How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

Impacto del DLC en los ingresos de juegos de un solo jugador

Los datos de Newzoo 2020-2025 revelan cómo el DLC impulsa ingresos a largo plazo en juegos single-player, destacando diferencias de género y el caso de Hitman: World of Assassination.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 8, 2025

How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

El análisis más reciente de Newzoo ofrece una imagen clara de cómo el contenido descargable (DLC) se ha convertido en una parte central de los modelos de ingresos de los videojuegos de un solo jugador. El estudio se basa en el Game Performance Monitor y el Revenue Add-on, cubriendo desde abril de 2020 hasta mayo de 2025 en los principales mercados occidentales. Se enfoca en títulos de PC, Xbox y PlayStation que ofrecen contenido post-lanzamiento, destacando cómo los patrones de gasto de los jugadores evolucionan mucho después del lanzamiento inicial de un videojuego.

El peso creciente del DLC en los primeros años después del lanzamiento

El informe muestra que el DLC gana influencia de manera constante durante el primer año de un videojuego. La cuota de ingresos aumenta durante los primeros meses, a menudo alcanzando sus puntos más fuertes alrededor del sexto y duodécimo mes antes de establecerse en un rango más estable. Al final de ese primer año, el DLC representa aproximadamente el 9 por ciento de los ingresos totales de un videojuego cuando se incluyen las compras del juego base.

A partir del segundo año, el DLC se convierte en un contribuyente aún más consistente. Entre el segundo y el quinto año, mantiene una participación promedio del 23 por ciento de los ingresos totales. Si bien las microtransacciones siguen siendo parte del ecosistema, muestran patrones más suaves con fluctuaciones menos intensas alrededor de las actualizaciones o las ventanas de lanzamiento. Newzoo señala que las microtransacciones cosméticas en títulos de un solo jugador tienden a generar aumentos de ingresos más constantes pero menos dramáticos en comparación con los lanzamientos de DLC.

Tendencias de género que impulsan el rendimiento del DLC

El impacto del DLC está fuertemente influenciado por el género. Una vez que los videojuegos alcanzan la marca de los 12 meses, la distribución de ingresos comienza a divergir significativamente dependiendo de cuán expandible sea cada género. Los videojuegos de lucha, los títulos de estrategia y los videojuegos de música muestran la mayor dependencia del DLC, ya que estos géneros naturalmente soportan nuevos personajes, escenarios y canciones durante largos períodos. Los RPG también muestran una fuerte relación entre las expansiones narrativas y el gasto continuo de los jugadores.

Estos hallazgos respaldan la idea de que el DLC ayuda a los videojuegos a extender su ciclo de vida y a mantenerse visibles en mercados competitivos. Títulos de larga duración como The Hunter: Call of the Wild y Planet Zoo continúan manteniendo a su audiencia a través de actualizaciones constantes post-lanzamiento. En los videojuegos de lucha, los nuevos paquetes de luchadores no solo son comunes, sino esenciales para mantener una participación activa.

Hitman: World of Assassination muestra la larga cola del DLC

La transición de Hitman 3 a Hitman: World of Assassination proporciona uno de los ejemplos más claros de cómo el DLC da forma al rendimiento a largo plazo de un título. Después de debutar con una estructura episódica, el videojuego cambió hacia un modelo de contenido más amplio que incluye adiciones narrativas como Sarajevo Six, nuevos modos como Freelancer y Elusive Target Arcade, y colaboraciones cosméticas con figuras como Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor y Eminem.

Según Newzoo, los ingresos por DLC para el videojuego oscilaron entre 150,000 y 1.4 millones de dólares por mes durante cuatro años. Durante ese período, el DLC representó aproximadamente el 21 por ciento de los ingresos totales. A medida que la curva de ingresos general se suavizó con el tiempo, la participación del DLC aumentó, lo que indica su papel en el mantenimiento del potencial de ganancias del videojuego, incluso cuando la adquisición de nuevos jugadores se desaceleró.

Los servicios de suscripción y las promociones de plataformas también influyeron en el rendimiento del DLC. Cuando Hitman 2 llegó a PlayStation Plus en septiembre de 2021, los ingresos por DLC para la franquicia en general casi se duplicaron. El anuncio del lanzamiento de la trilogía en Xbox Game Pass en enero de 2022 provocó un fuerte aumento en las compras de DLC el mes anterior, probablemente debido al renovado interés de los jugadores existentes. A pesar de los grandes descuentos en el videojuego base, a veces del 90 por ciento, el valor promedio de por vida por jugador que paga alcanzó los 28.7 dólares.

Newzoo también enfatiza que no todos los DLC están diseñados para generar ingresos directos. Algunas actualizaciones existen para volver a involucrar a los jugadores, fortalecer la actividad de la comunidad o apoyar estrategias de operaciones en vivo en curso. El contenido de temporada y las actualizaciones de modo a menudo contribuyen más a la retención que a los retornos financieros inmediatos.

El cambio más amplio en la monetización de un solo jugador

En conjunto, los hallazgos reflejan un cambio más amplio en cómo evolucionan los videojuegos de un solo jugador después del lanzamiento. El

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December 8th 2025

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December 8th 2025

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