El 5 de junio de 2025, Nintendo lanzó la Nintendo Switch 2, la sucesora de próxima generación de una de las consolas de videojuegos más exitosas de la historia. Con cada nuevo ciclo de hardware, los publishers y desarrolladores analizan de cerca el potencial de la plataforma para soportar contenido de terceros. El Game Performance Monitor de Newzoo ofrece un vistazo temprano a este potencial al analizar los ingresos digitales y los datos de engagement en seis mercados clave: Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Francia, España e Italia.
Es importante señalar que los datos recopilados se centran exclusivamente en las ventas digitales a través de la Nintendo eShop. Las ventas físicas no están incluidas, aunque siguen representando una parte significativa de las compras, especialmente para los títulos first-party y durante los períodos de lanzamiento de hardware, cuando los bundles físicos son más comunes.

Análisis del lanzamiento de Nintendo Switch 2
Tendencias de ventas digitales en Switch 2
Las ventas iniciales de unidades digitales muestran que, si bien los videojuegos first-party siguen siendo dominantes, los videojuegos third-party han ganado una tracción notable. Deltarune, desarrollado por los creadores de Undertale, registró el mayor número de unidades digitales vendidas. Su éxito se debe probablemente a su disponibilidad en múltiples plataformas y a su estructura, que ofrecía capítulos anteriores de forma gratuita. El lanzamiento completo de los cuatro capítulos tuvo una fuerte acogida en la eShop de Nintendo Switch 2.
El Nintendo Switch 2 Welcome Tour, una aplicación estilo demo técnica incluida en las primeras campañas de marketing, también tuvo un rendimiento inesperadamente bueno. Aunque recibió críticas mixtas, su bajo precio y la ausencia de títulos exclusivos importantes en el lanzamiento probablemente contribuyeron a su éxito digital. Mario Kart World, a pesar de ser el título de lanzamiento más destacado, ocupó un puesto más bajo en las ventas de unidades digitales. Este resultado se atribuye a su fuerte presencia en los bundles de hardware físico, que no se reflejan en los datos de la eShop.
Otros títulos como Minecraft continuaron con un rendimiento constante, reafirmando su atractivo intergeneracional y familiar. Su compatibilidad con el formato híbrido portátil de la Switch 2 probablemente ha ayudado a mantener el interés de los usuarios. No Man’s Sky también experimentó una fuerte acogida digital, impulsada por una actualización dedicada para Switch 2 que incluía gráficos mejorados, mecánicas perfeccionadas y nuevo contenido, lo que lo convirtió en una compra más atractiva en el lanzamiento.

Análisis del lanzamiento de Nintendo Switch 2
La cuota de ingresos refleja diversos intereses
Al centrarse en los ingresos digitales en lugar de las unidades vendidas, varios cambios en las clasificaciones ofrecen información adicional sobre el comportamiento del consumidor. Mario Kart World lideró la generación de ingresos, lo que se alinea con las expectativas para un título de franquicia principal de Nintendo.
Sin embargo, Fantasy Life I: The Girl Who Steals Time representó una parte significativa de los ingresos digitales, lo que sugiere que existe una demanda considerable de videojuegos de rol de simulación de vida, incluso de propiedades intelectuales menos convencionales. Cyberpunk 2077 también emergió como un importante contribuyente a los ingresos. Aunque no es exclusivo de la familia Switch, el título se lanzó con mejoras adaptadas al hardware de la Switch 2, mejorando tanto la fidelidad visual como el rendimiento del videojuego.
El éxito digital de esta versión implica una creciente apertura entre los usuarios de Switch hacia títulos third-party más exigentes técnicamente. No Man’s Sky y el Welcome Tour completaron la lista de líderes en ingresos, ambos beneficiándose de la novedad y su momento durante la ventana de lanzamiento de la consola.

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Las métricas de engagement revelan el comportamiento del jugador
Si bien los datos de ventas proporcionan información sobre el rendimiento del mercado, comprender cómo interactúan los usuarios con los videojuegos a lo largo del tiempo es igualmente importante. El análisis de engagement de Newzoo, basado en usuarios activos mensuales (MAU) y el crecimiento de usuarios, ayuda a evaluar el potencial a largo plazo de la plataforma para videojuegos como servicio y de larga duración.
Mario Kart World registró el mayor número de usuarios activos durante el primer mes, impulsado tanto por el atractivo de su franquicia como por su inclusión en muchos bundles de hardware. Fortnite también se mantuvo como un pilar, experimentando aumentos modestos tanto en jugadores recurrentes como nuevos, demostrando su continua relevancia en todas las plataformas. Curiosamente, Mario Kart 8 Deluxe mantuvo un fuerte engagement a pesar de la disponibilidad de su secuela, lo que indica que un segmento sustancial de la base de jugadores de la Nintendo Switch original sigue activo.
Tears of the Kingdom, un título importante del ciclo de consola anterior de Nintendo, también experimentó un renovado engagement debido a las nuevas actualizaciones de contenido optimizadas para Switch 2. Mientras tanto, Animal Crossing: New Horizons fue el único título entre los de mejor rendimiento que experimentó una disminución en los usuarios activos, posiblemente como resultado de que los usuarios migraran a ofertas más nuevas.

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El crecimiento de usuarios destaca la fidelidad a la plataforma
El seguimiento del crecimiento de usuarios mes a mes arroja luz sobre la eficacia de la Switch 2 para atraer tanto a nuevos jugadores como para volver a involucrar a los existentes. Los títulos de la serie The Legend of Zelda experimentaron el mayor crecimiento de usuarios, una tendencia impulsada en gran medida por el contenido de actualización que animó a los jugadores a volver a visitar videojuegos previamente completados.
Hogwarts Legacy mostró un crecimiento equilibrado entre usuarios nuevos y recurrentes, manteniendo su relevancia posterior al lanzamiento y sugiriendo que los grandes lanzamientos third-party pueden mantener el impulso en la nueva plataforma. Mortal Kombat 11 presenta un caso único. Aunque el videojuego no recibió una actualización dedicada para Switch 2, se benefició de mejoras de rendimiento que hicieron que la partida fuera más fluida.
Como resultado, el engagement aumentó significativamente, con el 92% de los usuarios activos siendo jugadores recurrentes. No Man’s Sky demostró la tendencia opuesta, ganando más jugadores nuevos que recurrentes, lo que indica que su revisión técnica para Switch 2 ayudó a llegar a audiencias que no habían interactuado previamente con el videojuego.

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Indicadores tempranos de viabilidad de terceros
El rendimiento digital inicial de la Nintendo Switch 2 indica oportunidades selectivas pero significativas para desarrolladores y publishers third-party. Si bien los títulos first-party continúan liderando en ventas totales y engagement, los lanzamientos third-party como Deltarune, Cyberpunk 2077 y No Man’s Sky han demostrado que es posible obtener resultados digitales sólidos cuando los títulos están bien optimizados o introducen experiencias nuevas en la plataforma.
Los datos sugieren que las audiencias digitales en Switch 2 están cada vez más abiertas a una gama más amplia de géneros y estilos de videojuegos, incluyendo experiencias narrativas, videojuegos técnicamente ambiciosos y videojuegos de rol de nicho (RPGs). Además, las mejoras de rendimiento en el nuevo hardware han demostrado su potencial para volver a involucrar a los usuarios existentes, incluso en ausencia de contenido de actualización dedicado.
Conclusión
Si bien es demasiado pronto para sacar conclusiones definitivas sobre el éxito a largo plazo del contenido third-party en la Nintendo Switch 2, las señales iniciales son alentadoras. Algunos títulos han logrado fuertes ventas digitales y han mostrado un engagement sostenido de los usuarios, especialmente cuando están respaldados por optimización o contenido adicional. A medida que la biblioteca de la plataforma siga creciendo y más desarrolladores third-party inviertan en lanzamientos personalizados, surgirán patrones más claros.
Por ahora, los datos del mes de lanzamiento destacan un ecosistema digital que está comenzando a expandirse más allá del dominio tradicional de los first-party, creando oportunidades para que una gama más diversa de videojuegos encuentre una audiencia.




