Una investigación reciente de Stream Hatchet, utilizando la API Pro de GameDiscoverCo, examina la relación entre la actividad de los streamers y las wishlists de Steam. Al analizar las estimaciones históricas del balance de wishlists para lanzamientos recientes de Steam, el estudio destaca cómo las horas de streaming previas al lanzamiento pueden influir en el número de usuarios que añaden videojuegos a sus wishlists. Esta correlación sugiere que la visibilidad del streamer, incluso antes de que un videojuego sea lanzado oficialmente, puede contribuir al interés temprano de la audiencia y a las ventas potenciales.
Caso de estudio: Mecha Break
El título multijugador free-to-play Mecha Break demuestra cómo los períodos de beta abierta combinados con la exposición de los streamers pueden impulsar el crecimiento de las wishlists. Durante sus dos eventos de beta abierta, el videojuego experimentó aumentos notables en las wishlists, coincidiendo con las transmisiones de creadores prominentes.
Aunque el título no ha mantenido una base de jugadores alta después del lanzamiento (alcanzando un máximo de 5,000 usuarios concurrentes en comparación con un inicial de 132,000), estos períodos de beta resaltan el papel que juega la exposición temprana en streaming para generar atención inicial. Este enfoque es consistente con las estrategias utilizadas por otros videojuegos multijugador en línea, como Battlefield 6, que también se basó en el streaming previo al lanzamiento para atraer a las audiencias.

Actividad de Streamers y Crecimiento de la Wishlist de Steam
Monster Hunter Wilds: Equilibrando el legado y la exposición
Monster Hunter Wilds ilustra una estrategia diferente. Como una serie AAA de legado, el videojuego priorizó la relevancia cultural sobre la generación de conciencia a través del hype previo al lanzamiento. La cobertura de los streamers y las betas abiertas contribuyeron al crecimiento de las wishlists, pero el principal pico en las horas de streaming ocurrió en el lanzamiento.
Según el analista de Stream Hatchet, Mark Rowland, el primer pico de la beta de Monster Hunter Wilds fue varias veces mayor que los picos de la beta de Mecha Break, aunque la escala del pico de lanzamiento lo hace menos visible de inmediato. La exposición adicional a través de PlayStation State of Play y la Cola de Descubrimiento de Steam también contribuyeron al crecimiento de las wishlists. Los pedidos anticipados durante el segundo período de beta compensaron los aumentos de las wishlists, lo que explica la ausencia de un pico visible en ese momento.

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Clair Obscur: Expedition 33 y rendimiento de lanzamiento viral
En contraste, Clair Obscur: Expedition 33 logró un alto número de wishlists sin un extenso streaming previo al lanzamiento o eventos beta. El videojuego registró entre 750,000 y 1 millón de wishlists en el lanzamiento, y su multiplicador de wishlists a ventas de la primera semana de 0.66x superó las expectativas. El streaming limitado previo al lanzamiento no impidió que el título lograra un sólido rendimiento en el lanzamiento, lo que sugiere que otros factores, como la anticipación de la audiencia y el marketing dirigido, también pueden impulsar el crecimiento de las wishlists.

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Horas de streaming y ventas post-lanzamiento
Stream Hatchet extendió el análisis a varios lanzamientos prominentes de Steam de 2025 Steam releases, incluyendo Blue Prince, Elden Right Nightreign, inZOI, Kingdom Come: Deliverance II, Civilization VII y Fatal Fury: CotW. Al mapear las horas de streaming diarias a las ventas, la investigación observó una correlación consistente entre las dos métricas. Mark Rowland señaló que, en promedio, 41 horas de streaming post-lanzamiento corresponden a una copia vendida. Si bien esto no establece causalidad, ilustra que una mayor participación en el streaming a menudo se alinea con ventas post-lanzamiento más sólidas.
Implicaciones para las estrategias de lanzamiento de videojuegos
Los hallazgos indican que tanto la actividad de los streamers previa como posterior al lanzamiento puede afectar las wishlists y las ventas de Steam. Los videojuegos multijugador y enfocados en línea se benefician de la exposición en streaming impulsada por la beta, mientras que los títulos de legado o para un solo jugador dependen más del marketing, los anuncios y la relevancia cultural para generar interés. Comprender estos patrones permite a los desarrolladores y editores adaptar sus estrategias de lanzamiento, equilibrando las demos previas al lanzamiento, la participación de los streamers y las campañas de marketing para optimizar tanto la visibilidad como el rendimiento comercial.

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Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Cómo influyen los streamers en las wishlists de Steam?
Los streamers pueden aumentar la visibilidad de un videojuego antes de su lanzamiento, lo que a menudo anima a los espectadores a añadir el título a su wishlist de Steam. Los streamers de alto perfil que juegan betas abiertas o demos pueden generar picos en la actividad de las wishlists, particularmente para videojuegos multijugador o enfocados en línea.
¿Los aumentos en las wishlists garantizan mayores ventas?
Si bien las wishlists proporcionan un indicador de interés, no garantizan directamente las ventas. Sin embargo, el análisis de los datos posteriores al lanzamiento muestra que un mayor número de wishlists y una mayor participación en el streaming a menudo se correlacionan con un rendimiento de ventas inicial más sólido.
¿Por qué algunos videojuegos muestran picos en las wishlists durante los períodos beta pero no en el lanzamiento?
Los picos en las wishlists durante los eventos beta pueden ser compensados por los pedidos anticipados o las compras en el lanzamiento. Si un videojuego está disponible para su compra después de las pruebas beta, algunos usuarios pasan de la wishlist a poseer el videojuego, lo que reduce el crecimiento visible de las wishlists.
¿Pueden los videojuegos de un solo jugador beneficiarse del hype de los streamers como los títulos multijugador?
Los títulos de un solo jugador y de legado aún pueden beneficiarse de la exposición de los streamers, pero el efecto suele ser menos pronunciado que para los videojuegos multijugador. Otros factores, como las campañas de marketing, la reputación de la franquicia y la relevancia cultural, pueden tener un impacto más fuerte en el crecimiento de las wishlists.
¿Cuál es la relación entre las horas de streaming y las ventas post-lanzamiento?
Los datos de Stream Hatchet indican una correlación medible entre las horas de streaming y las ventas. En promedio, por cada 41 horas de streaming post-lanzamiento, se vende una copia del videojuego. Si bien esto demuestra un fuerte vínculo, debe interpretarse como correlación y no como causalidad.
¿El streaming afecta la retención de jugadores a largo plazo?
El hype de los streamers afecta principalmente la visibilidad inicial y las ventas tempranas. La retención a largo plazo depende del contenido del videojuego, las actualizaciones y la participación de la comunidad, en lugar de la exposición del streamer por sí sola.
¿Cómo pueden los desarrolladores usar estos datos para las estrategias de lanzamiento?
Los desarrolladores pueden planificar eventos beta, demos previas al lanzamiento y participación dirigida de streamers para maximizar la visibilidad. Comprender la correlación entre las horas de streaming, el crecimiento de las wishlists y las ventas tempranas ayuda a equilibrar el hype previo al lanzamiento con las campañas de marketing y las actualizaciones posteriores al lanzamiento.
Aquí hay una lista de todos los videojuegos mencionados:
- Mecha Break
- Battlefield 6 (mencionado para comparación)
- Monster Hunter Wilds
- Clair Obscur: Expedition 33
- Blue Prince
- Elden Right Nightreign
- inZOI
- Kingdom Come: Deliverance II
- Civilization VII
- Fatal Fury: CotW




