Are Play to Earn Games Are Failing

Warum Play to Earn Games scheitern

Kritische Betrachtung des Play-to-Earn-Modells in Web3-Spielen. Experten von PoP, Citadel, Cambria und anderen analysieren Anreize, Wirtschaftlichkeit und Nachhaltigkeit von P2E-Spielen.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

Are Play to Earn Games Are Failing

Adam Fern, Mitbegründer von PoP, hat kürzlich mit einem unverblümten Artikel mit dem Titel „Play to Earn is Dumb and Here's Why“ eine erneute Debatte um das Play-to-Earn (P2E)-Modell im Web3-Gaming ausgelöst. Sein Hauptargument stellt die Nachhaltigkeit und das Design von P2E in Frage und deutet an, dass die Vermischung von Spaß mit finanziellen Anreizen beiden Elementen des Spielerlebnisses schaden kann.

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Das Kernargument: Spaß vs. Finanzen

Laut Fern konkurriert das Verdienen als Schlüsselmechanik in Spielen direkt mit dem Konzept des Spaßes. Unter Berufung auf Maslows Bedürfnispyramide stellt er fest, dass die Einkommensgenerierung dringendere menschliche Bedürfnisse anspricht als Unterhaltung. Infolgedessen haben finanzielle Motivationen unweigerlich Vorrang vor dem Vergnügen. Diese Verschiebung, so argumentiert er, verzerrt den Zweck von Spielen und untergräbt den langfristigen Wert der Spielerbindung.

Fern verweist auf seine eigenen Erfahrungen mit Pirate Nation, um dies zu veranschaulichen. Ursprünglich verzeichnete das Projekt starke Metriken nach dem Token Generation Event (TGE). Im Laufe der Zeit konzentrierten sich die Token jedoch in den Händen von Parteien mit fehlgeleiteten Anreizen, was letztendlich zu anhaltendem Verkaufsdruck und einer rückläufigen In-Game-Ökonomie führte. Ihm zufolge ist dieses Muster bei den meisten P2E- und Play-to-Airdrop (P2A)-Kampagnen des letzten Jahres üblich.

Sein Fazit ist klar: Game-Developer sollten darauf abzielen, Titel zu entwickeln, die es von Natur aus wert sind, gespielt zu werden (sogar solche, für die Spieler bereit wären zu zahlen), anstatt Spiele, die Spieler dafür bezahlen, teilzunehmen.

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Alternative Ansichten: Kann P2E repariert werden?

Andere Stimmen im Web3-Bereich haben dieser fortlaufenden Diskussion Nuancen hinzugefügt.

Loopify, ein weiterer Branchenkommentator, stimmt Fern in einigen Punkten zu. Er schlägt vor, dass die Token-Verteilung als Marketingausgabe und nicht als langfristige Strategie zur Nutzerbindung behandelt werden sollte. Er weist darauf hin, dass nur wenige Web3-Games Token-Belohnungen erfolgreich für die Nutzerakquise (UA) eingesetzt haben, und nennt Sleepagotchi als seltenes Beispiel mit einem positiven Return on Reward Spend (RORS). Seiner Ansicht nach stammt der größte Teil des Erfolgs in diesem Bereich von Krypto-Games, die für ein Web2-Publikum konzipiert wurden.

Heimdall, der Chefökonom von Citadel, bietet einen Gegenpunkt. Er glaubt, dass Spaß und Finanzen koexistieren können – aber nur unter bestimmten Bedingungen. Der Schlüssel, sagt er, ist Wettbewerb. In Citadels Ansatz, der von EVE Online inspiriert ist, sind Token-Belohnungen an reale Risiken gebunden, wie z.B. die Zerstörung von Assets, was bedeutungsvolle Einsätze und Interdependenzen einführt. Für Heimdall sollten Einnahmen natürlich aus dem Spieler-zu-Spieler-Wertaustausch in einer funktionierenden In-Game-Ökonomie entstehen. „Verdienen ist nur ein Nebenprodukt einer realen Ökonomie“, bemerkt er.

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Token-Design und langfristige Anreize

Apix beteiligt sich ebenfalls an der Diskussion, indem er hervorhebt, dass das Problem möglicherweise nicht die Existenz von Tokens selbst ist, sondern vielmehr deren Integration in das Spiel. Er merkt an, dass Token-basierte Belohnungen oft künstlich wirken und durch die Existenz von gesperrten Tokens, die von Teams und Investoren gehalten werden, kompliziert werden, was aufgrund ihres Verkaufsanreizes einen Abwärtsdruck auf den Token-Wert erzeugen kann.

Apix führt Beispiele aus bestehenden Ökosystemen wie Gigaverse und CS:GO an, wo Spieler durch Item-Ökonomien, die von der Nachfrage und nicht von Token-Spekulation angetrieben werden, „verdienen“ können. Diese Modelle, obwohl nicht explizit tokenisiert, zeigen, dass nachhaltige In-Game-Ökonomien gedeihen können, wenn Wert organisch durch Spieleraktivität und Nachfrage geschaffen wird. Er räumt jedoch auch ein, dass diese Ökonomien immer noch indirekt durch die Aussicht auf zukünftige Token-Zuweisungen beeinflusst werden können.

BEN.ZZZ von Cambria äußert ähnliche Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen von Utility-Tokens, die von Teams und Investoren gehalten werden. Er hinterfragt, ob die bestehenden Token-basierten Anreizstrukturen in der Lage sind, eine langfristige Wertschöpfung zu unterstützen, ohne Volatilität zu verursachen oder kurzfristiges Denken zu fördern.

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Hin zu einem besseren Anreizdesign in Web3-Games

Diese wachsende Kritik deutet auf einen breiteren Konsens hin: Das Play-to-Earn-Modell ist in seiner aktuellen Form fehlerhaft. Während einige argumentieren, dass die gesamte Prämisse nicht nachhaltig ist, glauben andere, dass das Modell funktionieren kann, wenn es durchdacht neu gestaltet wird. Ob durch wettbewerbsorientierte In-Game-Ökonomien, bessere Belohnungsverteilungssysteme oder völlig neue Anreizmechanismen, der Weg nach vorne wird eine Verschiebung in der Art und Weise erfordern, wie Web3-Games die Wertschöpfung angehen.

Wie Charlie Munger einmal sagte: „Zeigen Sie mir den Anreiz, und ich zeige Ihnen das Ergebnis.“ Im Kontext des Web3-Gamings dient dieses Zitat als Erinnerung daran, dass das Design der Anreizsysteme letztendlich den Erfolg (oder Misserfolg) jeder Game-Ökonomie bestimmen wird.

Quelle: GamingChronicles 

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aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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