State of Casual Games in H1 2025

Estado de los juegos casuales en el primer semestre de 2025

Análisis del informe de AppMagic sobre juegos casuales móviles en el primer semestre de 2025, cubriendo ingresos, descargas, géneros principales y desafíos para nuevos lanzamientos en el mercado.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado 9 de ene, 2026

State of Casual Games in H1 2025

El primer semestre de 2025 (1S'25) mostró un crecimiento modesto en el mercado de videojuegos casuales para dispositivos móviles, según AppMagic. Los videojuegos casuales generaron un estimado de $12 mil millones en ingresos netos por compras dentro de la aplicación (IAP), lo que refleja un aumento del 0.8% interanual. Las descargas crecieron un 5.8%. Los datos de AppMagic excluyen los ingresos de las tiendas web y las ventas de Android en China.

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Estado de los juegos casuales en el primer semestre de 2025

Los ingresos se mantuvieron concentrados en unos pocos géneros, con los videojuegos de Puzles y Casino representando el 72% del total. Los videojuegos de Simulación ocuparon el tercer lugar, contribuyendo con el 8% de los ingresos generales. Entre los 100 videojuegos casuales de mayor recaudación, 73 títulos pertenecían a Puzles o Casino, con Puzles representado por 32 videojuegos y Casino por 41. El mercado sigue dominado por títulos más antiguos, ya que más de la mitad de estos videojuegos principales se lanzaron entre 2015 y 2020. Solo el 11% de los 100 videojuegos principales se lanzaron desde principios de 2023, lo que destaca los desafíos que enfrentan los nuevos lanzamientos para irrumpir en el mercado.

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Videojuegos de Puzles

Los videojuegos de Puzles continuaron siendo el género casual líder, generando $4.6 mil millones en el 1S'25, un aumento del 13% en comparación con el año anterior. Los subgéneros que más contribuyeron a este crecimiento incluyeron Match-3, Merge y Match-2 Blast. Solo Match-3 alcanzó los $2.7 mil millones en ingresos, un 7% más interanual, a pesar de una disminución del 17% en las instalaciones a 394 millones.

Este crecimiento fue impulsado en gran medida por Royal Match, que obtuvo $788 millones, y Candy Crush Saga, que alcanzó los $602 millones y estableció un récord de ingresos por IAP de todos los tiempos. Juntos, estos dos títulos representaron más de la mitad de los ingresos totales de Match-3, y sin su contribución, el subgénero habría crecido solo un 1% interanual.

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Videojuegos Match 3

Royal Kingdom, un nuevo título de Match-3, escaló rápidamente, generando $98 millones en siete meses después de su lanzamiento suave, incluyendo $25 millones en el séptimo mes. El crecimiento fue respaldado por actualizaciones continuas del producto y una sustancial campaña de adquisición de usuarios, que incluyó una campaña de marketing con celebridades como LeBron James y Shakira.

Si bien las descargas se dispararon, los ingresos por descarga disminuyeron de $3.18 en marzo a $2.65 en junio, un cambio atribuido a un mayor volumen de instalaciones de regiones con menor lifetime value, mientras que los ingresos por descarga en EE. UU. se mantuvieron estables. De los 213 lanzamientos de Match-3 en el 1S'25, solo tres superaron los $100,000 en ingresos mensuales, lo que arroja una tasa de éxito del 1.4%. Los títulos notables a seguir incluyen Austin’s Odyssey de Playrix, Matching Story: Puzzle Games de Vertex Games y Match Villains de Good Job Games.

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Videojuegos Merge

Los videojuegos Merge también mostraron un fuerte crecimiento. Los ingresos de los títulos Merge-2 aumentaron un 94% interanual a $685 millones, con un aumento del 32% en las instalaciones a 147 millones. Los ingresos por descarga mejoraron de $3.2 a $4.7. A pesar de este crecimiento, ninguno de los 91 nuevos lanzamientos en el 1S'25 superó los $100,000 en ingresos netos mensuales. Se observaron algunos cambios en la cima, con Tasty Travels: Merge Game y Merge Prison: Hidden Puzzle entrando en el top 10 por primera vez.

Gossip Harbor logró la posición número uno en ingresos, respaldado por una sólida estrategia de operaciones en vivo. Merge Mansion impulsó temporalmente los ingresos al aumentar la frecuencia de los eventos, aunque este efecto disminuyó a medida que los jugadores se adaptaron al mayor volumen de contenido. Los títulos emergentes a seguir incluyen Tasty Travels: Merge Games de Century Games y Flambe: Merge & Cook de Microfun.

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Videojuegos Match 3D

Match 3D, que ganó atención en 2024, tuvo un rendimiento inferior en el 1S'25, con una disminución de los ingresos del 12% interanual a $193 millones y una caída de las instalaciones del 34% a 49 millones. Ninguno de los 97 nuevos proyectos alcanzó los $100,000 en ingresos mensuales. Match Factory! dominó el subgénero con una participación del 56% de los ingresos, seguido de Triple Match 3D con el 22%, mientras que todos los demás títulos combinados representaron el 22% restante. Los nuevos proyectos que vale la pena seguir incluyen Blitz Busters de Spyke Games, Toy Match 3D: Triple Match de PLAYNEXX y el recién llegado Box Jam! - 3D Puzzle de Playoneer Games.

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Videojuegos Híbridos-Casuales

Los subgéneros de puzles híbridos-casuales, como los puzles de Bloques, Tornillos y Clasificación, experimentaron un notable crecimiento de ingresos. Block Puzzle se multiplicó por doce interanual, Screw Puzzle aumentó 2.8 veces y Sort Puzzle creció 2.2 veces. Estos subgéneros dependen más de la monetización por anuncios, lo que hace que el punto de referencia de $100,000 en IAP sea menos relevante.

Más de 2,500 proyectos se lanzaron en estos subgéneros en el 1S'25, con 376 títulos de Screw Puzzle y más de 2,000 proyectos combinados de Sort y Block. Nuevos títulos como Wool Sort, que incorporó mecánicas basadas en hilo y metaprogresión, atrajeron más de siete millones de descargas en el 2T'25. Otros videojuegos a seguir incluyen Cube Busters de Spyke Games, Knit Out de Rollic y Wool Craze - Yarn Color Sort 3D de SparkWish.

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Videojuegos de Casino

Los videojuegos de Casino ocuparon el segundo lugar en ingresos casuales, generando aproximadamente $4 mil millones en IAP netos, una disminución del 15% en comparación con el 1S'24. Los principales subgéneros incluyeron tragamonedas, casino casual y juegos de cartas. Las tragamonedas obtuvieron $1.6 mil millones de 245 millones de instalaciones, el casino casual generó $1.2 mil millones de 78 millones de instalaciones, y los juegos de cartas alcanzaron los $455 millones de 229 millones de instalaciones. AppMagic destacó el creciente uso de mecánicas de casino, como dados, tragamonedas y Plinko, en géneros no relacionados con el casino y títulos independientes.

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Videojuegos de Casino Casual

Los ingresos del casino casual disminuyeron un 33% interanual, principalmente debido al rendimiento reducido de Monopoly GO!, que había ganado $1.26 mil millones en el 1S'24. Excluyendo Monopoly GO!, los ingresos se mantuvieron estables en comparación con el año anterior. Playtika mantuvo una posición sólida a través de las adquisiciones de InnPlay Labs y SuperPlay, que juntas generaron $136 millones en el 1S'25, un aumento del 5% interanual. Los tres títulos principales representaron el 93% de los ingresos del subgénero. Las nuevas entradas incluyeron Coin Car Games: Simulator y Top Tycoon: Coin Theme Empire.

Los videojuegos de Plinko mostraron un crecimiento notable en el 1S'25. Plinko Galaxy siguió siendo el título líder, mientras que el recién llegado Drop Balls x1000: Drop & Win se dirigió a los mercados de India y Pakistán, generando 65 millones de instalaciones, un aumento de 6.5 veces, y $316,000 en ingresos, lo que representa un aumento del 3,600% interanual. Si bien es poco probable que el subgénero logre un crecimiento a gran escala, sigue siendo un nicho viable para ganancias estables.

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Videojuegos de Simulación

Los videojuegos de Simulación ocuparon el tercer lugar por ingresos de IAP entre los títulos casuales, generando $1.1 mil millones en el 1S'25, un aumento del 5% interanual. Los videojuegos de agricultura fueron el principal contribuyente, obteniendo $560 millones de 151 millones de instalaciones, mientras que los videojuegos de gestión del tiempo obtuvieron $85 millones y los títulos de simulación de vida alcanzaron los $80 millones.

A pesar de los ingresos estables, solo una pequeña fracción de los nuevos videojuegos de simulación lograron un éxito significativo, con solo uno de los 55 nuevos simuladores de granjas superando los $100,000 en ingresos mensuales. Township lideró el subgénero con $237 millones en ingresos y un récord de $43.6 millones en enero de 2025, respaldado por eventos en vivo frecuentes, incluidas integraciones de Match-3. Otros videojuegos que están ganando terreno incluyen Goodville: Farm Game Adventure y Sunshine Island: Farming Game.

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Desafíos para los lanzamientos de nuevos videojuegos

El mercado de videojuegos casuales para dispositivos móviles en el 1S'25 sigue mostrando una alta barrera de entrada para los nuevos videojuegos. Solo una pequeña proporción de los nuevos lanzamientos superó los $100,000 en ingresos mensuales, mientras que las IPs establecidas dominan los ingresos en los géneros de Puzles, Casino y Simulación. El éxito en el mercado depende cada vez más de las operaciones en vivo, las actualizaciones de productos y las campañas estratégicas de adquisición de usuarios. Los desarrolladores que ingresan al mercado se enfrentan al doble desafío de diferenciar sus títulos y satisfacer las expectativas de los jugadores de contenido y participación frecuentes.

Consideraciones finales

El 1S'25 en los videojuegos casuales para dispositivos móviles se define por un modesto crecimiento de los ingresos, el dominio sostenido de los géneros de Puzles y Casino, y el éxito limitado entre los lanzamientos de nuevos videojuegos. Los subgéneros continúan experimentando con mecánicas híbridas, monetización por anuncios y estrategias de operaciones en vivo, pero los resultados del mercado siguen concentrados en unos pocos títulos establecidos. Los desarrolladores que buscan crecer deben centrarse en la innovación, la adquisición efectiva de usuarios y el aprovechamiento de las colaboraciones de IP mientras navegan por un mercado altamente competitivo. Aquí hay una lista de todos los videojuegos mencionados:

  1. Royal Match
  2. Candy Crush Saga
  3. Royal Kingdom
  4. Austin’s Odyssey (Playrix)
  5. Matching Story: Puzzle Games (Vertex Games)
  6. Match Villains (Good Job Games)
  7. Tasty Travels: Merge Game
  8. Merge Prison: Hidden Puzzle
  9. Gossip Harbor
  10. Merge Mansion
  11. Flambe: Merge & Cook (Microfun)
  12. Match Factory!
  13. Triple Match 3D
  14. Blitz Busters (Spyke Games)
  15. Toy Match 3D: Triple Match (PLAYNEXX)
  16. Box Jam! - 3D Puzzle (Playoneer Games)
  17. Wool Sort
  18. Cube Busters (Spyke Games)
  19. Knit Out (Rollic)
  20. Wool Craze - Yarn Color Sort 3D (SparkWish)
  21. Monopoly GO!
  22. InnPlay Labs (Animals & Coins) – adquisición por Playtika
  23. SuperPlay (Dice Dreams) – adquisición por Playtika
  24. Coin Car Games: Simulator (Celestial Roads)
  25. Top Tycoon: Coin Theme Empire (BeheFun Games)
  26. Plinko Galaxy
  27. Drop Balls x1000: Drop & Win
  28. Township
  29. Hay Day
  30. Goodville: Farm Game Adventure (Goodville AG)
  31. Sunshine Island: Farming Game (Goodgame Studios)
Informes, Educativo

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9 de enero, 2026

publicado

9 de enero, 2026