Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

El informe de inversión en gaming de Aream & Co del Q2 2025 detalla tendencias en fusiones y adquisiciones, mercados públicos, actividad de VC y rendimiento de plataformas en PC, móvil y consolas.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

Aream & Co., en colaboración con InvestGame, ha publicado su análisis del mercado de inversión en videojuegos para el segundo trimestre de 2025. El informe ofrece una visión detallada de las fusiones y adquisiciones, la actividad del mercado público y las tendencias de capital de riesgo en segmentos clave de la industria de los videojuegos. Los datos destacan un período de rendimiento mixto, con algunos sectores mostrando resiliencia y otros enfrentando desafíos continuos.

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Estado Actual del Mercado de Gaming

Gaming Móvil

El mercado de videojuegos móviles ha alcanzado un punto de estabilidad en términos de ingresos por compras dentro de la aplicación (IAP), manteniendo un nivel constante de aproximadamente $20 mil millones por trimestre. Sin embargo, esta estabilización se ha producido en medio de una disminución en las descargas de aplicaciones, lo que indica una desaceleración en la adquisición de nuevos usuarios. Esta tendencia ha aumentado la competencia por los usuarios existentes, lo que podría afectar el potencial de crecimiento futuro. En Estados Unidos, empresas como Century Games, Supercell e iKame han mostrado ganancias notables en ingresos incrementales de IAP después de las comisiones de la plataforma.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Gaming de PC

El segmento de videojuegos para PC ha mostrado un impulso más positivo. Steam registró un aumento del 20 por ciento interanual en ingresos durante el segundo trimestre de 2025, mientras que el número de usuarios concurrentes en la plataforma continúa alcanzando nuevos niveles récord. En los últimos cinco años, los títulos de PC free-to-play han logrado una tasa de crecimiento anual promedio del 17 por ciento, mientras que los videojuegos premium han crecido un 13 por ciento. El número máximo de usuarios concurrentes ha aumentado un promedio del 11 por ciento anualmente, lo que indica un compromiso sostenido. Nuevos videojuegos como Clair Obscur: Expedition 33 y Rematch, ambos lanzados en asociación con Kepler Interactive, contribuyeron a este crecimiento.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Gaming de Consola

El mercado de consolas sigue siendo cíclico y está impulsado en gran medida por el lanzamiento de nuevo hardware y grandes lanzamientos de videojuegos. En el año fiscal 2024, los ingresos por videojuegos de Xbox aumentaron un 5 por ciento, mientras que Sony informó un aumento del 9 por ciento y confirmó 77 millones de unidades de PlayStation 5 vendidas. En contraste, Nintendo experimentó una disminución del 30 por ciento en los ingresos antes del próximo lanzamiento de la Nintendo Switch 2.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Plataformas UGC

Las plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) continúan con un rendimiento sólido. Fortnite y Roblox han registrado un aumento en el número de usuarios concurrentes. Twitch ha mostrado resultados mixtos, con un aumento en el número de videojuegos transmitidos pero una disminución en el tiempo promedio de visualización. Mientras tanto, los pagos a creadores en todas las principales plataformas UGC han crecido. En 2024, Roblox aumentó los pagos a $923 millones, un 25 por ciento más que el año anterior.

Epic Games y Overwolf también expandieron sus pagos a creadores en un 11 por ciento y 19 por ciento respectivamente. Los pagos totales en estas plataformas alcanzaron los $1.5 mil millones en 2024, lo que representa un aumento interanual del 20 por ciento. Esta tendencia al alza en la compensación a los creadores ha estado acompañada de un aumento en las inversiones dirigidas a los estudios de UGC.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Fusiones y Adquisiciones

La primera mitad de 2025 ha marcado un fuerte repunte en la actividad de fusiones y adquisiciones (M&A) en el sector de los videojuegos. El volumen de acuerdos alcanzó los $9.5 mil millones, un aumento del 144 por ciento en comparación con el semestre anterior, y el número total de acuerdos ascendió a 82, la cifra más alta registrada desde la segunda mitad de 2022. Cabe destacar que las cifras excluyen la fusión de alto perfil de Activision Blizzard y Microsoft. Una parte significativa de las transacciones recientes se ha centrado en los videojuegos móviles, siendo Keywords Studios una notable excepción fuera de este segmento.

Desde 2018, empresas privadas y fondos de inversión han completado 68 acuerdos relacionados con videojuegos por un total de $22 mil millones. Desde 2024, las transacciones clave han incluido inversiones en Niantic Games, Keywords Studios, Jagex, Liftoff, Dream Games y Aonic. Aream & Co. señala que, si bien la actividad de M&A se ha recuperado generalmente desde la pandemia, una clara tendencia al alza es menos evidente si se excluye el acuerdo de Keywords Studios, que no involucra a un desarrollador o editor.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Tendencias del Mercado Público

Los mercados públicos han mostrado una fuerza renovada, con la actividad en la primera mitad de 2025 alcanzando un máximo de cuatro años. Hubo 26 transacciones, lo que representa un aumento del 24 por ciento en el número de acuerdos y un aumento del 134 por ciento en el valor de los acuerdos en comparación con el año anterior. Las empresas están utilizando cada vez más una variedad de instrumentos financieros, incluidos bonos convertibles, emisiones de acciones, inversiones PIPE y líneas de crédito flexibles.

El índice bursátil que cubre las principales participaciones diversificadas de videojuegos como Tencent, Sony, Nintendo y Electronic Arts aumentó un 58 por ciento interanual durante el segundo trimestre de 2025. Los desarrolladores centrados en Windows PC y consolas, incluidos Capcom, Square Enix, CD Projekt Red y Paradox Interactive, experimentaron un aumento del 38 por ciento durante el mismo período. Sin embargo, los desarrolladores móviles mostraron un rendimiento más mixto. Las empresas asiáticas como Nexon, Krafton, NCSoft y Netmarble registraron un crecimiento modesto del 2 por ciento, mientras que los desarrolladores occidentales como Playtika, MTG y Stillfront experimentaron una disminución del 27 por ciento en el valor de las acciones.

Las valoraciones en toda la industria han divergido por segmento. Los múltiplos de EBITDA para desarrolladores de PC y consolas se encuentran en máximos históricos, promediando actualmente 18 veces las ganancias. Las principales participaciones se negocian a 15.4 veces las ganancias. En contraste, los desarrolladores móviles están experimentando mínimos históricos, con las empresas asiáticas a 10.6 veces el EBITDA y las empresas occidentales a solo 5 veces.

A pesar de estas disparidades, la mayoría de las acciones de videojuegos se negocian a máximos de 52 semanas, lo que refleja una mayor confianza de los inversores. Curiosamente, muchas empresas de PC y consolas experimentaron un crecimiento limitado de los ingresos en el primer trimestre de 2025, mientras que los desarrolladores móviles, a pesar de un rendimiento bursátil más débil, registraron mayores ganancias. Nintendo, Capcom y Take-Two se encuentran entre las empresas que se espera que atraigan un interés significativo de los inversores hasta finales de 2026.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Capital de Riesgo e Inversiones en Etapa Temprana

La actividad de capital de riesgo alcanzó un mínimo de cinco años en la primera mitad de 2025. El volumen total de inversión fue de $800 millones, lo que representa una disminución interanual del 77 por ciento. Esto incluyó 177 acuerdos, el número más bajo en los últimos cinco años. La financiación en etapa temprana continúa disminuyendo, particularmente fuera de web3 y esports. Hubo 85 acuerdos pre-seed y seed-stage por un total de $400 millones. La financiación de Serie A alcanzó los $200 millones en 18 acuerdos.

Las rondas de financiación relacionadas con contenido más notables en el segundo trimestre de 2025 incluyeron $25 millones recaudados por Bigger (Serie A), $21 millones por HYBE (Serie B+) y $13.6 millones por Amplitude Studios (Serie A). En el segmento de plataformas y tecnología, Sett recaudó $15 millones para producción creativa impulsada por IA, eloelo obtuvo $13.5 millones para su plataforma de creadores centrada en India, y spAItial recaudó $13 millones para su plataforma UGC.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Desde 2020, se han invertido más de $2 mil millones en startups de videojuegos de IA, con 283 acuerdos reportados. Turquía ha emergido como un centro significativo para la inversión en videojuegos en etapa temprana, con 113 acuerdos por un total de $800 millones desde 2020. Solo en los últimos 18 meses, el país registró 28 acuerdos, más que cualquier otro mercado nacional.

Otra tendencia señalada por Aream & Co. es el creciente uso de capital externo por parte de las empresas para financiar estrategias de adquisición de usuarios. Entre las firmas de capital de riesgo más activas en los últimos 12 meses se encuentran A16Z Games, Bitkraft y Laton Ventures. Por capital invertido, Bitkraft lideró con $123 millones, seguido de A16Z Games con $107 millones y Play Ventures con $98 millones.

Aream & Co Q2 2025 Report

Informe del Mercado de Gaming: Aream & Co Q2 2025

Perspectivas

El mercado de videojuegos en el segundo trimestre de 2025 refleja un panorama complejo. Si bien la actividad de fusiones y adquisiciones y del mercado público ha mejorado significativamente, la inversión en etapa temprana sigue bajo presión. El rendimiento del sector varía, con los videojuegos de PC y consolas liderando en valoración, mientras que los móviles enfrentan un crecimiento más lento y escepticismo por parte de los inversores. Las empresas de UGC y relacionadas con la IA continúan atrayendo interés, y la dinámica regional está cambiando, con Turquía ganando terreno como un destino clave para las startups de videojuegos. La perspectiva general sugiere un mercado en transición, con optimismo selectivo dependiendo del segmento y la estrategia.

Educativo, Informes

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

Clasificación

Ver Todo

Transmisión