Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por Sandfall Interactive en asociación con Kepler, se ha establecido rápidamente como un éxito comercial. El videojuego vendió más de 2 millones de copias en sus primeros 12 días de lanzamiento, superando con creces las expectativas de la industria. Las estimaciones iniciales predecían ventas de poco más de 350,000 unidades para este momento, pero la fuerte demanda impulsó las ventas reales casi seis veces más. Según GameDiscoverCo, aproximadamente el 60 por ciento de esas ventas fueron en Steam, alrededor del 30 por ciento en PlayStation y el resto en Xbox. El videojuego también se benefició de ser un título de Day 1 Game Pass, con más de un millón de jugadores probándolo a través de esa plataforma.

Cómo los Subgéneros de Videojuegos Impulsan el Éxito en el Mercado
Creando un Videojuego Exitoso
Uno de los factores clave del éxito del videojuego parece ser su posicionamiento de género. Clair Obscur ocupa un espacio relativamente raro como un RPG por turnos desarrollado en Occidente con valores de producción AA+. Pocos títulos han apuntado a este nicho específico en los últimos años, fuera de proyectos retro seleccionados como Sea of Stars. Lo que distingue a Clair Obscur es su intento de modernizar el formato de RPG por turnos mediante la integración de Quick Time Events (QTEs) en tiempo real y un sistema de navegación por el mundo que se inspira en las mecánicas tipo Souls. Estos elementos ayudaron a que el videojuego se sintiera más dinámico y receptivo, abordando las críticas comunes de que los sistemas por turnos pueden sentirse lentos o anticuados.
Enfoque Distintivo del Formato RPG por Turnos
El diseño visual del videojuego también jugó un papel en su accesibilidad. Si bien muchos títulos comparables se basan en gran medida en estilos artísticos inspirados en el anime, que atraen a ciertas audiencias, Clair Obscur presenta una estética más realista que puede ser más accesible para los jugadores occidentales. Las discusiones en comunidades en línea, como ResetEra, sugieren que esta elección estilística ayudó a ampliar el atractivo del videojuego entre los jugadores que suelen evitar los videojuegos con visuales de anime muy estilizados.
Atractivo Internacional y Penetración en el Mercado
La base de jugadores de Clair Obscur es geográficamente diversa. Según los datos de GameDiscoverCo, el 29 por ciento de sus propietarios en Steam se encuentran en China, seguido por el 18.5 por ciento en Estados Unidos y el 8 por ciento en Francia, el país de origen del videojuego. Otros países, incluido Japón, también mostraron tasas de adopción notables. Este amplio alcance global demuestra que la mezcla de elementos familiares y novedosos del videojuego resonó con audiencias de diferentes regiones.
A pesar de las claras similitudes con otros RPG, Clair Obscur atrajo a una audiencia única. El análisis de afinidad de GameDiscoverCo, que mide con qué frecuencia los videojuegos son propiedad de la misma base de usuarios, encontró que, si bien títulos como Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II y Final Fantasy VII Rebirth tenían cierto cruce con Clair Obscur, la superposición real de jugadores era relativamente baja. Esto indica que Clair Obscur puede estar atrayendo a jugadores que no suelen seguir los mismos títulos de RPG, lo que le ayuda a establecer una posición distinta en el mercado.
Estrategia de Ejecución y Desarrollo
El equipo de desarrollo detrás de Clair Obscur estaba compuesto por alrededor de 30 miembros principales, un tamaño que permitió una producción enfocada y eficiente, al mismo tiempo que respaldaba una producción de alta calidad. El videojuego recibió un sentimiento positivo en las reseñas de los usuarios, particularmente por su narrativa, dirección de arte y sistemas de juego. Según GameDiscoverCo, el análisis automatizado de las reseñas de Steam destacó debilidades mínimas, lo que indica que el equipo ejecutó su visión de manera efectiva en la mayoría de las dimensiones principales. El marketing previo al lanzamiento del videojuego también contribuyó, generando un fuerte revuelo que ayudó a acelerar su impulso inicial.
Drive Beyond Horizons y su Trayectoria Poco Convencional
Drive Beyond Horizons, un videojuego cooperativo de recolección y creación de autos en mundo abierto, siguió un camino muy diferente hacia el éxito. Lanzado el 24 de marzo en Steam a un precio de $25, el videojuego inicialmente atrajo una atención moderada con un pico de poco más de 2,000 usuarios concurrentes. Sin embargo, el interés en el título creció significativamente con el tiempo, alcanzando un pico de 15,000 usuarios concurrentes 44 días después del lanzamiento. Este patrón es inusual, ya que la mayoría de los videojuegos exitosos suelen alcanzar el pico de interés a los pocos días de su lanzamiento.
Un problema temporal de DMCA relacionado con la música del menú del videojuego llevó a su eliminación de Steam poco después del lanzamiento. Aunque el videojuego siguió siendo jugable, no estuvo disponible para su compra durante casi un mes. Una vez que fue reinstalado a fines de abril, un aumento de interés tardío contribuyó a su aumento en la participación de los jugadores. Las estimaciones sugieren que el videojuego ha vendido aproximadamente 275,000 copias en Steam, generando alrededor de $6 millones en ingresos brutos. Dados los costos de desarrollo relativamente bajos del videojuego, se espera que esa cifra siga creciendo.
Abordando un Microgénero Poco Desarrollado
Drive Beyond Horizons se basa en una fórmula de juego introducida por títulos anteriores como My Summer Car (2016) y The Long Drive (2019), que se centran en la recolección de piezas de automóviles y la supervivencia en entornos de mundo abierto. Pocos videojuegos han intentado refinar o expandir este subgénero, a pesar del evidente interés de ciertas comunidades de jugadores. Drive Beyond Horizons ofrece visuales modernizados, una experiencia multijugador más estable y una física vehicular mejorada, todo lo cual aborda las críticas comunes de las entradas anteriores del género.
Si bien las comparaciones con sus predecesores son inevitables, muchos jugadores ven Drive Beyond Horizons como una experiencia distinta. Una reseña de Steam muy valorada resumió este sentimiento, señalando que tomar prestadas mecánicas no impide que un videojuego se sienta fresco u original cuando se ejecuta bien. Este enfoque parece haber ayudado al videojuego a atraer no solo a los fanáticos de títulos similares, sino también a una audiencia más amplia.
Audiencia e Información de Desarrollo
Curiosamente, solo el 26 por ciento de los jugadores de Drive Beyond Horizons en Steam también poseen The Long Drive, lo que sugiere que está llegando a una audiencia diferente y posiblemente más general. El videojuego ha mostrado una fuerte tracción en Alemania, Rusia y Estados Unidos, cada uno representando entre el 15 y el 16 por ciento de sus jugadores. Por el contrario, ha tenido un interés relativamente limitado en China, donde este tipo de juego parece tener menos resonancia cultural.
El equipo de desarrollo detrás de Drive Beyond Horizons parece estar compuesto por aproximadamente cinco miembros principales. A pesar de su estructura reducida, el equipo aprovechó Unreal Engine para construir un mundo generado proceduralmente que admite la exploración, la creación, el combate y la personalización de vehículos. El éxito del videojuego destaca cómo un equipo pequeño aún puede ofrecer un producto comercialmente viable al centrarse en subgéneros poco explorados y ofrecer sistemas de juego atractivos.

Cómo los Subgéneros de Videojuegos Impulsan el Éxito en el Mercado
Conclusión
Clair Obscur: Expedition 33 y Drive Beyond Horizons representan dos casos diferentes pero igualmente instructivos de cómo los videojuegos pueden tener éxito al centrarse en nichos desatendidos en el mercado. Ambos títulos identificaron brechas en sus respectivos géneros, ejecutaron cuidadosamente el juego y la presentación, y atrajeron a audiencias que se extendían más allá de los límites típicos del género.
Si bien sus caminos hacia el éxito difirieron en el tiempo y la escala, ambos videojuegos demuestran el potencial de los equipos medianos y pequeños para competir eficazmente aprovechando los conocimientos del género, el enfoque de desarrollo y la comprensión de la audiencia. Estos ejemplos ofrecen lecciones útiles para los estudios que buscan navegar en una industria competitiva y en rápida evolución, incluidos aquellos que exploran oportunidades en áreas como web3 y blockchain gaming.
Fuente: GameDiscoverCo



