Seit über einem Jahrzehnt ist Supercell für seinen disziplinierten Ansatz in der Spieleentwicklung bekannt. Das in Helsinki ansässige Studio hat seinen Ruf darauf aufgebaut, nur wenige, hochglanzpolierte Titel zu produzieren und Projekte einzustellen, die seinen Standards nicht entsprachen. Kleine, unabhängige Teams, sogenannte „Cells“, arbeiteten stillschweigend an Prototypen und konzentrierten sich auf langfristiges Engagement und globalen Erfolg. Spiele wie Clash of Clans, Clash Royale und Brawl Stars wurden zu riesigen Hits und demonstrierten die Effektivität dieses sorgfältigen, datengesteuerten Ansatzes.
Bis 2024 stand das Studio jedoch vor einer Herausforderung. Seit Brawl Stars im Jahr 2018 war kein großer neuer Titel mehr weltweit erfolgreich gewesen. Die traditionelle Methode der ausgedehnten Soft Launches erwies sich in einer Branche, in der Aufmerksamkeit und Auffindbarkeit kostspielig sind, zunehmend als unzureichend. Supercells Lösung war Squad Busters, ein Projekt, das sowohl einen Bruch mit der Tradition als auch ein Experiment mit hohem Risiko darstellte.
Überspringen des Soft Launch
Squad Busters wich von Supercells üblichem Prozess ab, indem es direkt zu einem globalen Launch überging und den monatelangen Soft-Launch-Zyklus übersprang, auf den sich das Unternehmen jahrelang verlassen hatte. Die Entscheidung wurde durch das Vertrauen in interne Daten, Feedback von Apple und Google sowie die Kombination mehrerer Supercell-IPs in einem einzigen Spiel befeuert. Die Führung wollte testen, ob das Unternehmen ein Konzept ohne den traditionellen iterativen Testprozess erfolgreich validieren konnte, um seinen Ansatz für risikoreiche, ertragreiche Entwicklung neu zu kalibrieren.
Eine Marketingkampagne im Blockbuster-Maßstab
Der Launch von Squad Busters ähnelte eher einer Filmpremiere als einer typischen Mobile-Game-Veröffentlichung. Supercell engagierte Hollywood-Stars, koordinierte globale PR-Maßnahmen und führte Multi-Channel-Influencer-Kampagnen auf YouTube und TikTok durch. Apple und Google unterstützten den Launch mit prominenter Platzierung, um maximale Sichtbarkeit zu gewährleisten.
Die Marketingbemühungen schufen einen kulturellen Moment, und die Strategie war zunächst erfolgreich. Das Spiel erreichte die Spitze der globalen Charts, überschritt 60 Millionen Downloads und generierte rund 25 Millionen US-Dollar monatlichen Umsatz. Für kurze Zeit erregte Squad Busters die Aufmerksamkeit von Spielern und Branchenbeobachtern gleichermaßen.
Die Kosten des großen Auftritts verstehen
Squad Busters stellt eine der größten Investitionen in der Geschichte des Mobile Gaming dar. Laut Branchenschätzungen beliefen sich allein die Kosten für die bezahlte Nutzerakquise des Spiels auf etwa 65 Millionen US-Dollar, wobei 25 Millionen Installationen von zahlenden Nutzern stammten. Hollywood-Talente und Produktion schlugen mit rund 20 Millionen US-Dollar zu Buche, Influencer-Partnerschaften mit weiteren 20 Millionen US-Dollar und globale PR-Kampagnen mit etwa 5 Millionen US-Dollar.
Die Entwicklung selbst dauerte fünf Jahre, umfasste rund 60 Personen in Helsinki und London und kostete schätzungsweise 30 bis 45 Millionen US-Dollar. Insgesamt näherte sich das Gesamtbudget 150 Millionen US-Dollar, eine Zahl, die die 70 bis 80 Millionen US-Dollar Umsatz, die das Spiel vor der Einstellung generierte, in den Schatten stellt.
Trotz des Defizits unterstreicht das Ausmaß der Investition die Realitäten des modernen Mobile Gaming. Aufmerksamkeit ist teuer, Entdeckung hängt zunehmend von großen Marketingkampagnen ab, und Soft-Launch-Tests garantieren keinen Erfolg mehr.
Lehren für Supercell und die Branche
Die Geschichte von Squad Busters kann auf verschiedene Weisen interpretiert werden. Aus einer Perspektive war es ein Fehltritt. Durch das Umgehen des Soft Launchs setzte Supercell das Spiel Fehlern aus, die nach dem Launch nicht mehr korrigiert werden konnten, was letztendlich zur Einstellung führte.
Andererseits kann es als kalkuliertes Experiment betrachtet werden, das dem Studio ermöglichte, seine eigene Risikobereitschaft zu testen. Das Projekt führte zu erheblichen internen Veränderungen, darunter der Abgang des COO und CMO, die Abschaffung der Position des Chief Game Lead und die Gründung von Spark Labs und AI Labs, um neue Entwicklungsansätze mit internen und externen Talenten zu erforschen.
Squad Busters spiegelt auch umfassendere Trends in der Mobile-Gaming-Branche wider. Die Entwicklung eines Top-Titels erfordert heute neunstellige Investitionen, umfangreiche Marketingkampagnen und plattformübergreifende Promotion. Organische Entdeckung ist zunehmend selten, und Erfolg ist eng mit der Sichtbarkeit auf dem überfüllten mobilen Markt verbunden.
Das Fazit
Squad Busters mag keinen langfristigen kommerziellen Erfolg erzielt haben, lieferte Supercell jedoch entscheidende Erkenntnisse über Risiko, Investitionen und Strategie. Es zeigte, dass selbst etablierte Studios gelegentlich große kreative Risiken eingehen müssen, um relevant zu bleiben. Während das Spiel selbst nicht fortgesetzt wird, werden die aus dem Experiment gewonnenen Lehren wahrscheinlich Supercells zukünftige Projekte beeinflussen und der gesamten Mobile-Gaming-Branche Orientierung bieten.
Quelle: Deconstructor of Fun
Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Was war Squad Busters?
Squad Busters war ein Mobile Game, das von Supercell entwickelt und im Juni 2024 veröffentlicht wurde. Es kombinierte Elemente aus mehreren Supercell-IPs und zielte darauf ab, mit einer hochkarätigen Marketingkampagne globale Aufmerksamkeit zu erregen.
Wie viel investierte Supercell in Squad Busters?
Die Gesamtinvestition in Squad Busters wurde auf etwa 150 Millionen US-Dollar geschätzt, einschließlich Entwicklung, Marketing, Influencer-Partnerschaften und Hollywood-Talenten.
Warum übersprang Supercell den Soft Launch für Squad Busters?
Das Studio wollte testen, ob interne Daten und Plattform-Feedback den traditionellen Soft-Launch-Prozess ersetzen könnten, um Entwicklungszyklen zu verkürzen und ein größeres kreatives Risiko einzugehen.
War Squad Busters erfolgreich?
Obwohl es anfänglich mit über 60 Millionen Downloads und rund 25 Millionen US-Dollar monatlichem Umsatz erfolgreich war, gelang es dem Spiel letztendlich nicht, Spieler zu binden, und es wurde eingestellt. Es generierte 70–80 Millionen US-Dollar Umsatz bei einer Investition von 150 Millionen US-Dollar.
Welche Auswirkungen hatte Squad Busters auf Supercell?
Das Projekt führte zu Führungswechseln und der Einführung neuer Initiativen wie Spark Labs und AI Labs. Es ermutigte das Unternehmen auch, Risikobereitschaft und kreative Experimente in der Mobile-Game-Entwicklung neu zu bewerten.
Was lehrt Squad Busters über die Mobile-Gaming-Branche?
Das Experiment zeigt, dass moderne Mobile Games erhebliche Investitionen in Marketing und Nutzerakquise erfordern. Organische Entdeckung ist selten, und der Aufbau eines globalen Top-Spiels erfordert oft Budgets im neunstelligen Bereich und groß angelegte Kampagnen.




