Supercell hat die Faktoren offengelegt, die zum globalen Launch von Squad Busters führten, dem ersten Live-Spiel des Studios, das eingestellt wurde. In einem aktuellen Blogbeitrag erläuterten CEO Ilkka Paananen und Game Lead Eino Joas den internen Druck, die Erwartungen und die Entwicklungsentscheidungen, die das Release und die letztendliche Performance des Spiels prägten.
Laut Paananen ist das Veröffentlichen eines neuen Mobile Games zunehmend herausfordernd geworden. Nach einer Lücke von fünfeinhalb Jahren seit dem letzten großen Hit, Brawl Stars, entschied sich Supercell, Squad Busters im Jahr 2024 zu releasen. Das Studio entwickelte das Spiel mehrere Jahre lang mit dem Ziel, Zugänglichkeit mit strategischem Gameplay zu verbinden, das ein breites Publikum ansprechen würde.
Herausforderungen bei Entwicklung und Beta-Tests
Die Entwicklung von Squad Busters begann im Jahr 2020. Der anfängliche Fokus lag auf dem Kern-Gameplay, mit einer Closed Beta für 5.000 Spieler, die im Februar 2023 startete. Frühe Metriken zeigten eine Day 7 Retention Rate von 29%, was unter den internen Zielen von Supercell lag. Daraufhin führte das Team zusätzliche Features zur Spielerbindung ein, darunter Boosts, Fähigkeiten und Map-Events, und führte im Mai 2023 eine zweite Beta mit über 140.000 Teilnehmern durch. Die Retention Rates verbesserten sich mit Day 1 bei 61%, Day 3 bei 44% und Day 7 bei 38%. Das Spiel erhielt auch überwiegend positives Feedback von Content Creators, die am Creator Program teilnahmen, sowie von Apple und Google.
Trotz dieser Verbesserungen spürte das Team den Druck, auf einen vollständigen Launch hinzuarbeiten. Joas merkte an, dass das Entwicklungsteam die Risikobereitschaft des Unternehmens als begrenzt wahrnahm und mutigere Entscheidungen treffen wollte, betonte jedoch, dass dieser Druck nicht von der Führungsebene ausging.
Globaler Release und Spieler-Engagement
Nach dem globalen Launch verzeichnete Squad Busters 40 Millionen Vorregistrierungen und 75 Millionen Installationen. Die Retention über die anfänglichen Installationen hinaus war jedoch niedriger als erwartet. Das Studio hatte sich zum Ziel gesetzt, ein Spiel zu schaffen, das intuitiv und für eine breite Spielerschaft zugänglich ist, aber Joas räumte ein, dass es eine Lücke zwischen den Absichten des Teams und den Spielerfahrungen gab. Viele Spieler fanden nicht das Engagement oder die Tiefe, die sie suchten, was zum Rückgang der aktiven Nutzer des Spiels beitrug.
Paananen reflektierte, dass der einmonatige Soft Launch nicht genügend Zeit bot, um das Meta-Spiel oder die langfristige Retention und Monetarisierung über Tag 7 hinaus vollständig zu testen. Dies, kombiniert mit der Entscheidung, das Spiel und das Marketing zu skalieren, bevor diese Faktoren validiert waren, trug zu den Performance-Problemen bei.
Lektionen für zukünftige Mobile Game-Entwicklung
Supercell betrachtet die Erfahrung mit Squad Busters als Lernmöglichkeit. Das Studio stellte fest, dass selbst große Beta-Tests nicht vorhersagen können, wie sich ein Spiel global entwickelt. Längere Testphasen und eine dritte Beta hätten Probleme mit Engagement und Retention möglicherweise früher aufgedeckt. Darüber hinaus betonte Paananen, dass große Marketingkampagnen am effektivsten sind, nachdem die Produktvision und die Spielerfahrung gründlich validiert wurden.
Die Überlegungen des Unternehmens unterstreichen die Herausforderungen, denen sich Mobile Game-Entwickler gegenübersehen, insbesondere bei der Balance zwischen Zugänglichkeit, Spielerbindung und Monetarisierung. Sie zeigen auch, wie interner Druck, Risiken einzugehen, Release-Strategien beeinflussen kann, manchmal mit unbeabsichtigten Folgen.
Quelle: PocketGamer
Vergessen Sie nicht, unsere Artikel über die Top-Spiele für 2026 zu lesen:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Was war Squad Busters?
Squad Busters war ein Mobile Game, das von Supercell entwickelt wurde und darauf abzielte, zugängliche Steuerung mit strategischem Gameplay zu kombinieren. Es war das erste Live-Spiel des Studios, das eingestellt wurde.
Warum hat Supercell Squad Busters global veröffentlicht?
Supercell veröffentlichte das Spiel unter dem Druck, Risiken einzugehen und neue Titel herauszubringen, obwohl die Retention-Metriken aus den Beta-Tests auf potenzielle Probleme hindeuteten.
Was waren die Hauptprobleme mit Squad Busters?
Das Spiel hatte Schwierigkeiten mit der langfristigen Spielerbindung. Während frühe Beta-Tests vielversprechende Ergebnisse zeigten, engagierte sich die globale Zielgruppe nicht wie erwartet, was eine Lücke zwischen den Erwartungen der Spieler und dem Design des Spiels aufdeckte.
Wie lange war Squad Busters in der Beta?
Das Spiel hatte zwei Haupt-Beta-Phasen: die erste im Februar 2023 mit 5.000 Spielern und die zweite im Mai 2023 mit über 140.000 Spielern.
Welche Lektionen hat Supercell aus dem Release gelernt?
Supercell kam zu dem Schluss, dass längere und größere Beta-Tests entscheidend sind, dass Retention-Metriken aus der Beta möglicherweise keine globale Performance vorhersagen und dass Marketingkampagnen der vollständigen Validierung der Produktvision folgen sollten.
Wird Supercell seinen Ansatz für zukünftige Spiele-Launches ändern?
Das Studio deutete an, dass die Erkenntnisse aus Squad Busters zukünftige Entwicklungs- und Launch-Strategien beeinflussen werden, wobei der Schwerpunkt auf ausgedehnten Tests, sorgfältiger Validierung und überlegtem Risikomanagement liegt.




