Durante más de una década, Supercell ha sido reconocida por su enfoque disciplinado en el desarrollo de videojuegos. El estudio con sede en Helsinki construyó su reputación produciendo solo unos pocos títulos altamente pulidos, mientras cancelaba proyectos que no cumplían con sus estándares. Pequeños equipos independientes llamados "células" trabajaban discretamente en prototipos, centrándose en el compromiso a largo plazo y el éxito global. Videojuegos como Clash of Clans, Clash Royale y Brawl Stars se convirtieron en éxitos masivos, demostrando la eficacia de este enfoque cuidadoso y basado en datos.
Sin embargo, para 2024, el estudio enfrentaba un desafío. Ningún nuevo título importante había logrado un éxito global desde Brawl Stars en 2018. El método tradicional de lanzamientos suaves extendidos parecía cada vez más insuficiente en una industria donde la atención y la visibilidad son costosas. La solución de Supercell fue Squad Busters, un proyecto que representó tanto una ruptura con la tradición como un experimento de alto riesgo.
Saltándose el lanzamiento suave
Squad Busters se apartó del proceso habitual de Supercell al pasar directamente a un lanzamiento global, saltándose el ciclo de lanzamiento suave de meses de duración en el que la compañía había confiado durante años. La decisión fue impulsada por la confianza en los datos internos, los comentarios de Apple y Google, y la combinación de múltiples IP de Supercell en un solo videojuego. La dirección tenía como objetivo probar si la compañía podía validar con éxito un concepto sin el proceso de prueba iterativo tradicional, recalibrando efectivamente su enfoque hacia el desarrollo de alto riesgo y alta recompensa.
Una campaña de marketing a escala de superproducción
El lanzamiento de Squad Busters se asemejó más a un estreno de cine que a un lanzamiento típico de un videojuego móvil. Supercell contrató a talentos de Hollywood de primera línea, coordinó esfuerzos globales de relaciones públicas y llevó a cabo campañas de influencers multicanal en YouTube y TikTok. Apple y Google apoyaron el lanzamiento con una destacada presentación, asegurando la máxima visibilidad.
El esfuerzo de marketing creó un momento cultural, y la estrategia inicialmente tuvo éxito. El videojuego alcanzó la cima de las listas globales, superó los 60 millones de descargas y generó alrededor de $25 millones en ingresos mensuales. Por un breve período, Squad Busters capturó la atención tanto de jugadores como de observadores de la industria.
Entendiendo el costo de apostar en grande
Squad Busters representa una de las mayores inversiones en la historia de los videojuegos móviles. Según estimaciones de la industria, la adquisición de usuarios pagados del videojuego por sí sola costó aproximadamente $65 millones, con 25 millones de instalaciones provenientes de usuarios de pago. El talento y la producción de Hollywood sumaron aproximadamente $20 millones, las asociaciones con influencers representaron otros $20 millones y las campañas globales de relaciones públicas contribuyeron con alrededor de $5 millones.
El desarrollo en sí abarcó cinco años, involucrando a unas 60 personas en Helsinki y Londres, con un costo estimado de $30 a $45 millones. En total, el presupuesto total se acercó a los $150 millones, una cifra que empequeñece los $70 a $80 millones en ingresos que generó el videojuego antes de ser cancelado.
A pesar del déficit, la magnitud de la inversión subraya las realidades de los videojuegos móviles modernos. La atención es cara, el descubrimiento depende cada vez más de grandes campañas de marketing, y las pruebas de lanzamiento suave ya no garantizan el éxito.
Lecciones para Supercell y la industria
La historia de Squad Busters puede interpretarse de múltiples maneras. Desde una perspectiva, fue un error. Al omitir el lanzamiento suave, Supercell expuso el videojuego a fallas que no pudieron corregirse después del lanzamiento, lo que finalmente llevó a su cancelación.
Por otro lado, puede verse como un experimento calculado que permitió al estudio probar su propia tolerancia al riesgo. El proyecto provocó cambios internos significativos, incluida la salida del COO y el CMO, la eliminación del puesto de Jefe de Diseño de Videojuegos y la creación de Spark Labs y AI Labs para explorar nuevos enfoques de desarrollo con talento interno y externo.
Squad Busters también refleja tendencias más amplias en la industria de los videojuegos móviles. Crear un título de primer nivel ahora requiere inversiones de nueve cifras, campañas de marketing significativas y promoción multiplataforma. El descubrimiento orgánico es cada vez más raro, y el éxito está estrechamente ligado a la visibilidad en el concurrido mercado móvil.
La conclusión
Es posible que Squad Busters no haya logrado el éxito comercial a largo plazo, pero proporcionó a Supercell información crítica sobre el riesgo, la inversión y la estrategia. Demostró que incluso los estudios establecidos deben asumir ocasionalmente riesgos creativos a gran escala para seguir siendo relevantes. Si bien el videojuego en sí no continuará, las lecciones aprendidas del experimento probablemente influirán en los proyectos futuros de Supercell y ofrecerán orientación para la industria de los videojuegos móviles en general.
Fuente: Deconstructor of Fun
Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Qué fue Squad Busters?
Squad Busters fue un videojuego móvil desarrollado por Supercell, lanzado en junio de 2024. Combinó elementos de múltiples IP de Supercell y tuvo como objetivo captar la atención global con una campaña de marketing de alto perfil.
¿Cuánto invirtió Supercell en Squad Busters?
La inversión total en Squad Busters se estimó en aproximadamente $150 millones, incluyendo desarrollo, marketing, asociaciones con influencers y talento de Hollywood.
¿Por qué Supercell se saltó el lanzamiento suave de Squad Busters?
El estudio tuvo como objetivo probar si los datos internos y los comentarios de la plataforma podían reemplazar el proceso tradicional de lanzamiento suave, reduciendo los ciclos de desarrollo y asumiendo un riesgo creativo mayor.
¿Tuvo éxito Squad Busters?
Si bien logró un éxito inicial con más de 60 millones de descargas y alrededor de $25 millones en ingresos mensuales, el videojuego finalmente no logró retener a los jugadores y fue cancelado, generando $70-80 millones en ingresos frente a una inversión de $150 millones.
¿Qué impacto tuvo Squad Busters en Supercell?
El proyecto llevó a cambios de liderazgo y al lanzamiento de nuevas iniciativas como Spark Labs y AI Labs. También animó a la empresa a reevaluar la toma de riesgos y la experimentación creativa en el desarrollo de videojuegos móviles.
¿Qué enseña Squad Busters sobre la industria de los videojuegos móviles?
El experimento ilustra que los videojuegos móviles modernos requieren una inversión significativa en marketing y adquisición de usuarios. El descubrimiento orgánico es raro, y construir una partida global de primer nivel a menudo implica presupuestos de nueve cifras y campañas a gran escala.




