Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Streamer-Aktivität und Steam-Wishlist-Wachstum

Analyse des Einflusses von Streamer-Aktivitäten auf Steam-Wishlists und Spieleverkäufe. Stream Hatchet-Daten zeigen Korrelationen zwischen Streaming-Stunden, Pre-Release-Exposure und...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Aktuelle Untersuchungen von Stream Hatchet, unter Verwendung der Pro API von GameDiscoverCo, untersuchen die Beziehung zwischen Streamer-Aktivität und Steam-Wishlists. Durch die Analyse historischer Wishlist-Gleichgewichtsschätzungen für aktuelle Steam-Veröffentlichungen beleuchtet die Studie, wie Streaming-Stunden vor der Veröffentlichung die Anzahl der Nutzer beeinflussen können, die Spiele zu ihren Wishlists hinzufügen. Diese Korrelation deutet darauf hin, dass die Sichtbarkeit von Streamern, noch bevor ein Spiel offiziell veröffentlicht wird, zu frühem Publikumsinteresse und potenziellen Verkäufen beitragen kann.

Fallstudie: Mecha Break

Der Free-to-Play-Multiplayer-Titel Mecha Break zeigt, wie offene Beta-Phasen in Kombination mit Streamer-Exposure das Wishlist-Wachstum vorantreiben können. Während seiner zwei offenen Beta-Events verzeichnete das Spiel einen bemerkenswerten Anstieg der Wishlists, der mit Streams prominenter Creator zusammenfiel.

Obwohl der Titel nach dem Launch keine hohe Spielerbasis aufrechterhalten hat (Spitzenwert von 5.000 gleichzeitigen Nutzern im Vergleich zu anfänglich 132.000), unterstreichen diese Beta-Phasen die Rolle, die frühe Streaming-Exposure bei der Generierung anfänglicher Aufmerksamkeit spielt. Dieser Ansatz stimmt mit Strategien anderer Online-Multiplayer-Spiele überein, wie z.B. Battlefield 6, das sich ebenfalls auf Pre-Release-Streaming verließ, um das Publikum zu begeistern.

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Monster Hunter Wilds: Balance zwischen Legacy und Exposure

Monster Hunter Wilds veranschaulicht eine andere Strategie. Als AAA-Legacy-Serie priorisierte das Spiel kulturelle Relevanz gegenüber der Generierung von Aufmerksamkeit durch Pre-Release-Hype. Streamer-Coverage und offene Betas trugen zum Wishlist-Wachstum bei, aber der Hauptanstieg der Streaming-Stunden erfolgte beim Launch.

Laut Stream Hatchet-Analyst Mark Rowland war der erste Beta-Spike für Monster Hunter Wilds um ein Vielfaches größer als die Beta-Spikes für Mecha Break, obwohl die Größe des Launch-Spikes dies weniger sofort sichtbar macht. Zusätzliche Exposure durch PlayStation State of Play Showcases und Steams Discovery Queue trugen ebenfalls zum Wishlist-Wachstum bei. Vorbestellungen während der zweiten Beta-Phase glichen Wishlist-Anstiege aus, was das Fehlen eines sichtbaren Spikes zu diesem Zeitpunkt erklärt.

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Clair Obscur: Expedition 33 und virale Launch-Performance

Im Gegensatz dazu erreichte Clair Obscur: Expedition 33 hohe Wishlist-Zahlen ohne umfangreiches Pre-Release-Streaming oder Beta-Events. Das Spiel verzeichnete beim Launch zwischen 750.000 und 1 Million Wishlists, und sein Wishlist-zu-Woche-Eins-Verkaufs-Multiplikator von 0,66x übertraf die Erwartungen. Begrenztes Pre-Release-Streaming verhinderte nicht, dass der Titel eine starke Launch-Performance erzielte, was darauf hindeutet, dass auch andere Faktoren, wie die Erwartung des Publikums und gezieltes Marketing, das Wishlist-Wachstum vorantreiben können.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Streamer-Aktivität und Steam-Wishlist-Wachstum

Streaming-Stunden und Post-Launch-Verkäufe

Stream Hatchet erweiterte die Analyse auf mehrere prominente Steam-Veröffentlichungen von 2025, darunter Blue Prince, Elden Right Nightreign, inZOI, Kingdom Come: Deliverance II, Civilization VII und Fatal Fury: CotW. Durch die Zuordnung täglicher Streaming-Stunden zu Verkäufen beobachtete die Forschung eine konsistente Korrelation zwischen den beiden Metriken. Mark Rowland stellte fest, dass im Durchschnitt 41 Stunden Post-Release-Streaming einer verkauften Kopie entsprechen. Obwohl dies keine Kausalität herstellt, zeigt es, dass ein höheres Streaming-Engagement oft mit stärkeren Post-Launch-Verkäufen einhergeht.

Implikationen für Game-Launch-Strategien

Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl Pre-Release- als auch Post-Release-Streamer-Aktivitäten Steam-Wishlists und Verkäufe beeinflussen können. Multiplayer- und Online-fokussierte Spiele profitieren von Beta-gesteuerter Streaming-Exposure, während Legacy- oder Singleplayer-Titel stärker auf Marketing, Ankündigungen und kulturelle Relevanz angewiesen sind, um Interesse zu wecken. Das Verständnis dieser Muster ermöglicht es Entwicklern und Publishern, ihre Launch-Strategien anzupassen und Pre-Release-Demos, Streamer-Engagement und Marketingkampagnen auszubalancieren, um sowohl die Sichtbarkeit als auch die kommerzielle Performance zu optimieren.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Streamer-Aktivität und Steam-Wishlist-Wachstum

Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Wie beeinflussen Streamer Steam-Wishlists?

Streamer können die Sichtbarkeit eines Spiels vor der Veröffentlichung erhöhen, was Zuschauer oft dazu ermutigt, den Titel zu ihrer Steam-Wishlist hinzuzufügen. Prominente Streamer, die offene Betas oder Demos spielen, können Spitzen in der Wishlist-Aktivität erzeugen, insbesondere für Multiplayer- oder Online-fokussierte Spiele.

Garantieren Wishlist-Anstiege höhere Verkäufe?

Obwohl Wishlists ein Indikator für Interesse sind, garantieren sie nicht direkt Verkäufe. Die Analyse von Post-Launch-Daten zeigt jedoch, dass höhere Wishlist-Zahlen und Streaming-Engagement oft mit einer stärkeren frühen Verkaufsleistung korrelieren.

Warum zeigen einige Spiele Wishlist-Spitzen während Beta-Phasen, aber nicht beim Launch?

Wishlist-Spitzen während Beta-Events können durch Vorbestellungen oder Käufe beim Launch ausgeglichen werden. Wenn ein Spiel nach dem Beta-Test zum Kauf verfügbar wird, wechseln einige Nutzer von der Wishlist zum Besitz des Spiels, was das sichtbare Wishlist-Wachstum reduziert.

Können Singleplayer-Spiele vom Streamer-Hype wie Multiplayer-Titel profitieren?

Singleplayer- und Legacy-Titel können immer noch von Streamer-Exposure profitieren, aber der Effekt ist oft weniger ausgeprägt als bei Multiplayer-Spielen. Andere Faktoren, wie Marketingkampagnen, Franchise-Reputation und kulturelle Relevanz, können einen stärkeren Einfluss auf das Wishlist-Wachstum haben.

Welche Beziehung besteht zwischen Streaming-Stunden und Post-Launch-Verkäufen?

Daten von Stream Hatchet zeigen eine messbare Korrelation zwischen Streaming-Stunden und Verkäufen. Im Durchschnitt werden für alle 41 Stunden Post-Release-Streaming eine Kopie des Spiels verkauft. Obwohl dies einen starken Zusammenhang demonstriert, sollte es als Korrelation und nicht als Kausalität interpretiert werden.

Beeinflusst Streaming die langfristige Spielerbindung?

Streamer-Hype beeinflusst hauptsächlich die anfängliche Sichtbarkeit und frühe Verkäufe. Die langfristige Bindung hängt vom Inhalt des Spiels, Updates und dem Community-Engagement ab, nicht allein von der Streamer-Exposure.

Wie können Entwickler diese Daten für Launch-Strategien nutzen?

Entwickler können Beta-Events, Pre-Release-Demos und gezieltes Streamer-Engagement planen, um die Sichtbarkeit zu maximieren. Das Verständnis der Korrelation zwischen Streaming-Stunden, Wishlist-Wachstum und frühen Verkäufen hilft, den Pre-Release-Hype mit Marketingkampagnen und Post-Launch-Updates auszubalancieren.

Hier ist eine Liste aller erwähnten Spiele:

  1. Mecha Break
  2. Battlefield 6 (zum Vergleich erwähnt)
  3. Monster Hunter Wilds
  4. Clair Obscur: Expedition 33
  5. Blue Prince
  6. Elden Right Nightreign
  7. inZOI
  8. Kingdom Come: Deliverance II
  9. Civilization VII
  10. Fatal Fury: CotW
Lehrreich, Berichte

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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