State of User Acquisition in Web3 Gaming

Estado de la Adquisición de Usuarios en Crypto Gaming

Storming informa sobre su adquisición de usuarios de juegos web3 con subvención de Arbitrum, explicando por qué solo se logró el 55% de las conversiones esperadas y los cambios de estrategia.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

State of User Acquisition in Web3 Gaming

El fundador de Tempest Gaming Guild, Storming (@StormingWeb3), ha publicado un informe detallado sobre sus esfuerzos de adquisición de usuarios tras la finalización del Hito 1 bajo la subvención de Arbitrum. El equipo cumplió el 100 por ciento de los hitos descritos, pero solo alcanzó alrededor del 55 por ciento de las conversiones de usuarios esperadas. Esta brecha ha impulsado al grupo a examinar públicamente el rendimiento de cada canal de campaña y a discutir abiertamente los desafíos de impulsar un crecimiento real de usuarios en el espacio de los videojuegos web3.

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Rendimiento de los canales clave de la campaña

Según Storming, el equipo se centró en las estrategias con las que estaban más familiarizados, incluyendo transmisiones en vivo, videos de YouTube, noches de partida diarias y actividad constante en Twitter (X). Estos canales fueron elegidos basándose en el éxito de engagement previo con su audiencia nativa de jugadores, que generalmente hace la transición a web3 (blockchain) más fácilmente que otros segmentos.

YouTube

En YouTube, el equipo observó que la conversión puede ser fuerte cuando el contenido está bien programado. Los datos mostraron que un creador web3 confiable puede esperar convertir alrededor de 100 usuarios por cada 1,000 vistas, y parte del contenido de Storming alcanzó 200 conversiones por cada 2,000 vistas. Sin embargo, Storming señaló un gran defecto: la facilidad con la que el número de vistas puede inflarse artificialmente. Mientras que otros pueden usar scripts automatizados para aumentar estos números, Storming optó por evitar estas tácticas. En cambio, su rendimiento promedio incluyó alrededor de 300 clics reales por video, lo que resultó en aproximadamente 100 registros genuinos o entradas a la lista de deseos de Steam.

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Transmisiones en vivo

Las transmisiones en vivo se evaluaron en función del número de espectadores únicos en lugar de la audiencia concurrente. Storming señaló que, aunque un streamer puede mantener un promedio de 60 espectadores concurrentes, el número total de espectadores únicos durante una transmisión puede ser significativamente mayor, especialmente cuando se programa correctamente con llamadas a la acción estratégicas. Sin embargo, el informe destacó que la mayor parte de la industria todavía se enfoca en métricas como los espectadores concurrentes, que a menudo son infladas por bots o tráfico no orgánico. Esto dificulta que las agencias y los socios distingan el engagement auténtico de la actividad artificial.

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Noches de partida comunitarias

Las noches de partida atrajeron constantemente entre 300 y 400 participantes reales cada día. Estos eventos fueron efectivos para probar nuevos videojuegos y construir lealtad en la comunidad. Si bien el valor de retención de estos usuarios fue alto, no contribuyeron significativamente a la adquisición de nuevos usuarios. En cambio, Storming considera a estos jugadores como activos a largo plazo que fortalecen la base de cualquier comunidad de videojuegos, en lugar de impulsores de crecimiento inmediato.

Twitter (X)

Twitter (X) fue identificada como la plataforma más débil para la conversión. A pesar de la capacidad de la plataforma para crear conciencia y moldear la opinión pública, Storming afirmó que no funciona como una herramienta de adquisición escalable para los videojuegos web3. El equipo dejó claro que depender únicamente de las publicaciones en redes sociales para atraer jugadores es ineficaz sin una campaña activa o un incentivo como un airdrop.

Comprendiendo la brecha de conversión

Storming reconoció que no alcanzar el objetivo de conversión de usuarios se debió en gran parte a la dificultad de generar conciencia puramente a través de estrategias centradas en el entretenimiento en web3. Sin la ayuda de incentivos a corto plazo o tácticas publicitarias agresivas, sigue siendo un desafío traducir el engagement en un crecimiento medible. En lugar de manipular los datos de rendimiento o recurrir a métricas de vanidad, el equipo optó por mantener la transparencia y centrarse en aprender de los resultados de la campaña.

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Avanzando con un enfoque medido

De cara al futuro, Storming está tomando medidas concretas para mejorar el rendimiento en la parte superior del embudo. El equipo planea contratar a dos especialistas en marketing digital a tiempo completo para que se centren exclusivamente en las primeras etapas del recorrido del usuario. Estos especialistas tendrán la tarea de optimizar el contenido de formato corto, crear llamadas a la acción de alto rendimiento y mejorar la forma en que los usuarios ingresan al proceso de incorporación de Tempest Labs. El grupo ha sido históricamente fuerte en las actividades de la mitad y la parte inferior del embudo, como la calificación de usuarios, la retención y la optimización del valor de vida útil, y ahora está trabajando para fortalecer su capacidad de atraer nuevos usuarios de manera efectiva.

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Reforzando el crecimiento honesto en los videojuegos web3

Storming concluyó el informe enfatizando la importancia de la honestidad y la transparencia en el desarrollo de web3. En lugar de mostrar paneles inflados o recuentos de usuarios fabricados, el equipo se compromete a construir sistemas confiables que reflejen el uso y el valor reales. El equipo espera que, al compartir abiertamente lo que funcionó y lo que no, otros desarrolladores en el espacio de los videojuegos web3 puedan ajustar sus estrategias en consecuencia.

Informes, Educativo

actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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