Die Entertainment Software Association (ESA) hat ihren neuesten Jahresbericht veröffentlicht, der einen detaillierten Überblick über die US-Gaming-Industrie im Jahr 2025 bietet. Basierend auf Daten, die im gesamten Jahr 2024 gesammelt wurden, untersucht der Bericht die Konsumausgaben, die Demografie der Spieler, das Plattform-Engagement und die breitere Rolle, die Games in der amerikanischen Gesellschaft spielen. Die Ergebnisse spiegeln eine stabile und reifende Industrie mit breiter Beteiligung über Altersgruppen und Plattformen hinweg wider.
Zustand der amerikanischen Gaming-Industrie 2025
Im Jahr 2024 gaben US-Konsumenten 59,3 Milliarden US-Dollar für Video-Games aus, was die anhaltende Stärke der Industrie unterstreicht. Davon entfielen 51,3 Milliarden US-Dollar auf Content, der digitale und physische Games, Abonnements und In-Game-Käufe umfasst. Hardware machte 4,9 Milliarden US-Dollar aus, während Zubehör 3,2 Milliarden US-Dollar des Marktes ausmachte. Diese Zahlen deuten darauf hin, dass der Haupttreiber der Industrieumsätze weiterhin der Content-Konsum über verschiedene Plattformen hinweg ist.
Unter den PC- und Konsolen-Games waren Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 und Helldivers II die meistverkauften Titel im Jahr 2024. Im Mobile-Segment erzielten MONOPOLY GO!, Royal Match und Roblox die höchsten Umsätze. Diese Ergebnisse unterstreichen die Vielfalt der Konsumentenpräferenzen und die anhaltende Stärke etablierter Franchises.

Zustand der amerikanischen Gaming-Industrie 2025
Gamer-Demografie und langfristiges Engagement
Das Durchschnittsalter eines amerikanischen Gamers beträgt nun 36 Jahre, und Spieler haben typischerweise 18 Jahre Gaming-Erfahrung. Diese Daten spiegeln das langfristige Engagement wider, das viele Individuen mit Gaming als festem Bestandteil ihres Lebens pflegen. Die Gaming-Bevölkerung in den USA verteilt sich über eine breite Altersspanne, wobei 23 Prozent der Gamer unter 18 und 28 Prozent über 50 Jahre alt sind.
Unter Kindern und Jugendlichen unter 17 Jahren spielen 84 Prozent mehr als eine Stunde pro Woche Games. In älteren Altersgruppen berichten 60 Prozent das gleiche Maß an Engagement. Dieser Unterschied deutet auf eine stärkere Integration von Gaming in den Alltag jüngerer Amerikaner hin, obwohl die Beteiligung in allen Altersgruppen hoch bleibt.

Zustand der amerikanischen Gaming-Industrie 2025
Generation Alpha und Plattform-Präferenzen
Eines der bemerkenswertesten Ergebnisse des Berichts ist das Engagement der Generation Alpha für Konsolen-Gaming. Entgegen der Annahme, dass jüngere Generationen hauptsächlich mobile Geräte zum Gaming nutzen, spielen 69 Prozent der Generation Alpha auf Konsolen, was sie zu den engagiertesten Konsolennutzern in den USA macht. Dieser Trend unterstreicht die anhaltende Relevanz von Konsolenplattformen, auch wenn die mobile Nutzung weit verbreitet ist.
In allen US-Haushalten gaben 83 Prozent an, in den letzten 12 Monaten auf mindestens einem Gerät Games gespielt zu haben. Mobiltelefone bleiben die beliebteste Plattform, die von 72 Prozent der Spieler genutzt wird, gefolgt von PCs mit 54 Prozent, Konsolen mit 42 Prozent und Virtual-Reality-Geräten mit 12 Prozent. Unter einzelnen Spielern ab acht Jahren bleibt Mobile mit 82 Prozent Nutzung dominant, gefolgt von Konsolen mit 47 Prozent, PCs mit 45 Prozent und VR mit 10 Prozent.
Es zeigten sich auch geschlechtsbezogene Unterschiede bei der Plattformnutzung. Frauen und Mädchen nutzen mobile Geräte häufiger zum Gaming, während Männer und Jungen eher auf Konsolen und PCs spielen. Der Nutzungsunterschied zwischen den Geschlechtern beträgt etwa das 1,5-fache zugunsten männlicher Spieler auf Nicht-Mobil-Plattformen.

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Gaming als soziale Aktivität
Der Bericht bestätigt, dass Gaming weiterhin eine bedeutende soziale Aktivität darstellt. Unter Spielern über acht Jahren gaben 72 Prozent an, Games mit anderen zu spielen. Freunde aus dem realen Leben sind die häufigsten Gaming-Begleiter, wobei 66 Prozent der Befragten sie als Mitspieler identifizierten. Online-Freunde und Geschwister folgten mit 40 Prozent bzw. 32 Prozent.
Jüngere Generationen, insbesondere die der Generation Alpha und Z, sind durch Gaming noch stärker sozial engagiert. Neunundsiebzig Prozent der Befragten in diesen Gruppen spielen Multiplayer-Games mit Freunden, während 56 Prozent der Generation Alpha mit ihren Eltern spielen. Diese Ergebnisse spiegeln die Rolle von Gaming als gemeinsames Familienerlebnis und als Medium zur Aufrechterhaltung sozialer Kontakte wider.
In-Game-Kommunikationstools werden häufig verwendet, wobei 72 Prozent der Spieler irgendeine Form von Chat nutzen. Textbasierter Chat ist am häufigsten, er wird von 57 Prozent der Befragten genutzt, gefolgt von Voice-Chat, der von 52 Prozent genutzt wird. Diese Funktionen spielen eine wesentliche Rolle bei der Erleichterung sowohl der sozialen Interaktion als auch des kollaborativen Gameplays.

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Elterliche Beteiligung und Game-Ratings
Das elterliche Engagement bei Gaming-Entscheidungen bleibt signifikant. Vierundachtzig Prozent der Eltern kennen das ESRB-Rating-System, und 78 Prozent nutzen diese Ratings beim Kauf von Games. Im Jahr 2024 erhielten 88 Prozent der bewerteten Games Klassifizierungen, die für Kinder und Jugendliche geeignet sind – entweder E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) oder T (Teen, 13 and older).
Kindersicherungen werden ebenfalls weit verbreitet eingesetzt. Laut ESA haben 86 Prozent der Eltern mindestens einmal Kindersicherungen auf ihren Heim-Gaming-Systemen verwendet. Beim Vergleich von Games mit sozialen Netzwerken zogen 70 Prozent der Eltern es vor, dass ihre Kinder sich mit Games statt mit sozialen Medien beschäftigen. Zusätzlich glauben 67 Prozent, dass Games positivere Vorteile bieten als soziale Netzwerkplattformen.

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Barrierefreiheit im Gaming
Der ESA-Bericht hebt auch die Bedeutung der Barrierefreiheit im Game-Design hervor. Unter Nutzern mit Behinderungen gaben 49 Prozent an, dass Barrierefreiheitsfunktionen für ihr Gaming-Erlebnis unerlässlich sind. Die am häufigsten genutzten Barrierefreiheitsoptionen umfassen anpassbare Textgröße (50 Prozent), anpassbare Schwierigkeitsgrade (39 Prozent), Kameraeinstellungen (35 Prozent) und Untertitel (35 Prozent).
Diese Ergebnisse deuten auf ein wachsendes Bewusstsein bei Entwicklern und Publishern hin, eine breite Palette von Spielerbedürfnissen zu berücksichtigen, um Games für alle Nutzer inklusiver und angenehmer zu gestalten.

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Wahrgenommene Vorteile des Gamings
Viele Erwachsene in den USA erkennen die potenziellen Vorteile des Gamings an. Vierundachtzig Prozent glauben, dass Games Freude bereiten, während 81 Prozent sagen, dass sie helfen, die Gehirnaktivität zu stimulieren und Stress zu bewältigen. Eine Mehrheit glaubt auch, dass Games die Entwicklung von Problemlösungsfähigkeiten (78 Prozent), Teamwork (69 Prozent) und persönlicher Resilienz (60 Prozent) unterstützen. Diese Perspektiven deuten darauf hin, dass die öffentliche Einstellung zum Gaming positiver und ausgewogener wird.

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Abschließende Gedanken
Der ESA-Bericht 2025 zeichnet ein detailliertes Bild einer Industrie, die weiterhin wächst, sich diversifiziert und reift. Das starke Engagement der Generation Alpha für Konsolen-Gaming stellt frühere Annahmen über Jugendpräferenzen in Frage. Gleichzeitig deuten die breite Beteiligung aller Altersgruppen, die erhöhte elterliche Beteiligung und ein wachsender Schwerpunkt auf Barrierefreiheit und soziale Interaktion darauf hin, dass Gaming fest in der amerikanischen Kultur verankert ist. Während sich die Technologie weiterentwickelt und neue Formate, wie Web3-Gaming, allmählich entstehen, bleibt die US-Gaming-Landschaft dynamisch und inklusiv, geprägt von Spielern aller Altersgruppen und Hintergründe.




