Aream & Co., en asociación con InvestGame, ha publicado su informe sobre el estado del mercado de inversión en videojuegos en el primer trimestre de 2025. Los datos destacan un rendimiento mixto en la actividad de M&A, transacciones en el mercado público e inversiones privadas, lo que refleja un entorno de inversión cauteloso pero en evolución dentro de la industria de los videojuegos.

Informe de Inversión en Videojuegos de Aream & Co. del 1T'25: Tendencias del Mercado
Acuerdos de M&A en Gaming Durante el 1T de 2025
El primer trimestre de 2025 vio 42 transacciones de fusiones y adquisiciones (M&A) en el sector de los videojuegos, totalizando $6.6 mil millones. Esta cifra incluye acuerdos de alto perfil como la desinversión de la división de videojuegos de AppLovin y las adquisiciones realizadas por Niantic. Las empresas públicas representaron 12 de estos acuerdos, contribuyendo con $5.1 mil millones al volumen total.
Un ejemplo clave de este grupo es la transacción entre Tencent y Ubisoft. En contraste, la actividad de inversión privada disminuyó notablemente. Con solo 81 acuerdos privados registrados y un volumen total de $0.4 mil millones, el trimestre marcó los niveles de inversión más bajos vistos desde principios de 2020, convirtiéndolo en el trimestre más débil de los últimos cinco años en términos de financiación privada.

Acuerdos de M&A en Gaming Durante el 1T de 2025 Superaron los $6 Mil Millones
Actividad de Fusiones y Adquisiciones
El mercado de M&A mostró los primeros signos de recuperación, impulsado en gran medida por el aumento del volumen de acuerdos y el renovado interés en los estudios móviles. Las transacciones con pagos iniciales que superaron los $100 millones superaron los niveles previos a la pandemia, lo que sugiere un retorno de las adquisiciones a gran escala. Los fondos de capital privado también han aumentado su presencia en el espacio de los videojuegos, participando en varios acuerdos notables durante el último año. Esto sugiere un interés estratégico en los activos de videojuegos, particularmente entre los estudios con un enfoque móvil o sólidas carteras de propiedad intelectual.

La Mayoría de los Principales Acuerdos de M&A del Último Año se Centraron en Estudios Móviles
Transacciones en el Mercado Público
Las empresas públicas de videojuegos se mantuvieron activas en el 1T'25, con 12 transacciones registradas en diferentes tipos de acuerdos. Los más destacados incluyeron la escisión pública de Asmodee y el ya mencionado acuerdo Tencent-Ubisoft. El número de acuerdos realizados por empresas públicas en los últimos seis meses alcanzó el nivel más alto visto en los últimos tres años.
Los índices de empresas públicas de videojuegos superaron a los índices de mercado más amplios, como el S&P 500 y el NASDAQ. Tanto las empresas de videojuegos globales como las chinas demostraron tendencias ascendentes similares, aunque se espera que el impacto de los aranceles comerciales de EE. UU. afecte el rendimiento futuro. Nintendo ya ha respondido a estas incertidumbres suspendiendo los pedidos anticipados de la Nintendo Switch 2, mientras que las empresas chinas siguen siendo cautelosas al operar dentro de Estados Unidos.

Rendimiento de los Índices Acumulado en el Año
Empresas diversificadas como Take-Two, EA, Sony y NetEase experimentaron el crecimiento más significativo desde diciembre de 2022. Los desarrolladores centrados en PC y consolas también mostraron un movimiento positivo modesto, mientras que los desarrolladores móviles en Asia y Europa continuaron perdiendo valor.
Los múltiplos de valoración reflejan esta dinámica. Las empresas diversificadas tuvieron los múltiplos de EBITDA a futuro más altos, con 13.8x, mientras que los desarrolladores móviles occidentales registraron los más bajos, con 4.7x. A pesar del aumento de las valoraciones en algunos segmentos, muchas empresas reportaron un rendimiento de ingresos más débil en 2024 en comparación con el año anterior. Esto indica que el sentimiento del mercado puede estar impulsado más por las expectativas de crecimiento a largo plazo y el potencial de rentabilidad que por los resultados financieros inmediatos.

Cambio en el Precio de las Acciones del Índice
Panorama de la Inversión Privada
Las inversiones privadas en el 1T'25 disminuyeron a sus niveles más bajos en cinco años, tanto en el número de acuerdos como en el valor total. Las inversiones en etapas tempranas se vieron particularmente afectadas, con métricas que cayeron a su punto más débil desde principios de 2020. La mayoría de las rondas de financiación más grandes del trimestre se limitaron a las etapas semilla, lo que refleja la cautela de los inversores y la preferencia por oportunidades de menor riesgo y en fases tempranas.
Durante el último año, Bitkraft, a16z Games y GEM Capital han estado entre los inversores de etapa temprana más activos. En términos de inversión total en los últimos 12 meses, Bitkraft, a16z Games y Tirta fueron los principales contribuyentes. A pesar de la desaceleración general del mercado, la industria aún fue testigo del lanzamiento de cuatro nuevos fondos de capital de riesgo entre 2024 y 2025, y varios fondos existentes obtuvieron financiación adicional, lo que sugiere un interés subyacente continuo en los videojuegos como una categoría de inversión a largo plazo.

Las Rondas Más Grandes del 1T'25 Consistieron Principalmente en Rondas Semilla
Tendencias de la Industria y Dinámica del Mercado
Los videojuegos móviles han mostrado signos de estabilización después de un período de declive. Sin embargo, el número de descargas de videojuegos se mantiene en un mínimo de varios años. El crecimiento de los ingresos ha sido liderado por editores en Asia, quienes continúan adaptándose a las cambiantes condiciones del mercado.
En el lado de la PC, plataformas como Steam continúan funcionando de manera constante. En el 1T'25, Steam alcanzó un nuevo máximo de 41.2 millones de usuarios concurrentes, lo que refleja un compromiso sostenido de los usuarios. Mientras tanto, el número de usuarios activos en PlayStation Network y las plataformas de Nintendo está aumentando. No se han publicado datos sobre las métricas de usuarios de Xbox, aunque las cifras de ventas sugieren que cualquier crecimiento de la audiencia es poco probable que sea impulsado por las ventas de hardware.

Steam Muestra un Crecimiento Constante en el 1T'25 Alcanzando los 41.2 Millones de Usuarios Concurrentes
El contenido generado por el usuario (UGC) y los videojuegos como plataformas continúan mostrando un fuerte compromiso, con Roblox y Fortnite como elementos centrales de esta tendencia. Sin embargo, las métricas de streaming han cambiado notablemente. Si bien se presentan más videojuegos en las transmisiones, la audiencia ha disminuido constantemente desde los máximos de la era de la pandemia. El segmento móvil continúa experimentando una desaceleración en los nuevos lanzamientos. En 2024, el número de nuevos títulos móviles alcanzó un mínimo de siete años, y los datos de principios de 2025 indican pocos cambios.
En contraste, el mercado de PC sigue siendo más competitivo, con un número creciente de nuevos títulos lanzados en Steam anualmente. Los ingresos tanto para PC como para videojuegos móviles provienen cada vez más de títulos antiguos. Esta tendencia se ha fortalecido en los últimos cinco años, particularmente en el espacio móvil, donde los videojuegos establecidos y las franquicias conocidas continúan dominando el gasto de los jugadores.

Concentración de Ingresos de PC y Consola vs. Móvil
Conclusión
El informe del 1T'25 de Aream & Co. e InvestGame presenta una visión cautelosa pero informativa del estado actual de la inversión en videojuegos. Si bien los mercados de M&A y públicos muestran signos graduales de recuperación, la inversión privada sigue siendo moderada. Las tendencias generales del mercado, como la estabilidad de los videojuegos móviles, el auge del UGC y el compromiso continuo en plataformas establecidas, ofrecen una visión de la evolución constante de la industria. El informe subraya los desafíos de la inversión en etapas tempranas en este clima, al tiempo que destaca áreas de crecimiento estratégico a largo plazo dentro del sector de los videojuegos, incluidas las iniciativas web3, los ecosistemas basados en plataformas y los modelos diversificados de publicación de videojuegos.
Fuente: Aream & Co




