The Farmer Was Replaced Goes Viral

„The Farmer Was Replaced“ wird zum viralen Hit

„The Farmer Was Replaced“ entwickelte sich von einem langsamen Early-Access-Start zu einem der erfolgreichsten Steam-Launches des Jahres 2025. Erfahren Sie, wie strategisches Marketing zu einem...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

The Farmer Was Replaced Goes Viral

„The Farmer Was Replaced“, entwickelt von Timon Herzog und veröffentlicht vom Schweizer Mikro-Publisher Metaroot, erlebte eine ungewöhnliche Entwicklung auf Steam. Das Spiel wurde ursprünglich im Februar 2023 im Early Access veröffentlicht und hatte einen bescheidenen Start, mit Einnahmen von etwa 4.000 US-Dollar im ersten Monat. Im Gegensatz dazu brachten die ersten 30 Tage der Steam 1.0-Veröffentlichung im Oktober 2025 schätzungsweise 1,65 Millionen US-Dollar ein, laut Schätzungen von GameDiscoverCo. Dies stellt einen der größten Umsatzsprünge vom Early Access zur vollständigen Veröffentlichung im Jahr 2025 dar. Der dramatische Anstieg unterstreicht, wie gezielte Verbesserungen und strategisches Marketing die Performance eines Indie-Games verändern können.

Wie auf GameDiscoverCo berichtet, kombiniert das Spiel drohnenbasierte Farming-Mechaniken mit einem Coding-Element, bei dem Spieler das Pflanzen und Ernten von Feldfrüchten mithilfe von Python-ähnlicher Programmierung automatisieren müssen. Diese Mischung aus Automatisierung und Programmierherausforderungen schuf einen starken konzeptionellen Hook, der sowohl Casual-Spieler, die neugierig auf Automatisierung sind, als auch technisch versiertere Zielgruppen, die sich für Coding interessieren, anzog.

Frühes Wachstum und organische Entdeckung

Vor der vollständigen Veröffentlichung verzeichnete „The Farmer Was Replaced“ dank organischer Reichweite ein allmähliches Wachstum. Mitte 2024 begannen mehrere bekannte YouTuber, darunter CallMeKevin, Real Civil Engineer und Olexa, über das Spiel zu berichten, was die Verkaufszahlen auf rund 140.000 Einheiten ansteigen ließ. Bemerkenswerterweise erfolgte dieses Wachstum ohne Rabatte, Übersetzungen oder Werbeaktionen. Die programmierfokussierten Mechaniken und das einzigartige Automatisierungssystem des Spiels boten eine Lernkurve, die Spieler fesselte und Influencern einen klaren Grund gab, es zu präsentieren.

Der Reiz wird durch seine Ähnlichkeit mit anderen optimierungsfokussierten Spielen verstärkt. Steam-Nutzer verglichen es häufig mit Titeln wie Shapez und Opus Magnum, bei denen sorgfältige Planung und Problemlösung das Gameplay antreiben. Die Kombination aus einem Coding-Tutorial-Erlebnis mit inkrementellen Spielmechaniken machte es für Nicht-Programmierer zugänglich, während es gleichzeitig erfahrenen Spielern Tiefe bot.

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Vorbereitung auf den 1.0 Launch

Das Team von Metaroot nahm mehrere bewusste Änderungen vor, um das Spiel für seine vollständige Steam-Veröffentlichung vorzubereiten. Die Store-Seite wurde neu gestaltet, um die Programmier-Elemente hervorzuheben und die Klarheit für potenzielle Spieler, die mit Coding-Games nicht vertraut sind, zu verbessern. Die Kern-Gameplay-Mechaniken wurden verfeinert, und Audio- sowie visuelles Feedback wurden verbessert, um den inkrementellen Fortschritt befriedigender zu gestalten. Die Lokalisierung war ebenfalls ein wichtiger Fokus, wobei das Spiel und die Steam-Seite in 11 Sprachen übersetzt wurden. 

Dies ermöglichte es dem Titel, ein Publikum außerhalb des englischsprachigen Raums zu erreichen und sicherzustellen, dass Spieler weltweit seine Programmierfunktionen verstehen und nutzen konnten. Darüber hinaus wurde die Preisgestaltung des Spiels im Laufe der Zeit angepasst, von anfänglich 5 US-Dollar auf 7 US-Dollar Anfang 2024 und schließlich auf 10 US-Dollar kurz vor der 1.0-Veröffentlichung. Diese Änderungen trugen dazu bei, die Wertwahrnehmung des Spiels an die erweiterten Funktionen und die breitere internationale Reichweite anzupassen.

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Internationale Reichweite und Marketingstrategie

Die 1.0-Veröffentlichung profitierte auch von einer umfangreichen Marketingkampagne. Metaroot kontaktierte rund 10.000 Influencer, die zuvor ähnliche Titel gespielt hatten, und verteilte etwa 1.000 Game Keys, um anfängliches Interesse zu wecken. Soziale Medien und Kurzvideo-Plattformen spielten eine bedeutende Rolle, wobei Posts des Publishers und der Content Creator Millionen von Aufrufen erreichten. Insbesondere TikTok- und Instagram Reels-Posts überschritten einzeln eine Million Aufrufe, und ein Instagram Reel eines brasilianischen Streamers erreichte allein 3,3 Millionen Aufrufe.

Die China-spezifische Promotion auf RedNote erwies sich als besonders effektiv. Vor diesen Bemühungen machte China nur 0,3 % der Spielverkäufe aus. Nach der gezielten Kampagne trug das Land fast 20 % zu den Gesamtverkäufen bei. Weltweit gehörten die USA, China, Deutschland, Japan, Russland, Brasilien und Großbritannien zu den erfolgreichsten Märkten, was die breite internationale Attraktivität des Titels widerspiegelt.

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Verkaufszahlen und Performance

Nach seiner vollständigen Veröffentlichung erreichte „The Farmer Was Replaced“ Spitzenwerte von 7.400 gleichzeitig aktiven Spielern auf Steam. Trotz kleinerer Probleme, einschließlich vorübergehender Rückgänge bei den Bewertungen aufgrund von Lokalisierungsfehlern in Chinesisch und Japanisch, war die Gesamt-Performance stark. Die Kombination aus verbesserter Store-Präsenz, Lokalisierung, Marketing und Gameplay-Verfeinerungen trug zu dem massiven Umsatzsprung im Vergleich zur Early Access-Phase bei. Dieser Fall verdeutlicht, wie durchdachtes Publishing und Promotion die Entwicklung eines Indie-Games dramatisch verändern können.

Der Erfolg des Spiels zeigt auch den Wert der Kombination von Nischen-Gameplay-Mechaniken mit Bildungselementen. Durch die Bereitstellung einer zugänglichen Programmierumgebung in einem unterhaltsamen und interaktiven Kontext zog das Spiel sowohl Casual-Spieler als auch Coding-Enthusiasten an, was zu stetigem Wachstum und breiter Aufmerksamkeit von Content Creators führte.

Quelle: GameDiscoverCo

FAQ

Worum geht es in „The Farmer Was Replaced“?
Das Spiel konzentriert sich auf die drohnenbasierte Farm-Automatisierung. Spieler schreiben Python-ähnlichen Code, um Drohnen zu steuern, die Pflanzen anbauen und ernten, und kombinieren dabei Problemlösung mit inkrementellem Gameplay.

Wie viel hat das Spiel nach dem Steam 1.0 Launch eingenommen?
Schätzungen zufolge brachten die ersten 30 Tage des 1.0 Launchs rund 1,65 Millionen US-Dollar ein, gegenüber etwa 4.000 US-Dollar im ersten Monat des Early Access.

Was trug zum Erfolg des Spiels bei?
Wesentliche Faktoren waren eine neu gestaltete Steam Store-Seite, Gameplay- und Audio-Verbesserungen, eine umfassende Lokalisierung in 11 Sprachen, strategische Influencer-Kontakte und gezielte Marketingkampagnen, insbesondere in internationalen Märkten.

Welche Länder trugen am meisten zu den Verkäufen bei?
Die Vereinigten Staaten machten 21 % der Verkäufe aus, gefolgt von China mit 12 %, Deutschland mit 8 %, Japan, Russland und Brasilien mit jeweils 7 %, mit zusätzlichen Beiträgen aus Großbritannien, Kanada, Südkorea und Frankreich.

Wie schneidet das Spiel im Vergleich zu anderen Coding- oder Optimierungsspielen ab?
Spieler vergleichen es oft mit Titeln wie Shapez und Opus Magnum, da es Optimierungsherausforderungen mit einer codebasierten Lernumgebung kombiniert.

Hat Early Access dem Spiel geholfen, an Zugkraft zu gewinnen?
Ja, die organische Reichweite während des Early Access, insbesondere durch YouTuber und andere Content Creator, trug dazu bei, anfängliche Bekanntheit aufzubauen und zu 140.000 Verkäufen vor der 1.0-Veröffentlichung beizutragen, was die Grundlage für den Umsatzanstieg der 1.0-Version legte.

Lehrreich, Berichte

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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