Newzoo 2025 Game Market Report

Informe del Mercado de Juegos Newzoo 2025

El informe de Newzoo 2025 proyecta $188.8 mil millones en ingresos globales, detallando tendencias de consolas, móviles y PC, crecimiento de jugadores y desarrollos regionales.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

Newzoo 2025 Game Market Report

Newzoo ha publicado su Informe del Mercado de Juegos 2025, ofreciendo información sobre ingresos, tendencias de jugadores y desarrollos clave en plataformas y regiones. El informe, que se actualizará a medida que haya nuevos datos disponibles, excluye las ventas de hardware, pero proporciona una visión detallada del estado general del mercado.

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Mercado de videojuegos de consola

En 2025, se proyecta que los ingresos totales del mercado global de videojuegos alcancen los $188.8 mil millones, lo que representa un aumento del 3.4 por ciento en comparación con 2024. Se espera que el segmento de consolas crezca más rápido, alcanzando los $45.9 mil millones con un aumento interanual del 5.5 por ciento. Newzoo atribuye este crecimiento al lanzamiento de la Nintendo Switch 2 y a un aumento general en los precios de las consolas. Los videojuegos de deportes continúan teniendo un buen desempeño en consolas, con ingresos proyectados de $10.6 mil millones, un aumento del 3.5 por ciento con respecto al año anterior.

Mercado de videojuegos móviles

Se pronostica que el mercado móvil alcanzará los $103 mil millones, creciendo un 2.9 por ciento interanual. Newzoo señala que el segmento está experimentando cambios estructurales, con pagos directos al consumidor que alteran la distribución de ingresos para desarrolladores y editores, aunque sin afectar significativamente el crecimiento general. Roblox mantiene un sólido desempeño en el espacio móvil, mientras que los RPG, uno de los géneros móviles más grandes, se proyecta que disminuyan a $18.7 mil millones, un 14.7 por ciento menos que en 2024.

Mercado de videojuegos para PC 

Se espera que los ingresos de los videojuegos para PC alcancen los $39.9 mil millones, un aumento del 2.5 por ciento en comparación con el año anterior. Se observa un crecimiento tanto en el número de jugadores como en los ingresos en China, con un aumento del 3.1 por ciento, y en Japón. Newzoo incluye dispositivos portátiles como la Steam Deck en su clasificación de PC. Los sólidos lanzamientos en la primera mitad de 2025, incluidos títulos como Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance II y Assassin’s Creed Shadows, contribuyen al crecimiento. Los lanzamientos populares de 2024, como Palworld y Helldivers 2, continúan sumando a los ingresos del mercado de PC. A pesar de esto, se proyecta que los videojuegos de disparos para PC generen $9 mil millones, lo que representa una disminución del 5 por ciento interanual.

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Distribución Regional de Ingresos

La región de Asia-Pacífico sigue siendo el mayor contribuyente a los ingresos globales, representando el 46 por ciento o $87.6 mil millones. Sin embargo, la región de más rápido crecimiento es Medio Oriente y África del Norte (MENA), que se espera que alcance los $7.1 mil millones en 2025 con un aumento interanual del 7.5 por ciento. América Latina también muestra crecimiento, principalmente impulsado por los videojuegos móviles y de PC.

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Base Global de Jugadores

Se proyecta que el número total de jugadores globales alcance los 3.578 mil millones en 2025, lo que representa el 61.5 por ciento de la población mundial y un aumento del 4.4 por ciento en comparación con 2024. Newzoo anticipa que esta cifra se acercará a los 4 mil millones para 2028. Los videojuegos móviles continúan dominando, con un estimado de 2.985 mil millones de jugadores, un aumento del 4.5 por ciento. La base de jugadores de PC se proyecta en 936 millones, creciendo un 3.1 por ciento, mientras que se espera que los jugadores de consola alcancen los 645 millones, un aumento del 2.5 por ciento.

El número de jugadores móviles está aumentando en regiones como Canadá, Europa y Oceanía. Dos tendencias están dando forma a este crecimiento: iOS está perdiendo cuota de mercado tanto en mercados emergentes como desarrollados, incluido Estados Unidos, y los fabricantes chinos de teléfonos inteligentes, como Xiaomi y Realme, se están expandiendo rápidamente por Europa, MENA y el sudeste asiático.

La región de Asia-Pacífico representa el 53 por ciento de todos los jugadores, con MENA mostrando el crecimiento más rápido con un 6.8 por ciento interanual. Los jugadores de la Generación Alpha, nacidos después de 2010, se están convirtiendo en una parte más grande de la población de videojuegos, particularmente en PC. Steam continúa creciendo más rápido que la base general de jugadores de PC. En 2025, 1.6 mil millones de personas, o el 44 por ciento de todos los jugadores, gastaron dinero en videojuegos. La base de jugadores que pagan está aumentando a un ritmo más rápido que la base general de jugadores, con un gasto anual promedio por pagador de $119.7.

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Estrategias de Lanzamiento y Compromiso del Jugador

Newzoo analizó los lanzamientos de videojuegos para un solo jugador desde enero de 2021 hasta diciembre de 2024 para comprender el impacto del momento y las tácticas de lanzamiento. Las ventanas de lanzamiento tradicionales de AAA se concentran en febrero-marzo y septiembre-noviembre, que muestran la mayor densidad de lanzamientos. Los lanzamientos de febrero-marzo promediaron un 34 por ciento más de jugadores en los primeros tres meses que los lanzamientos de agosto-noviembre. Ciertas excepciones, como Baldur’s Gate 3 en agosto y Elden Ring y Hogwarts Legacy en febrero, influyeron significativamente en las métricas de compromiso.

Los lanzamientos de Early Access en Steam funcionan mejor cuando se limitan a aproximadamente seis meses. Los períodos de Early Access más largos se asocian con un compromiso más débil en los primeros tres meses posteriores al lanzamiento, probablemente porque la audiencia ya ha experimentado la partida.

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Lanzamientos Multiplataforma Simultáneos

Los lanzamientos multiplataforma simultáneos para videojuegos indie y AA muestran que la PC representa el 61 por ciento de la audiencia durante los primeros tres meses. Si los lanzamientos de consola se retrasan, la cuota de PC aumenta al 89 por ciento. Por el contrario, los títulos de PlayStation portados a PC retienen el 56 por ciento de la audiencia en PlayStation durante los lanzamientos simultáneos, mientras que retrasar el lanzamiento en PC mantiene el 87 por ciento de los jugadores en consolas. Estas observaciones se centran en los casos de PC y PlayStation, ya que la mayoría de los lanzamientos de Xbox se lanzan en PC simultáneamente, proporcionando una muestra demasiado pequeña para el análisis.

El interés de los jugadores en nuevos videojuegos para un solo jugador suele durar de una a dos semanas, y el compromiso disminuye aproximadamente un 60 por ciento en la quinta semana. Después de doce semanas, la retención disminuye a una tasa de aproximadamente el 1 por ciento por semana.

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Consideraciones Finales

El Informe del Mercado de Juegos 2025 de Newzoo muestra un crecimiento continuo en toda la industria, con los segmentos de consolas y móviles liderando la expansión de ingresos y los videojuegos para PC manteniendo un rendimiento constante. Las tendencias regionales indican que Asia-Pacífico sigue siendo dominante, mientras que MENA es el mercado de más rápido crecimiento. El número de jugadores está aumentando a nivel mundial, y las estrategias de lanzamiento continúan desempeñando un papel importante en la determinación del compromiso y los ingresos de los videojuegos. El informe proporciona una visión detallada de la dinámica actual del mercado, destacando la estructura evolutiva de los videojuegos en todas las plataformas y regiones. Aquí está la lista de todos los videojuegos mencionados:

  1. Roblox
  2. Monster Hunter Wilds
  3. Kingdom Come: Deliverance II
  4. Assassin’s Creed Shadows
  5. Palworld
  6. Helldivers 2
  7. Baldur’s Gate 3
  8. Elden Ring
  9. Hogwarts Legacy

Fuente: Newzoo

Educativo, Informes

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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