Ipsos hat in Zusammenarbeit mit Video Games Europe kürzlich eine Umfrage unter 2.772 Eltern und Erziehungsberechtigten durchgeführt, um das Ausgabeverhalten von Kindern in Videospielen zu untersuchen. Die Umfrage konzentrierte sich auf europäische Haushalte und gab Einblicke in die Arten von In-Game-Käufen, die von Kindern getätigt werden, die Ausgabegewohnheiten der Eltern und das Bewusstsein für Gaming-Features wie Lootboxen. Die Ergebnisse deuten auf eine Verschiebung der Ausgabentrends hin und unterstreichen einen vorsichtigen Ansatz der Eltern bei der Überwachung und Begrenzung der In-Game-Ausgaben ihrer Kinder.
Wichtige Erkenntnisse
Die Ipsos-Umfrage bietet einen detaillierten Einblick in den aktuellen Stand der In-Game-Ausgaben von Kindern in Europa.
- Rückgang der elterlichen Ausgaben: Die durchschnittlichen elterlichen Ausgaben für In-Game-Käufe von Kindern sanken von 39 € auf 31 € pro Monat.
- Dominante Kaufkategorien: Gameplay-verbessernde Gegenstände, wie Waffen und Kräfte, bleiben die beliebteste Kategorie, gefolgt von kosmetischen Gegenständen.
- Elterliche Überwachung bleibt hoch: Eine Mehrheit der Eltern (95 %) überwacht die In-Game-Ausgaben ihrer Kinder, wobei viele Vereinbarungen zur Begrenzung oder Genehmigung von Käufen treffen.
- Geringe Beteiligung an Lootboxen: Nur 4 % der Spieler nutzen Lootboxen, wahrscheinlich beeinflusst durch mangelndes Bewusstsein und anhaltende regulatorische Bedenken.

Wie Kinder Geld in Videospielen ausgeben
In-Game-Ausgaben von Kindern
Im Jahr 2023 gaben die meisten Eltern, etwa 76 %, an, dass ihre Kinder keine In-Game-Ausgaben tätigen. Unter den Eltern, die angaben, dass ihre Kinder Käufe tätigen, erwiesen sich In-Game-Gegenstände, die das Gameplay beeinflussen, wie zusätzliche Waffen oder Kräfte, als die beliebteste Kategorie, wobei 38 % dieser Eltern solche Käufe identifizierten.

Kind gibt 2024 In-Game aus
Kosmetische Gegenstände, die das Gameplay nicht beeinflussen, sind mit 30 % die zweitbeliebteste Kategorie. Im Gegensatz dazu sind Lootboxen – eine Form des Kaufs, die zufällige Belohnungen bietet – seltener, wobei nur 21 % der Eltern angeben, dass ihre Kinder diese kaufen. Dieses relativ geringe Engagement bei Lootboxen könnte teilweise auf regulatorische Prüfungen und ein begrenztes elterliches Bewusstsein zurückzuführen sein; die Umfrage ergab, dass 71 % der Befragten Lootboxen und deren Funktion in Spielen nicht kannten.

Gegenstände, für die 2024 Geld ausgegeben wurde
Rückgang der elterlichen Ausgaben
Eine der bemerkenswertesten Erkenntnisse der Studie ist ein Rückgang der elterlichen Ausgaben für In-Game-Käufe von Kindern. Im Durchschnitt geben Eltern jetzt etwa 31 € pro Monat für diese Gegenstände aus, ein Rückgang von 8 € gegenüber den 39 € pro Monat des Vorjahres. Obwohl die Umfrage die Gründe für diesen Rückgang nicht untersuchte, könnte dies breitere wirtschaftliche Bedingungen oder eine bewusste Anstrengung der Eltern widerspiegeln, die In-Game-Ausgaben zu kontrollieren.
Darüber hinaus gaben fast drei Viertel (73 %) der Befragten an, dass die monatlichen In-Game-Ausgaben ihrer Kinder in einem moderaten Bereich von 1 € bis 20 € liegen. Diese Daten deuten darauf hin, dass die meisten Eltern die Gaming-Ausgaben genau im Auge behalten und Grenzen für die Beträge festlegen, die ihre Kinder ausgeben dürfen.

Angegebene durchschnittliche Ausgaben pro Kind
Elterliche Überwachung und Vereinbarungen
Laut der Umfrage bleibt die elterliche Überwachung der In-Game-Ausgaben von Kindern eine hohe Priorität, wobei 95 % der Eltern angeben, dass sie aktiv verfolgen, wie ihre Kinder Geld in Spielen ausgeben. Die elterliche Kontrolle in diesem Bereich umfasst oft explizite Vereinbarungen mit Kindern, wobei 63 % der Eltern, deren Kinder für In-Game-Extras ausgeben, von einem etablierten Verständnis oder Richtlinien bezüglich der Ausgaben berichten.

Vereinbarung mit dem Kind
Das Ausmaß der elterlichen Aufsicht umfasst das Einholen einer Erlaubnis vor dem Tätigen von Käufen (49 %) oder das Festlegen klarer Ausgabenlimits (27 %). Es gab jedoch einen leichten Rückgang des Anteils der Eltern mit formellen Vereinbarungen bezüglich der In-Game-Ausgaben, von 76 % im Jahr 2023 auf 73 % im Jahr 2024. Trotzdem deutet der insgesamt hohe Prozentsatz darauf hin, dass die elterliche Beteiligung und Kontrolle bei der Verwaltung der Gaming-Ausgaben von Kindern weiterhin zentral ist.

Arten der Vereinbarung mit dem Kind
Begrenzte Beteiligung an Lootboxen
Neben der Verfolgung der In-Game-Ausgaben von Kindern untersuchte die Umfrage auch die Beteiligung der Spieler an In-Game-Währungen und Lootboxen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Mehrheit der Spieler diese Ausgabenoptionen nicht häufig nutzt. Nur 11 % der Befragten im Alter von 11 bis 64 Jahren gaben an, echtes Geld für In-Game-Währungen auszugeben, und nur 4 % gaben an, für Lootboxen auszugeben. Diese Zahlen sind im Jahresvergleich stabil geblieben, was darauf hindeutet, dass diese Features keine signifikante Zunahme an Popularität oder Akzeptanz erfahren haben.
Das begrenzte Bewusstsein und Engagement bei Lootboxen unter europäischen Gamern, insbesondere unter jüngeren Spielern, könnte durch die anhaltende Prüfung und Diskussion über die Ethik von Lootboxen beeinflusst werden. Die zufällige Natur von Lootboxen hat in mehreren Ländern zu Bedenken und regulatorischen Maßnahmen geführt, was sich möglicherweise darauf auswirkt, wie weit sie in Spielen verwendet und beworben werden.

Bewusstsein für Lootboxen
Abschließende Gedanken
Die Ipsos- und Video Games Europe-Studie unterstreicht einen vorsichtigen Ansatz europäischer Eltern bezüglich der In-Game-Ausgaben ihrer Kinder, mit einem spürbaren Rückgang der Ausgaben und einem hohen Maß an Aufsicht. Die Popularität von Gameplay-beeinflussenden Gegenständen deutet darauf hin, dass diese weiterhin eine Anziehungskraft für junge Spieler darstellen, während Lootboxen, die stärker unter die Lupe genommen werden, relativ unbeliebt bleiben. Elterliche Überwachung und etablierte Vereinbarungen scheinen wirksame Methoden zur Verwaltung von Gaming-Ausgaben zu sein, was ein breiteres Bewusstsein für die potenziellen Risiken im Zusammenhang mit In-Game-Ausgaben widerspiegelt.



