En las últimas semanas, el ecosistema TON ha surgido rápidamente como un punto focal en el panorama de los videojuegos web3. Logros significativos, como el lanzamiento justo del token $NOT sin el respaldo de capital de riesgo, abriendo con una valoración totalmente diluida (FDV) de mil millones de dólares, y el impresionante hito de Hamster Kombat de 142 millones de usuarios registrados en 77 días, resaltan el crecimiento dinámico del ecosistema.
Con los 900 millones de usuarios activos mensuales (MAU) de Telegram sirviendo como un importante canal de distribución, conocido por su enfoque en la seguridad y la privacidad, la plataforma está bien posicionada para impulsar la adopción de web3 a gran escala. Este artículo examina un informe reciente de Delphi Digital sobre el auge de los juegos sociales y por qué la actual locura de Telegram es más que solo bombo.

Logotipo de Telegram
Más de 900 millones de MAU
Con sus 900 millones de usuarios activos mensuales (MAU), Telegram sirve como un importante canal de distribución para usuarios adyacentes a web3. Conocido por su enfoque en la seguridad y la privacidad del usuario, Telegram se ha convertido en una aplicación de comunicación principal en el espacio crypto. Cada usuario no estadounidense en Telegram recibe automáticamente una billetera crypto abstracta al registrarse, mejorando el potencial del ecosistema TON para impulsar la adopción de web3 a gran escala.
Cada semana trae nuevos desarrollos y logros, destacando el rápido crecimiento del ecosistema. Este artículo es el primero de una serie de cuatro partes en las que examinamos los videojuegos sociales, explorando específicamente las características únicas del ecosistema TON. Futuros artículos analizarán las estrategias de adquisición de usuarios de Telegram, destacarán cinco proyectos de videojuegos notables en TON y evaluarán el bombo actual.

Curva de adopción de Crypto vs. Internet
El auge de las plataformas sociales y los videojuegos
La década de 2010 vio a Internet convertirse en un bien público, lo que llevó a la formación de centros sociales en línea. Las plataformas sociales, con el objetivo de retener y monetizar a los usuarios, se expandieron a los videojuegos, servicios diarios y comercio electrónico, entre otras áreas.
A medida que las bases de usuarios crecieron a fines de la década de 2000, las plataformas sociales buscaron formas de entretener a los usuarios a escala. Los videojuegos, al ser fáciles de distribuir y escalables, proporcionaron una profunda participación del usuario y oportunidades de ingresos, lo que los convirtió en un ajuste natural. Facebook, Telegram y WeChat son ejemplos notables de plataformas que han invertido en videojuegos.

Banner de portada de Telegram en X
Los beneficios para las grandes plataformas incluyen:
- Acceso a contenido diverso que complementa la experiencia central de la plataforma.
- Videojuegos con capas sociales que fomentan la competencia y la interacción.
- Videojuegos casuales y gratuitos que son accesibles, fáciles de distribuir y económicos de desarrollar.
- Grandes bases de usuarios que proporcionan capacidades de distribución superiores en comparación con la mayoría de los estudios de videojuegos.
- Videojuegos que ofrecen una participación significativa del usuario y potencial de gasto, mejorando la retención de la plataforma y el valor de vida útil (LTV).

Comparación de MAU de plataformas sociales Web2
Videojuegos sociales: Facebook vs. Discord
La extensión de Facebook a los videojuegos marcó el comienzo de la era de los videojuegos sociales. Farmville, un videojuego de agricultura social de Zynga, alcanzó los 10 millones de usuarios activos mensuales (MAU) a los dos meses de su lanzamiento y alcanzó un máximo de alrededor de 80 millones de MAU en 2010. Este éxito demostró la escala de los ecosistemas de videojuegos sociales.
Sin embargo, la naturaleza social de estos videojuegos tiende a concentrar las bases de jugadores en unos pocos títulos grandes. Los efectos de red impulsan a los jugadores hacia videojuegos populares como Candy Crush, Farmville y Zynga Poker, dejando a los títulos menos conocidos luchando por capturar cuota de mercado.
Discord se aventuró en los videojuegos a fines de la década de 2010, pero volvió a centrarse en su audiencia principal de jugadores después de no generar una tracción significativa con su tienda y biblioteca de videojuegos. Los confinamientos de 2020 vieron un aumento en los usuarios de Discord, lo que provocó un breve giro hacia mercados de consumo más amplios, pero la plataforma finalmente se comprometió nuevamente a servir a los jugadores.

El crecimiento de MAU de Discord se desacelera
WeChat: la súper aplicación china
La mayoría de las aplicaciones de mensajería han agregado funciones sociales con el tiempo, pero la participación del usuario y la monetización a través de entretenimiento alternativo, como los videojuegos, siguen siendo limitadas. A pesar de estos desafíos, WeChat, una súper aplicación china, ha mostrado un crecimiento significativo en los videojuegos sociales.
En 2017, WeChat introdujo las mini-apps, lo que permitió que pequeñas aplicaciones se ejecutaran de forma nativa dentro de la aplicación. Esto llevó a la introducción de mini-juegos de WeChat, desarrollados inicialmente por Tencent. Para 2018, los desarrolladores de terceros obtuvieron acceso a la plataforma, lo que resultó en más de 7,000 mini-juegos registrados para fin de año.

Los tres mini-juegos de WeChat con más MAU
La introducción de WeChat de capacidades de compra de anuncios en todo el ecosistema de Tencent en 2021 marcó un momento crucial para los mini-juegos. Éxitos virales como OHHH Sheep, un videojuego de combinar 3 fichas, lograron 60 millones de usuarios activos diarios (DAU) en un mes. Para junio de 2023, había más de 300,000 desarrolladores de mini-juegos y 400 millones de MAU en WeChat, con el mercado de mini-juegos valorado en $6 mil millones en 2023.
A pesar de que los videojuegos representan solo el 10% de los 500 principales mini-programas de WeChat por MAU, el éxito de la plataforma ilustra el potencial de integrar videojuegos para mejorar la participación del usuario y monetizar a través de una plataforma altamente integrada y sin fricciones.

Los 500 principales mini-programas de WeChat
Expansión de Telegram
Telegram ha logrado avances significativos en los videojuegos como una aplicación solo de chat. Desde la integración de la compatibilidad con HTML5 para bots de Telegram en 2016 y el desarrollo de la blockchain TON en 2017, la plataforma ha reducido la fricción tanto para usuarios como para desarrolladores. TON ofrece vías de pago, almacenamiento descentralizado para activos dentro del juego y smart contracts para mecánicas de juego seguras y automatizadas, todo accesible para una comunidad de 900 millones de MAU.
Consideraciones finales
En conclusión, el ecosistema TON y la amplia base de usuarios de Telegram presentan un caso convincente para el futuro de los videojuegos web3. La integración de funciones avanzadas como vías de pago, almacenamiento descentralizado y smart contracts, combinada con la accesibilidad y seguridad que ofrece Telegram, posiciona a la plataforma para impulsar un crecimiento e innovación significativos en la industria de los videojuegos.
Los hitos alcanzados por proyectos como $NOT y Hamster Kombat ilustran el potencial del ecosistema, mientras que las tendencias más amplias en los videojuegos sociales subrayan la importancia de combinar el entretenimiento con la interacción social. A medida que Telegram continúa aprovechando sus capacidades únicas y expandiendo sus funciones de videojuegos, el panorama en evolución revelará si el entusiasmo actual se solidificará en un éxito a largo plazo.
Esté atento a la próxima serie de artículos que analizarán las estrategias de adquisición de usuarios de Telegram, destacarán cinco proyectos de videojuegos notables en TON y evaluarán el bombo actual. Este artículo fue inspirado por una publicación de blog original de Delphi Digital.
Fuente: Delphi Digital


