Steam Wishlist Conversions Report

Wishlist-Conversion: Datenanalyse zum Startwochen-Erfolg

Neue GameDiscoverCo-Daten zeigen, wie Steam-Wishlist-Conversions in der Startwoche abschneiden. Erfahren Sie, wie Preisgestaltung, Wettbewerb und Spieler-Feedback die Verkäufe auf Steam beeinflussen.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

Steam Wishlist Conversions Report

Ein neuer GameDiscoverCo-Bericht untersucht, wie sich Steam-Wishlist-Zahlen in tatsächliche Verkäufe während der ersten Woche eines Spiels auf der Plattform umwandeln. Durch die Analyse von Titeln, die zwischen September 2024 und September 2025 veröffentlicht wurden, skizziert der Bericht Trends bezüglich Conversion Rates, Preisgestaltung und Spieler-Sentiment. Im Gegensatz zu früheren Studien, die sich nur auf Spieler konzentrierten, die einen Titel auf ihre Wishlist gesetzt hatten, umfasst dieser Bericht alle Käufe der ersten Woche und bietet einen breiteren Einblick, wie gut Wishlists die Verkaufsperformance vorhersagen.

Was die Daten über Wishlist-Conversion aussagen

GameDiscoverCo identifiziert eine mediane Conversion Rate von 0,15× für Spiele, die mit mehr als 25.000 Wishlists gestartet sind. Das bedeutet, dass Entwickler für jeweils 100.000 Wishlists, die ein Spiel vor dem Launch sammelt, mit etwa 15.000 Verkäufen in der ersten Woche rechnen können. Der Bericht betont, dass diese Zahlen von Projekt zu Projekt erheblich schwanken. Laut den Ergebnissen können die Conversion Rates je nach Genre, Markttiming und Zielgruppenverhalten um eine Größenordnung variieren.

Auch die Preisgestaltung spielt eine Rolle. Spiele, die über dem Preis von 10 US-Dollar starten, konvertieren tendenziell mit einer niedrigeren Medianrate von 0,10×. Der Bericht stellt fest, dass NSFW-Titel den breiteren Markt übertreffen, und wenn diese ausgeschlossen werden, sinkt die mediane Conversion Rate leicht auf 0,14×.

Trotz Bedenken, dass Steam übersättigt wird, stellt GameDiscoverCo fest, dass es keine Anzeichen für einen langfristigen Rückgang der Conversion-Performance gibt. Stattdessen liegt die Herausforderung darin, überhaupt Wishlists zu sammeln, da immer mehr Spiele um Sichtbarkeit und Nutzeraufmerksamkeit konkurrieren.

Herausragende Titel zeigen, wie hoch die Conversion sein kann

Während die mediane Conversion Rate hilft, realistische Erwartungen zu setzen, schneiden einige Spiele weit über dem Durchschnitt ab. Der Bericht hebt Titel wie Peak, Mage Arena und R.E.P.O. hervor, die während ihrer Launch-Fenster außergewöhnliche Conversion Rates erzielten. Peak erreichte eine Conversion Rate von 29,29×, weit über der Standard-Performance. Mage Arena lag bei 8,67× und R.E.P.O. bei 7,51×. Diese Beispiele zeigen, dass starkes Community-Interesse oder virale Aufmerksamkeit Verkäufe antreiben können, ohne stark auf Wishlisting-Verhalten angewiesen zu sein.

Die Daten zeigen auch, dass nicht alle Spiele Wishlisting auf die gleiche Weise nutzen. AAA-Releases verzeichnen möglicherweise weniger Wishlists, da Spieler oft stattdessen vorbestellen. Andererseits gewinnen einige Indie-Spiele schnell an Fahrt durch Social Chatter oder Streaming und sammeln nie einen großen Wishlist-Rückstand an, da potenzielle Käufer sofort kaufen.

Spieler-Rezeption und Pre-Launch-Zyklen beeinflussen Verkäufe

GameDiscoverCo vergleicht auch hochperformante Titel mit solchen, die die Erwartungen unterboten haben. Laut dem Bericht starteten unterperformante Releases typischerweise mit einem User Score von etwa 67 Prozent auf Steam in der ersten Woche, verglichen mit 91 Prozent für Spiele, die die Conversion-Erwartungen übertrafen. Die frühe Rezeption scheint die Verkäufe während der kritischen Eröffnungswoche zu beeinflussen, was darauf hindeutet, dass Sichtbarkeit allein einen schwachen Launch nicht tragen kann.

Auch die Vorbestell- und Wishlist-Periode ist wichtig. Unterperformante Titel verbrachten durchschnittlich 411 Tage in der Pre-Release-Sichtbarkeit auf Steam, während besser performante Spiele durchschnittlich 214 Tage verbrachten. Der Bericht legt nahe, dass lange Pre-Release-Zyklen dazu führen können, dass das Momentum vor dem Launch nachlässt, was die Nachfrage verwässert, die ursprünglich das Wishlisting-Verhalten antreibt.

Quelle: GameDiscoverCo

Häufig gestellte Fragen (FAQs) 

Wie viele Verkäufe können 100.000 Steam-Wishlists generieren?
Basierend auf dem neuesten GameDiscoverCo-Bericht liegt eine typische Conversion Rate bei etwa 0,15×, was bedeutet, dass 100.000 Wishlists zu etwa 15.000 Verkäufen in der ersten Woche führen können.

Reduzieren höhere Spielpreise die Conversion Rates?
Ja. Spiele, die beim Launch über 10 US-Dollar kosten, zeigen eine niedrigere mediane Conversion Rate von 0,10×.

Gehen die Wishlist-Conversions im Laufe der Zeit zurück?
GameDiscoverCo berichtet über keinen langfristigen Rückgang der Conversion-Effektivität. Stattdessen erschwert die Konkurrenz auf Steam das Sammeln von Wishlists von vornherein.

Was beeinflusst die Conversion am meisten – die Anzahl der Wishlists oder Nutzerbewertungen?
Beides ist wichtig, aber die frühe Nutzerrezeption korreliert stark mit der Performance. Spiele, die die Erwartungen übertrafen, hatten in der ersten Woche deutlich höhere Nutzerbewertungen.

Helfen lange Pre-Release-Perioden?
Nicht unbedingt. Titel, die über längere Zeiträume in der Pre-Release-Sichtbarkeit blieben, konvertierten aufgrund des nachlassenden Momentums im Allgemeinen schlechter.

Gelten diese Daten für Indie- und AAA-Spiele?
Ja. Der Datensatz umfasst beides. AAA-Titel verlassen sich aufgrund des Vorbestellverhaltens möglicherweise weniger auf Wishlists, während Indie-Spiele oft stärker auf Wishlist-gesteuerte Bekanntheit angewiesen sind.

Berichte, Lehrreich

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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