Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una Oportunidad Sin Explotar

La unión de K-pop y gaming ofrece una oportunidad única para la interacción global de fans, monetización e innovación digital. Descubre por qué esta colaboración interindustrial está lista para...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

En los últimos diez años, la música popular coreana (K-pop) se ha convertido en una fuerza cultural global. Con una audiencia que prioriza lo digital y comunidades de fans altamente comprometidas, el K-pop ha influido en una variedad de sectores más allá de la música, incluyendo la moda, el cine y la tecnología. A pesar de esta amplia expansión, un área que permanece relativamente inexplorada es el gaming.

Si bien las audiencias del K-pop y los videojuegos comparten comportamientos digitales y datos demográficos similares, la colaboración entre ambas industrias aún no ha alcanzado su máximo potencial. A medida que el entretenimiento digital continúa evolucionando, la convergencia del K-pop y los videojuegos presenta una oportunidad para que ambos sectores expandan su huella global, lleguen a nuevas audiencias y desbloqueen nuevas formas de interacción.

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una Oportunidad Sin Explotar

Expansión Global y Fortaleza del K-pop

La presencia internacional del K-pop ha crecido sustancialmente. Según datos de la Korea Foundation y el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, la base global de fans del K-pop se expandió de aproximadamente 4 a 6 millones de fans en 2012 a más de 150 millones en 2023. Este crecimiento también es visible en las ventas de música, con artistas de K-pop ocupando nueve de los diez primeros puestos en ventas globales de álbumes tanto en 2023 como en 2024.

El impacto comercial del K-pop es impulsado por la lealtad y participación de los fans. A diferencia de muchos géneros musicales donde la interacción es en gran medida pasiva, los fans del K-pop están altamente involucrados en comunidades en línea, compras de merchandising y eventos en vivo. En promedio, los fans del K-pop son 2.5 a 3.5 veces más valiosos que los oyentes de música típicos en términos de gasto. Este patrón de gasto los sitúa en un nivel comparable, y a menudo superior, al de los gamers promedio.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una Oportunidad Sin Explotar

Evolución del K-pop y Preparación para los Videojuegos

El desarrollo del K-pop a menudo se divide en períodos generacionales que reflejan estrategias cambiantes en el desarrollo de artistas, la interacción con la audiencia y la expansión global. La primera generación, de 1992 a 2003, se centró en establecer la estructura de los grupos de idols e introducir el sistema de trainees. Este período sentó las bases para el modelo moderno del K-pop. La segunda generación, de 2003 a 2012, vio la primera ola significativa de interés internacional en la música coreana, particularmente en el este de Asia.

Artistas de esta era contribuyeron al ascenso de la "Ola Hallyu", utilizando las redes sociales y giras internacionales para expandir su alcance. La tercera generación, entre 2012 y 2019, marcó la entrada del K-pop en los mercados occidentales. Grupos como BTS y BLACKPINK lograron éxito global a través de contenido digital, colaboraciones con artistas internacionales y presentaciones en importantes plataformas globales.

Desde 2019, la cuarta generación ha integrado aún más las herramientas digitales en la identidad del K-pop. Grupos como aespa, ATEEZ e ITZY han utilizado plataformas que incorporan elementos virtuales, comunidades de fans y conciertos digitales en tiempo real. aespa, por ejemplo, utiliza avatares virtuales que interactúan con los fans y forman parte de la historia del grupo. Estos desarrollos han demostrado que el K-pop está bien posicionado para la integración en formatos digitales interactivos como los videojuegos.

aespa

aespa

Superposición de Audiencias y Alineación Conductual

A pesar de los datos completos limitados sobre la superposición directa entre los fans del K-pop y los gamers, las estimaciones de la industria sugieren que aproximadamente el 70 por ciento de los fans del K-pop también participan en videojuegos. Esta superposición está respaldada por similitudes demográficas, particularmente entre la Generación Z, que representa alrededor del 45 por ciento de la base global de fans del K-pop.

Los consumidores de la Generación Z también son muy activos en los videojuegos, con un 88 por ciento jugando y más del 60 por ciento realizando compras dentro del juego. Esta alineación conductual ofrece una base sólida para la interacción en ambas industrias. El modelo de ingresos del K-pop también está alineado con las experiencias digitales.

Mientras que otros géneros musicales internacionales como la música latina obtienen la mayoría de sus ingresos a través del streaming (98 por ciento en el mercado estadounidense), las fuentes de ingresos del K-pop están más diversificadas. Solo del 10 al 20 por ciento de los ingresos del K-pop en EE. UU. provienen del streaming, mientras que del 70 al 80 por ciento se genera a través de merchandising, ventas de álbumes y presentaciones en vivo. La integración de los videojuegos podría abrir nuevas fuentes de ingresos en categorías de productos virtuales y físicos.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una Oportunidad Sin Explotar

Caso de Estudio: Éxito Transmedia en Animación

El creciente interés en el K-pop fuera de la música ya es evidente en otros formatos de entretenimiento. La película de Netflix K-pop Demon Hunters, estrenada en junio de 2025, logró más de 80 millones de vistas en su primer mes, convirtiéndose en el original animado de más rápido crecimiento en la plataforma.

La banda sonora de la película, creada por compositores y artistas activos de K-pop, presentaba grupos ficticios modelados a partir de actos reales de K-pop. Las canciones "Your Idol" y "Golden" alcanzaron el número uno en la lista de Spotify Daily Top Songs de EE. UU. Estos hitos marcaron la primera vez que una banda sonora de K-pop, y específicamente un grupo ficticio, lograba este nivel de éxito en la plataforma.

Este ejemplo demuestra la capacidad del K-pop para funcionar como propiedad intelectual transmedia, con su influencia extendiéndose más allá de la música hacia el cine y la narrativa digital. La estructura de los grupos de K-pop, que a menudo incluye elementos narrativos y desarrollo de personajes, se alinea bien con formatos de entretenimiento interactivo como los videojuegos.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Película de Netflix K-pop Demon Hunters

Los Beneficios Mutuos de la Integración

La industria de los videojuegos ha contribuido previamente al descubrimiento de música, especialmente en géneros como el hip-hop. En EE. UU., los oyentes de hip-hop son significativamente más propensos a descubrir música a través de los videojuegos. La misma dinámica podría aplicarse al K-pop, especialmente en los mercados occidentales donde la penetración de las aplicaciones de agencias de K-pop sigue siendo limitada.

Las plataformas de videojuegos con una sólida base de usuarios en regiones de habla inglesa podrían introducir el K-pop a nuevas audiencias. Un ejemplo de este potencial es el evento virtual de encuentro con fans de TWICE realizado en Roblox. El anuncio del evento llevó a un aumento del 6.4 por ciento en las reproducciones de música global del grupo en una semana. Tales instancias muestran cómo las plataformas de videojuegos pueden actuar como catalizadores para la interacción y el descubrimiento de contenido.

TWICE’s virtual fan meet event held on Roblox

Evento Virtual de Encuentro con Fans de TWICE en Roblox

Escalabilidad, Narrativa y Preparación Digital

El énfasis del K-pop en la identidad de marca, la narrativa y la interacción con los fans lo posiciona bien para la integración en entornos de videojuegos. El uso de avatares digitales, personajes de grupo curados y una historia estructurada ya refleja elementos encontrados en influencers virtuales y narrativas de videojuegos. Esta compatibilidad proporciona escalabilidad y consistencia, permitiendo una representación controlada de artistas y marcas dentro de los videojuegos.

Los videojuegos, por otro lado, pueden proporcionar al K-pop nuevos formatos de interacción, incluyendo conciertos interactivos, merchandising dentro del juego y misiones basadas en historias. Estos formatos no solo ofrecen nuevas oportunidades de ingresos, sino que también sirven como plataformas para el desarrollo de la audiencia, particularmente en regiones donde el K-pop aún está creciendo.

Una Convergencia Construida sobre Fortalezas Compartidas

A medida que tanto el K-pop como los videojuegos continúan evolucionando, sus fundamentos digitales compartidos y sus audiencias superpuestas hacen que la colaboración sea cada vez más relevante. El alto nivel de interacción típico del fandom del K-pop, combinado con la interactividad de los videojuegos, presenta un camino claro hacia una integración más profunda. A diferencia de la influencia tradicional de las celebridades, los artistas de K-pop se benefician de un desarrollo narrativo estructurado y personajes curados, que se alinean naturalmente con el énfasis de los videojuegos en la narración impulsada por los personajes.

La convergencia de estas dos industrias ofrece más que solo nuevos formatos de contenido. Introduce oportunidades para la retención de fans a largo plazo, la monetización diversificada y la innovación multiplataforma. Para las empresas de videojuegos, el K-pop representa una vía para contenido culturalmente relevante. Para las agencias y artistas de K-pop, los videojuegos ofrecen una forma escalable de llegar a nuevos fans y expandir su presencia digital.

Educativo, Informes

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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