El segundo trimestre de 2025 presentó un panorama complejo para la industria de los videojuegos, marcado por una fuerte actividad de adquisiciones y una continua debilidad en las inversiones privadas. Según un informe reciente de Aream & Co., las adquisiciones totalizaron $6.2 mil millones durante el trimestre, impulsadas por un pequeño número de acuerdos de alto valor. Sin embargo, la financiación privada se mantuvo estancada, con solo $400 millones desplegados en 83 transacciones, igualando el primer trimestre y alcanzando un mínimo de cinco años por segundo trimestre consecutivo.

Informe de Aream & Co. del segundo trimestre de 2025
Fortaleza en Fusiones y Adquisiciones
El valor total de las adquisiciones durante el segundo trimestre estuvo significativamente influenciado por dos transacciones de alto perfil. Scopely, respaldada por Savvy Games Group, completó su adquisición de $3.5 mil millones de la división de videojuegos de Niantic. Además, una inversión liderada por capital privado en Dream Games contribuyó al total del trimestre. Estos acuerdos reflejan un creciente interés en los activos de videojuegos móviles, que siguieron siendo el área más activa en términos de volumen de transacciones. En contraste, la actividad de acuerdos en PC y consolas fue más limitada.
El número total de transacciones de fusiones y adquisiciones en la primera mitad de 2025 alcanzó las 82, lo que representa $9.5 mil millones. Esto significó un aumento del 144 por ciento en comparación con el mismo período del año pasado y marcó el mayor número de acuerdos en el primer semestre desde la pandemia. La metodología de Aream & Co. incluye solo transacciones cerradas, lo que explica la inclusión del acuerdo de Niantic en el segundo trimestre, a pesar de su anuncio en el primer trimestre.

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Los Mercados Públicos Proporcionan Impulso Adicional
Los mercados de capitales desempeñaron un papel de apoyo en el panorama general de financiación. Las empresas del sector de los videojuegos recaudaron $4.2 mil millones a través de ofertas públicas durante el segundo trimestre. Ejemplos notables incluyen a GameStop, que recaudó $2.3 mil millones a través de notas convertibles, y Take-Two Interactive, que obtuvo $1.0 mil millones mediante una emisión de acciones. Estos esfuerzos de recaudación de fondos públicos tuvieron lugar en medio de una incertidumbre macroeconómica más amplia, pero fueron impulsados por un sentimiento positivo de los inversores.
Las acciones de videojuegos tuvieron un sólido desempeño durante el trimestre, con muchas acciones cotizando cerca de sus máximos de 52 semanas. Sin embargo, surgió una divergencia en la valoración entre diferentes segmentos. Los editores diversificados y las empresas centradas en plataformas de PC y consolas cotizaron a más de 15 veces su EBITDA proyectado, mientras que las empresas centradas en dispositivos móviles continuaron viendo valoraciones más bajas, lo que refleja las preocupaciones actuales sobre la monetización y la eficiencia en la adquisición de usuarios.

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La Actividad de Inversión Privada Sigue Siendo Débil
A pesar de los desarrollos positivos en los mercados públicos y de fusiones y adquisiciones, la inversión privada en el sector de los videojuegos se mantuvo moderada. Los $400 millones desplegados en 83 acuerdos en el segundo trimestre reflejaron las cifras del trimestre anterior y marcaron uno de los períodos más bajos para la inversión privada en videojuegos en los últimos cinco años. Este estancamiento refleja la cautela continua entre los capitalistas de riesgo, así como los desafíos estructurales para asegurar financiación en etapas iniciales.
Sin embargo, hay señales de una posible recuperación en áreas seleccionadas. Las startups de videojuegos impulsadas por IA han recaudado colectivamente más de $2 mil millones en los últimos años, y el interés en la aplicación de la IA dentro de los videojuegos sigue siendo alto. Turquía ha seguido estableciéndose como un centro importante para el desarrollo de videojuegos móviles, beneficiándose de un grupo de talentos experimentados y una creciente atención global. Además, algunos estudios de videojuegos móviles ahora están recurriendo a modelos de financiación de cohortes que proporcionan capital no dilutivo y ayudan a navegar el entorno más difícil de la Serie A.

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Rendimiento del Segmento: Móvil, PC y Consola
Los ingresos por videojuegos móviles se mantuvieron estables en aproximadamente $20 mil millones trimestrales, aunque la actividad de descargas continuó disminuyendo. El mercado aún se está ajustando a los cambios en las reglas de privacidad implementadas por Apple, que han hecho que la publicidad dirigida sea menos efectiva. Si bien estos cambios han tenido un impacto duradero, algunos inversores se están centrando en mejorar las estrategias de adquisición de usuarios a través de nuevas tecnologías y herramientas de marketing de rendimiento.
Los videojuegos de PC con Windows demostraron un sólido crecimiento en el trimestre. Los ingresos de los últimos doce meses aumentaron un 20 por ciento interanual hasta los $16.8 mil millones. Este crecimiento fue respaldado por el sólido desempeño de los desarrolladores independientes y niveles récord de participación de los usuarios, con un pico de usuarios concurrentes que alcanzó los 40.5 millones. El segmento de PC parece estar beneficiándose de una mayor accesibilidad de la plataforma y un flujo constante de nuevo contenido.
El mercado de consolas experimentó una fase de transición. La Switch 2 de Nintendo se lanzó a principios de junio y vendió tres millones de unidades poco después de su lanzamiento. Sony informó ventas acumuladas de PlayStation 5 de 78 millones, continuando su impulso en el ciclo actual de consolas. Microsoft se quedó atrás, con su consola Xbox vendiendo aproximadamente la mitad de unidades. Si bien el retraso de Grand Theft Auto VI hasta mayo de 2026 ha creado una brecha temporal en el calendario de lanzamientos, otros editores pueden aprovechar esta oportunidad para introducir nuevos títulos y capturar cuota de mercado.

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Cambios en la Fuerza Laboral y Perspectivas Generales de la Industria
Si bien los indicadores financieros muestran áreas de fortaleza, la industria también enfrentó desafíos durante el trimestre. Microsoft anunció despidos en sus estudios de videojuegos de Xbox, con pérdidas de empleo estimadas en miles. Estas reducciones siguen las tendencias de reestructuración más amplias en las grandes empresas de tecnología y videojuegos, lo que genera preocupaciones sobre la estabilidad del personal a largo plazo y el impacto en las líneas de desarrollo de videojuegos.
Desde una perspectiva macroeconómica, los videojuegos siguen teniendo un mejor desempeño que muchos otros sectores en tiempos de incertidumbre. Sin embargo, las preocupaciones de los consumidores sobre los precios, combinadas con los efectos de los aranceles y la volatilidad del mercado global, podrían influir en el comportamiento de gasto futuro. Lanzamientos de alto perfil como Mario Kart World en la Nintendo Switch 2 han generado debate sobre el aumento de los precios de los videojuegos, lo que puede afectar la adopción por parte de los consumidores.

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Perspectivas para Futuras Inversiones
A pesar de la limitada actividad de capital de riesgo en la primera mitad de 2025, hay indicios de que el capital privado podría desempeñar un papel más importante en el sector. Firmas como General Catalyst y PvX Partners están invirtiendo en herramientas para mejorar la adquisición de usuarios, lo que puede ayudar a las empresas a escalar de manera más eficiente. La popularidad sostenida del contenido generado por el usuario en plataformas como Roblox, Fortnite y Minecraft refleja un fuerte compromiso entre las audiencias más jóvenes, particularmente los usuarios de la Generación Z.
Aunque los niveles actuales de financiación privada son bajos, el éxito de algunas startups de videojuegos y las futuras salidas al mercado público podrían restaurar la confianza entre los inversores. Con el tiempo, esto puede conducir a un ciclo renovado de inversión de riesgo, especialmente en segmentos que muestran resiliencia e innovación.

Informe de Aream & Co. del segundo trimestre de 2025
Conclusión
El informe del segundo trimestre de 2025 de Aream & Co. ilustra una industria de los videojuegos marcada por tendencias contrastantes. Si bien la actividad de fusiones y adquisiciones alcanzó máximos de varios años y los mercados públicos mostraron un fuerte interés de los inversores, la inversión privada continuó con un rendimiento inferior. La dinámica del mercado en las plataformas móviles, de PC y de consolas sigue siendo variada, y cada segmento enfrenta desafíos y oportunidades distintos. A medida que la industria avanza hacia la segunda mitad del año, las partes interesadas observarán de cerca si el capital de riesgo se reincorpora a los videojuegos o si el capital privado y los mercados públicos continúan impulsando el sector.
Fuente: GamesBeat



