Se espera que el mercado global de videojuegos continúe su recuperación del estancamiento post-pandemia, según un informe reciente de Boston Consulting Group (BCG). El estudio, basado en una encuesta a 2,972 encuestados realizada en julio de 2025, proyecta que el mercado alcanzará los $263 mil millones para fines de 2025.
Se anticipa que el crecimiento se acelerará de 2026 a 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6 por ciento, en comparación con el 4 por ciento en el período 2022-2026. Para 2030, el tamaño total del mercado podría alcanzar los $353 mil millones. Las compras dentro de la aplicación móvil siguen siendo la mayor fuente de ingresos, mientras que se espera que los servicios de suscripción, el cloud gaming y las plataformas de streaming experimenten un crecimiento gradual. Sin embargo, se proyecta que las ventas de hardware de consolas se estancarán durante el mismo período.
BCG señala que las diferencias en las estimaciones del tamaño del mercado en comparación con otras firmas de investigación, como Newzoo, se deben a la metodología, ya que BCG incluye las ventas de hardware y los ingresos publicitarios en sus cálculos. Alrededor del 55 por ciento de los encuestados informó un aumento en la cantidad de tiempo que dedican a los videojuegos durante los últimos seis meses, lo que destaca un compromiso sostenido en todas las regiones.
Exposición Temprana y Hábitos de Videojuego para Toda la Vida
Los hábitos de videojuego comienzan temprano y persisten a través de las generaciones. La encuesta encontró que el 44 por ciento de los niños comienzan a jugar videojuegos antes de los cinco años, con títulos como Minecraft, Roblox y la serie Super Mario a menudo sirviendo como sus primeras partidas. Los padres juegan un papel en la introducción de sus hijos a los videojuegos, con el 57 por ciento reconociendo su propia participación en la exposición temprana.
Los videojuegos continúan en la vida adulta, con el 40 por ciento de los baby boomers y el 50 por ciento de la Generación X jugando al menos cinco horas por semana. El gaming en consolas sigue siendo la plataforma más utilizada para la Generación Alpha, la Generación Z y los millennials, mientras que el gaming en PC mantiene una edad promedio más alta entre sus usuarios. El gaming móvil muestra una fuerza particular entre las audiencias mayores, con más de la mitad de los baby boomers utilizando principalmente smartphones para jugar. La fuerte presencia de consolas en la encuesta se debe en parte a su enfoque en países desarrollados.
Cloud Gaming y Servicios de Suscripción: Adopción y Pronósticos
El cloud gaming está ganando terreno, con el 27 por ciento de los jugadores encuestados reportando un uso regular. Si bien el 80 por ciento de quienes probaron el cloud gaming reportaron satisfacción, solo el 8 por ciento lo utiliza principalmente para la mayoría de su tiempo de partida. BCG proyecta que el número de usuarios de cloud gaming podría aumentar de 5 millones en 2025 a 65 millones para 2030, mientras que el valor de mercado podría aumentar de $1.4 mil millones a $18.3 mil millones, una CAGR del 54 por ciento. A pesar de estas proyecciones, algunos analistas expresan escepticismo, señalando que pronósticos similares de 2018 no se materializaron.
Se espera que los servicios de suscripción crezcan gradualmente, particularmente entre los jugadores más jóvenes que son más receptivos a los live-ops y al contenido recurrente. Las audiencias mayores tienden a preferir las compras únicas a las suscripciones continuas, lo que refleja diferencias en los hábitos de videojuego entre generaciones.
El Papel de la IA Generativa en el Desarrollo
La IA se está integrando cada vez más en el desarrollo de videojuegos. A agosto de 2025, aproximadamente 7,300 videojuegos en Steam mencionaban el uso de IA, lo que representa el 21 por ciento de los proyectos en el tercer trimestre. La IA se aplica principalmente a la creación de activos y elementos visuales, pero también se utiliza para texto, audio, UI/UX y materiales de marketing. Los desarrolladores citan preocupaciones sobre las reacciones de la audiencia, los riesgos de ciberseguridad y las implicaciones legales, lo que indica que la adopción es medida a pesar del creciente interés.
Contenido Generado por el Usuario y la Economía del Creador
La interacción con el contenido generado por el usuario (UGC) sigue siendo desigual. Más del 40 por ciento de los jugadores reportaron un mayor compromiso con el UGC durante el último año, mientras que casi un tercio interactuó menos. Solo del 10 al 15 por ciento de los jugadores crean contenido activamente, y el resto lo consume. Las audiencias más jóvenes son más propensas a interactuar con el UGC, lo que refuerza las tendencias generacionales dentro de la economía del creador.
Métodos Alternativos de Distribución y Pago
La compra directa en las tiendas web de los desarrolladores se está volviendo más común. Alrededor del 33 por ciento de los adultos y el 40 por ciento de los adolescentes han comprado videojuegos de esta manera, motivados por descuentos, bonificaciones y artículos exclusivos. Las preocupaciones de seguridad y los pasos adicionales, como volver a ingresar los detalles de pago, siguen siendo barreras. BCG anticipa que las transacciones a través de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google podrían disminuir al 67 por ciento para 2030, desde el 90 por ciento en 2025, con comisiones promedio que bajan del 30 por ciento al 5 por ciento.
Tendencias de Precios y Monetización
El precio sigue siendo un factor central en las decisiones de videojuego. El setenta y cinco por ciento de los jugadores informa que el costo influye fuertemente en sus elecciones, y el 65 por ciento gestiona activamente el gasto esperando descuentos o centrándose en productos seleccionados. Los videojuegos free-to-play siguen siendo un entretenimiento rentable, y a pesar del aumento de los precios nominales, los costos de los videojuegos ajustados a la inflación han disminuido desde su pico de 2010. Los jugadores más jóvenes son más propensos a participar en suscripciones y modelos live-ops, mientras que los jugadores mayores prefieren las compras únicas. La publicidad dentro del videojuego sigue siendo limitada, representando aproximadamente el 3 por ciento del gasto total en publicidad en medios, con un ligero crecimiento esperado para 2029.
Conclusión
El informe de BCG destaca un crecimiento constante en el mercado global de videojuegos, impulsado por las compras dentro de la aplicación móvil, las plataformas emergentes y las estrategias de monetización en evolución. Se espera que el cloud gaming y las suscripciones se expandan, aunque la adopción sigue siendo moderada. La IA generativa, el UGC y los modelos de pago alternativos están remodelando la industria, lo que refleja cambios más amplios en la tecnología y el comportamiento de los jugadores.
Fuente: BCG
Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Cuál es el tamaño proyectado del mercado global de videojuegos para 2030?
BCG pronostica que el mercado global de videojuegos alcanzará los $353 mil millones para 2030, siendo las compras dentro de la aplicación móvil el segmento de ingresos más grande.
¿Qué tan popular es el cloud gaming en 2025?
Alrededor del 27 por ciento de los jugadores reportan un uso regular del cloud gaming, aunque solo el 8 por ciento depende principalmente del cloud para la mayoría de su tiempo de partida.
¿Qué papel juega la IA en el desarrollo de videojuegos?
La IA se utiliza en el 21 por ciento de los videojuegos de Steam a partir del tercer trimestre de 2025, principalmente para la creación de activos, elementos visuales, texto, audio y UI/UX, mientras que los desarrolladores se mantienen cautelosos sobre las reacciones de la audiencia y los riesgos legales.
¿Están creciendo en popularidad las suscripciones y los videojuegos live-ops?
Los jugadores más jóvenes son más receptivos a los modelos de suscripción y live-ops, mientras que los jugadores mayores tienden a preferir las compras únicas.
¿Cómo están afectando los métodos de pago alternativos al mercado?
Las compras directas en las tiendas web de los desarrolladores están aumentando, y BCG proyecta que para 2030, las transacciones en las tiendas de aplicaciones disminuirán al 67 por ciento, con comisiones promedio que bajan del 30 por ciento al 5 por ciento.
¿Cuál es la tendencia en los precios de los videojuegos?
Si bien los precios nominales de los videojuegos han aumentado, los costos ajustados a la inflación están disminuyendo. El precio sigue siendo un factor importante en las decisiones de compra, especialmente entre los jugadores que gestionan activamente el gasto.




