Supercell Speaks on Cancelled Games

Supercell über eingestellte Spiele

Supercell erläutert, wie eingestellte Projekte wie Clash Mini und Hay Day Pop Kreativität, Risikobereitschaft und langfristige Entwicklungsstrategien beeinflussen.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Jan 20, 2026

Supercell Speaks on Cancelled Games

Supercell hat einen detaillierten Einblick gegeben, wie eingestellte Projekte den Ansatz des Unternehmens bei der Spieleentwicklung beeinflussen. Sie argumentieren, dass Scheitern eine funktionale Rolle beim Aufbau langfristiger, nachhaltiger Spiele spielt. In einer kürzlich internen und öffentlich freigegebenen Präsentation diskutierte das in Helsinki ansässige Studio die Lehren aus der Einstellung von Spielen, dem Pausieren von Experimenten und sogar der Absage großer Marketingkampagnen.

Bekannt für Titel wie Clash of Clans, Brawl Stars und Hay Day, hat Supercell seit Brawl Stars im Jahr 2018 keinen neuen globalen Hit mehr veröffentlicht. In jüngerer Zeit hat das Unternehmen mit Squad Busters auch zum ersten Mal ein Live-Spiel eingestellt. Anstatt diese Momente als Rückschläge zu betrachten, die man verstecken müsste, betrachtet Supercell sie als Teil seines kreativen Systems und ermutigt die Teams, zu analysieren, was schiefgelaufen ist und warum.

Das Studio markiert eingestellte Projekte mit einem Champagner-Toast. Laut Supercell geht es bei diesem Ritual nicht darum, das Scheitern selbst zu feiern, sondern den Mut anzuerkennen, der erforderlich ist, um etwas Unsicheres zu versuchen, und das daraus resultierende Lernen. Indem Supercell das Scheitern innerhalb der Unternehmenskultur überlebbar macht, glaubt das Unternehmen, dass Entwickler eher bereit sind, Ideen zu verfolgen, deren Erfolg nicht garantiert ist.

Wie Einschränkungen Entwicklungsentscheidungen veränderten

Eine der wichtigsten Lektionen, die Supercell hervorhob, ist, dass grenzenloser Ehrgeiz die Produktion verlangsamen kann. Das Unternehmen nutzte Clash Mini als Beispiel für ein Projekt, das jahrelang inkrementell iteriert wurde, ohne starke Dynamik zu entwickeln. Mit zu viel Freiheit vermieden die Teams schwierige Entscheidungen, und der Fortschritt wurde allmählich statt entscheidend.

Sobald Supercell strenge Grenzen für Umfang und Zeit einführt, begann die Entwicklung schneller voranzukommen. Diese Grenzen zwangen die Teams, sich auf klarere Prioritäten festzulegen, anstatt Features endlos anzupassen. Die Ansicht des Studios ist, dass Einschränkungen die Kreativität nicht einschränken, sondern sie zu etwas Fokussierterem und Spielbarerem formen.

Dieser Ansatz spiegelt einen breiteren Trend in der Spieleentwicklung wider, bei dem Studios in den Bereichen Mobile, Live-Service und sogar Web3-nahen Projekten lernen, dass unbegrenzte Experimente oft zu verlängerten Produktionszyklen statt zu fertigen Erlebnissen führen.

Warum Teams sich für das Genre interessieren müssen

Eine weitere Lektion ergab sich aus der Einstellung von Hay Day Pop, einem Puzzle-Spiel, das mit Supercells Farming-Franchise verbunden ist. Das Projekt wurde eingestellt, nachdem das Team zu dem Schluss kam, dass es keine echte Verbindung zu dem Genre hatte, das es aufbaute. Die Entwickler leanen sich stark auf Leistungsdaten statt auf Intuition und Spielerempathie.

Supercell erklärte, dass Entscheidungen mechanisch werden, wenn kein natürliches Interesse an der Art des Spiels besteht, das gemacht wird. Metriken mögen zeigen, was kurzfristig gut funktioniert, aber sie ersetzen nicht das Verständnis dafür, warum Spieler ein Genre genießen. Für Supercell hängt langfristiger Erfolg von Teams ab, die die Spiele, die sie entwickeln, tatsächlich genießen, anstatt nur Trends oder Dashboards zu folgen.

Diese Denkweise gilt nicht nur für Mobile Games, sondern auch für neuere Sektoren wie Web3-Gaming, wo Experimente üblich sind, aber nachhaltiges Engagement davon abhängt, dass Designer die Zielgruppe verstehen, der sie dienen.

Langfristiger Stolz über kurzfristige Sichtbarkeit

Supercell überarbeitete auch eine Marketingentscheidung, die mit Clash of Clans verbunden war. Im Jahr 2013 sagte das Unternehmen eine Out-of-Home-Werbekampagne ab, nachdem es rund 2 Millionen US-Dollar dafür ausgegeben hatte. Die Führung entschied schließlich, dass die kreative Richtung nichts war, worauf das Team Jahre später stolz sein würde, auch wenn sie sofortige Aufmerksamkeit hätte erzielen können.

Brand Marketing Lead Ryan beschrieb seine Frustration über die Entscheidung, insbesondere da Supercell Unabhängigkeit unter seinen Teams fördert. Damals hatte er das Gefühl, dass die Absage dieser Kultur widersprach. Im Laufe der Zeit kam Supercell jedoch zu der Ansicht, dass der Schritt die langfristige Identität der Marke schützte, anstatt kurzfristige Effektivität zu jagen.

Die Haltung des Unternehmens ist, dass kreative Arbeit nicht nur nach ihrer unmittelbaren Leistung beurteilt werden sollte, sondern danach, ob das Team auch später noch dahinter stehen würde. Diese Idee erstreckt sich vom Marketing bis zur Spieleentwicklung selbst, wo erwartet wird, dass Updates und Systeme die Zukunft eines Spiels unterstützen, nicht nur seinen nächsten Metrik-Spike.

Eine Kultur schaffen, in der Scheitern sichtbar ist

Supercells übergeordnetes Ziel ist es, die Angst vor Experimenten zu beseitigen. Indem offen über eingestellte Projekte gesprochen wird, vermeidet das Unternehmen, sie als stille Verluste zu behandeln. Stattdessen werden Einstellungen mit Gesprächen darüber verbunden, was funktionierte, was nicht funktionierte und was beim nächsten Mal geändert werden sollte.

Laut Supercell verändert dies das Verhalten der Entwickler im Tagesgeschäft. Teams werden eher bereit, Mechaniken zu testen, Annahmen zu hinterfragen und Ideen zu erforschen, die die Produktion möglicherweise nicht überleben. In einem wettbewerbsintensiven Markt voller Live-Service-Updates, Mobile-Releases und aufkommender Web3-Konzepte sieht das Unternehmen diese Denkweise als wesentlich an, um relevant zu bleiben.

Anstatt Scheitern als Ende der Entwicklung darzustellen, betrachtet Supercell es als einen Schritt innerhalb des Prozesses. Die Position des Studios ist, dass Unternehmen nicht stagnieren, weil sie Risiken eingehen, sondern weil sie aufhören, sie einzugehen.

Quelle: PocketGamer

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Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Warum stellt Supercell so viele Spiele ein?
Supercell stellt Projekte ein, die langfristige kreative oder Qualitätsziele nicht erfüllen. Das Unternehmen glaubt, dass die frühzeitige Beendigung schwacher Ideen es den Teams ermöglicht, sich auf stärkere Konzepte zu konzentrieren.

Welche Spiele hat Supercell kürzlich eingestellt?
Projekte wie Clash Mini und Hay Day Pop wurden nach interner Prüfung eingestellt, und Supercell hat auch das Live-Spiel Squad Busters geschlossen.

Warum feiert Supercell eingestellte Projekte?
Das Unternehmen verwendet einen Champagner-Toast, um die Anstrengung und das Lernen hinter einem eingestellten Projekt anzuerkennen, nicht um das Scheitern selbst zu feiern, sondern um die Angst vor Experimenten zu beseitigen.

Wie hilft Scheitern der Spieleentwicklung?
Supercell glaubt, dass Scheitern Designprobleme aufdeckt, mutigere Entscheidungen fördert und verhindert, dass Teams bei zukünftigen Spielen dieselben Fehler wiederholen.

Beeinflusst dieser Ansatz auch die Web3-Spieleentwicklung?
Ja. Supercells Philosophie gilt breit gefächert, auch für Web3-nahe Spiele, bei denen Experimente üblich sind, aber langfristiger Erfolg von fokussiertem Design und echtem Spieler-Verständnis abhängt.

Hat Supercell kürzlich einen neuen globalen Hit veröffentlicht?
Nein. Supercells letzter großer globaler Launch war Brawl Stars im Jahr 2018, und das Unternehmen experimentiert weiterhin intern, um seinen nächsten langfristigen Erfolg zu finden.

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aktualisiert

January 20th 2026

veröffentlicht

January 20th 2026

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