State of American Gaming Industry in 2025

Estado de la Industria Americana del Gaming en 2025

El informe de la ESA de 2025 detalla las tendencias del gaming en EE. UU., abarcando demografía de jugadores, hábitos de gasto, uso de plataformas y la creciente influencia de la Generación Alfa.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

State of American Gaming Industry in 2025

La Entertainment Software Association (ESA) ha publicado su último informe anual, que ofrece una visión detallada de la industria estadounidense del videojuego a partir de 2025. A partir de los datos recopilados a lo largo de 2024, el informe examina el gasto de los consumidores, la demografía de los jugadores, la participación en las plataformas y el papel más amplio que desempeñan los videojuegos en la sociedad estadounidense. Los hallazgos reflejan una industria estable y en maduración con una participación generalizada en todos los grupos de edad y plataformas.

Estado de la Industria Americana del Gaming en 2025

En 2024, los consumidores estadounidenses gastaron 59.3 mil millones de dólares en videojuegos, lo que indica la fortaleza continua de la industria. De este total, 51.3 mil millones de dólares se gastaron en contenido, que incluye videojuegos digitales y físicos, suscripciones y compras dentro del juego. El hardware representó 4.9 mil millones de dólares, mientras que los accesorios constituyeron 3.2 mil millones de dólares del mercado. Estas cifras sugieren que el principal motor de los ingresos de la industria sigue siendo el consumo de contenido en diversas plataformas.

Entre los videojuegos de PC y consola, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 y Helldivers II fueron los títulos más vendidos en 2024. En el segmento móvil, MONOPOLY GO!, Royal Match y Roblox generaron los mayores ingresos. Estos resultados subrayan la diversidad de las preferencias de los consumidores y la continua fortaleza de las franquicias bien establecidas.

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Demografía de los jugadores y compromiso a largo plazo

La edad promedio de un jugador estadounidense es ahora de 36 años, y los jugadores suelen tener 18 años de experiencia en videojuegos. Estos datos reflejan el compromiso a largo plazo que muchas personas mantienen con los videojuegos como parte regular de sus vidas. La población de jugadores en EE. UU. se distribuye en un amplio rango de edad, con un 23 por ciento de jugadores menores de 18 años y un 28 por ciento mayores de 50.

Entre niños y adolescentes menores de 17 años, el 84 por ciento juega videojuegos durante más de una hora a la semana. En los grupos de mayor edad, el 60 por ciento reporta el mismo nivel de compromiso. Esta diferencia apunta a una mayor integración de los videojuegos en las rutinas de los jóvenes estadounidenses, aunque la participación sigue siendo alta en todos los grupos de edad.

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Generación Alpha y preferencias de plataforma

Uno de los hallazgos más notables del informe es el nivel de compromiso de la Generación Alpha con los videojuegos de consola. Contrariamente a la suposición de que las generaciones más jóvenes utilizan principalmente dispositivos móviles para jugar, el 69 por ciento de la Generación Alpha juega en consolas, lo que los convierte en los usuarios de consola más comprometidos en EE. UU. Esta tendencia destaca la relevancia continua de las plataformas de consola, incluso cuando el uso móvil sigue siendo generalizado.

En todos los hogares estadounidenses, el 83 por ciento informó haber jugado videojuegos en al menos un dispositivo en los últimos 12 meses. Los teléfonos móviles siguen siendo la plataforma más popular, utilizada por el 72 por ciento de los jugadores, seguidos por las PC con el 54 por ciento, las consolas con el 42 por ciento y los dispositivos de realidad virtual con el 12 por ciento. Entre los jugadores individuales de ocho años en adelante, el móvil sigue siendo dominante con un 82 por ciento de uso, seguido por las consolas con el 47 por ciento, las PC con el 45 por ciento y la realidad virtual con el 10 por ciento.

También surgieron diferencias de género en el uso de las plataformas. Las mujeres y las niñas tienden a usar dispositivos móviles para jugar con más frecuencia, mientras que los hombres y los niños son más propensos a jugar en consolas y PC. La brecha de uso entre géneros es aproximadamente 1.5 veces a favor de los jugadores masculinos en plataformas no móviles.

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Los videojuegos como actividad social

El informe confirma que los videojuegos siguen siendo una actividad social importante. Entre los jugadores mayores de ocho años, el 72 por ciento informó jugar partidas con otros. Los amigos de la vida real son los compañeros de juego más comunes, con el 66 por ciento de los encuestados identificándolos como compañeros de partida. Los amigos en línea y los hermanos les siguieron con el 40 por ciento y el 32 por ciento, respectivamente.

Las generaciones más jóvenes, particularmente las de la Generación Alpha y Z, están aún más comprometidas socialmente a través de los videojuegos. El setenta y nueve por ciento de los encuestados en estos grupos juegan partidas multijugador con amigos, mientras que el 56 por ciento de la Generación Alpha juega con sus padres. Estos hallazgos reflejan el papel de los videojuegos como una experiencia familiar compartida y como un medio para mantener conexiones sociales.

Las herramientas de comunicación dentro del juego son ampliamente utilizadas, con el 72 por ciento de los jugadores usando alguna forma de chat. El chat basado en texto es el más común, utilizado por el 57 por ciento de los encuestados, seguido por el chat de voz, utilizado por el 52 por ciento. Estas características desempeñan un papel esencial para facilitar tanto la interacción social como la jugabilidad colaborativa.

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Participación de los padres y clasificaciones de videojuegos

La participación de los padres en las decisiones de videojuegos sigue siendo significativa. El 84 por ciento de los padres conoce el sistema de clasificación ESRB, y el 78 por ciento utiliza estas clasificaciones al comprar videojuegos. En 2024, el 88 por ciento de los videojuegos clasificados recibieron clasificaciones adecuadas para niños y adolescentes, ya sea E (Todos), E10+ (Todos a partir de 10 años) o T (Adolescentes, a partir de 13 años).

Los controles parentales también se implementan ampliamente. Según la ESA, el 86 por ciento de los padres ha utilizado controles parentales en sus sistemas de videojuegos domésticos al menos una vez. Al comparar los videojuegos con las redes sociales, el 70 por ciento de los padres expresó su preferencia por que sus hijos se involucren con los videojuegos en lugar de las redes sociales. Además, el 67 por ciento cree que los videojuegos ofrecen más beneficios positivos que las plataformas de redes sociales.

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Accesibilidad en los videojuegos

El informe de la ESA también destaca la importancia de la accesibilidad en el diseño de videojuegos. Entre los usuarios con discapacidades, el 49 por ciento afirmó que las características de accesibilidad son esenciales para su experiencia de juego. Las opciones de accesibilidad más utilizadas incluyen el tamaño de texto ajustable (50 por ciento), los niveles de dificultad personalizables (39 por ciento), la configuración de control de la cámara (35 por ciento) y los subtítulos (35 por ciento).

Estos hallazgos apuntan a una creciente conciencia entre desarrolladores y editores sobre la necesidad de adaptarse a una amplia gama de necesidades de los jugadores, haciendo así los videojuegos más inclusivos y agradables para todos los usuarios.

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Beneficios percibidos de los videojuegos

Muchos adultos en EE. UU. reconocen los beneficios potenciales de los videojuegos. El 84 por ciento cree que los videojuegos brindan alegría, mientras que el 81 por ciento dice que ayudan a estimular la actividad cerebral y a manejar el estrés. La mayoría también cree que los videojuegos apoyan el desarrollo de habilidades para resolver problemas (78 por ciento), el trabajo en equipo (69 por ciento) y la resiliencia personal (60 por ciento). Estas perspectivas sugieren que las actitudes públicas hacia los videojuegos se están volviendo más favorables y completas.

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Consideraciones finales

El informe de la ESA de 2025 presenta una imagen detallada de una industria que continúa creciendo, diversificándose y madurando. El fuerte compromiso de la Generación Alpha con los videojuegos de consola desafía las suposiciones previas sobre las preferencias de los jóvenes. Al mismo tiempo, la amplia participación en todos los grupos de edad, el aumento de la participación de los padres y un creciente énfasis en la accesibilidad y la interacción social indican que los videojuegos están firmemente arraigados en la cultura estadounidense. A medida que la tecnología continúa evolucionando y nuevos formatos, como web3 gaming, emergen gradualmente, el panorama de los videojuegos en EE. UU. sigue siendo dinámico e inclusivo, moldeado por jugadores de todas las edades y orígenes.

Informes, Educativo

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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