree que jugar videojuegos de deportes puede mejorar el rendimiento en la vida real. Este impacto transmedia destaca el papel de los videojuegos en la configuración de las opciones de entretenimiento y los hábitos de ocio.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Informe de la Entertainment Software Association de 2025

Familias, clasificaciones y controles parentales

El informe detalla la participación de los padres con la orientación y los controles de contenido. Entre los padres cuyos hijos juegan videojuegos, la mayoría conoce y utiliza las clasificaciones ESRB para guiar la selección de videojuegos. La ESA enmarca estos hallazgos como evidencia de que los padres mantienen una supervisión activa de las experiencias de juego de los niños y tienen acceso a herramientas destinadas a apoyar el juego apropiado para la edad.

Accesibilidad e inclusión

La accesibilidad es un tema central en la discusión del informe sobre la inclusión. El veintiuno por ciento de los jugadores adultos reporta tener una discapacidad, y el informe identifica desafíos comunes que enfrentan los jugadores con discapacidades. En marzo de 2025, la ESA lanzó una Iniciativa de Juegos Accesibles que introduce un sistema de etiquetado para informar a los jugadores sobre las características de accesibilidad disponibles en los videojuegos. La iniciativa se presenta como un paso hacia una información más clara para los consumidores y un mejor acceso al juego para personas con diferentes habilidades.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Informe de la Entertainment Software Association de 2025

Escala de la industria e impacto económico

El informe de la ESA sitúa a la industria de los videojuegos de EE. UU. entre los principales sectores de entretenimiento por gasto del consumidor. El gasto total del consumidor en 2024 se reporta en $59.3 mil millones, incluyendo $51.3 mil millones en contenido, $4.9 mil millones en hardware y $3.2 mil millones en accesorios. El informe enumera los títulos más taquilleros en plataformas de consola, PC y móviles, ilustrando tanto los lanzamientos de gran éxito como la continua fortaleza comercial de los videojuegos móviles. Estas cifras contextualizan la importancia económica de los videojuegos dentro de la economía del entretenimiento en general.

Investigación y recursos adicionales

La ESA destaca investigaciones y recursos relacionados, incluida una Encuesta de Veteranos de 2025 que examina cómo los videojuegos apoyan el manejo del estrés, la conexión social y el bienestar entre los veteranos durante y después del servicio. El informe también proporciona enlaces al informe completo de 2025 "Essential Facts About the U.S. Video Games Industry" y a informes anteriores para una comparación longitudinal.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Informe de la Entertainment Software Association de 2025

Consideraciones finales

El informe de la ESA de 2025 presenta a los videojuegos como una forma de entretenimiento ampliamente adoptada que contribuye a la conexión social, el compromiso cognitivo y la actividad económica en los Estados Unidos. Los datos subrayan la participación intergeneracional, la importancia de la información de accesibilidad, la participación de los padres a través de clasificaciones y controles, y el sustancial gasto del consumidor de la industria. En conjunto, estos hallazgos retratan una industria que continúa expandiendo su huella cultural y económica mientras aborda cuestiones de inclusión e información al consumidor.

Educativo, Informes

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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