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Project O: Marvel Snap trifft Web3 – Erste Eindrücke

Erste Eindrücke zu Project O, einem Kartenspiel, das die Standortkämpfe von Marvel Snap mit klassischen TCG-Mechaniken kombiniert.

Nuwel

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Aktualisiert Dec 4, 2025

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Ich bin seit Jahren ein großer Fan von TCGs, von Klassikern wie Magic: The Gathering und Pokémon TCG bis hin zu digitalen Hits wie Legends of Runeterra, Hearthstone und Yu-Gi-Oh. Der frühe Zugang zu Koin Games' neuem TCG, Project O, zauberte mir daher definitiv ein breites TCG-Spieler-Lächeln ins Gesicht. Bevor wir eintauchen, sei nur kurz angemerkt: Dieser Erste-Eindruck-Bericht basiert auf der Pre-Alpha-Version des Spiels, und vieles könnte sich bis zum offiziellen Launch noch ändern. Mit diesem Disclaimer aus dem Weg, werfen wir einen ersten Blick auf Project O.

Über Project O

Entwickelt von erfahrenen Veteranen aus Web2 und Web3 bei Koin Games, ist Project O ein neues Kartenspiel, in dem du aufrüstbare 3D-Karten verwendest, um in einer Welt voller Mythen, Legenden und Märchen zu kämpfen. Matches sind schnell, chaotisch, aber unterhaltsam und halten dich auf Trab, während du versuchst, deinen Gegner auszuspielen.

Das Gameplay konzentriert sich auf ein relativ kurzes 13-Karten-Deck mit dem Ziel, zwei der drei Generatoren (Schilde) deines Gegners zu zerstören. Mit bekannten TCG-Mechaniken wie On-Summon-Effekten, Zauberkarten und mehr, gemischt mit simultanen (anstatt rundenbasierten) Zügen, verleiht Project O dem Genre eine unterhaltsame Wendung, ohne das Gameplay zu überkomplizieren. 

Erster Playtest: Erste Eindrücke

Dank des freundlichen Teams von Koin Games konnte ich Zugang zur Pre-Alpha-Version des Spiels erhalten. Zum Zeitpunkt des Schreibens war die von mir getestete Version sowohl für Windows als auch für macOS verfügbar, und ich spielte auf dem Windows-Build.

Sobald man den Startbildschirm betritt oder den Trailer gesehen hat, fallen sofort die Charaktere auf. Man erkennt eine Reihe bekannter Figuren aus dem öffentlichen Bereich wie Robin Hood, Winnie Puuh, Rotkäppchen und viele andere. Natürlich gibt es auch Originalcharaktere, die speziell für das Spiel erstellt wurden. Mit so vielen verfügbaren Public-Domain-IPs scheint Project O unendliche Ideen für zukünftige Karten zu haben.

Da die Charaktere im Mittelpunkt stehen, war meine erste Annahme, dass sie ähnlich wie Heroes in Hearthstone agieren könnten, wo Deckbau und Hero Powers an die gewählte Klasse gebunden sind, was im Fall von Project O die Charaktere wären. Aber nach dem Ausprobieren der Pre-Alpha kann ich nicht bestätigen, ob der Deckbau an die Charakterauswahl gebunden ist. Stattdessen scheinen die Charaktere eine ähnliche Rolle wie Taktiker in TFT (TeamFight Tactics) zu spielen, hauptsächlich als persönlicher Avatar mit einzigartigen Siegesanimationen (Finisher). Das finde ich tatsächlich eine nette Geste, es ist eine dieser Dinge, die sich in diesem Genre genau richtig anfühlen. (Hier könnte ich ein kleines Vermögen ausgeben, um einen seltenen Gacha-TFT-Skin zu ziehen.)

Was den eigentlichen Game-Build angeht, ist die Pre-Alpha noch ziemlich begrenzt. Im Moment gibt es nur zwei vorgefertigte Decks zur Auswahl. Aber selbst in diesem frühen Stadium fühlen sich die UI und UX des Startbildschirms flüssig und intuitiv an und vermitteln das Gefühl eines echten Qualitätsspiels.

Gameplay

Nachdem wir die ersten Eindrücke hinter uns gelassen haben, kommen wir zum eigentlichen Gameplay. Einfach ausgedrückt, weist Project O viele Ähnlichkeiten mit dem Kern-Gameplay von Marvel Snap auf, insbesondere mit dem Konzept von drei Locations, die oft an spielverändernde Effekte gebunden sind, und dem Ziel, zwei von dreien zu erobern.

Aber hier wird es interessant. Anstatt nur Power zu stapeln, um die Kontrolle zu übernehmen, wie in Snap, bringt Project O klassische TCG-Mechaniken mit, wie man sie von Hearthstone oder Runeterra erwarten würde. Einheiten können sich gegenseitig angreifen, und es gibt Keyword-Effekte wie On-Summon, Ongoing, On-Death und natürlich Zauberkarten. Es fühlt sich am Ende viel strategischer und, ehrlich gesagt, viel unterhaltsamer an.

Das Spielfeld ist in drei Locations unterteilt, jede mit drei Karten-Slots pro Spieler. Wie bereits erwähnt, hat jede Location ihren eigenen einzigartigen Effekt, der den Spielverlauf beeinflussen kann. Einige reduzieren die Mana-Kosten der dort gespielten Karten, andere verschaffen dem ersten Spieler, der alle seine Slots füllt, einen Vorteil, und viele weitere Variationen sind möglich.

Das Kartendesign folgt dem üblichen TCG-Layout: Mana-Kosten oben links, Angriff unten links und HP unten rechts. Ziel ist es, zwei der Generatoren deines Gegners (im Grunde deren Location-Lebensbalken) zu zerstören, wodurch du dann seinen Hauptcharakter angreifen und das Match gewinnen kannst. Technisch gesehen kannst du auch zweimal dieselbe Lane zerstören, um zu gewinnen, aber der Generator kommt beim zweiten Mal mit mehr HP zurück, also viel Glück bei diesem Weg.

Matches beginnen mit einem Mulligan, bei dem du einige deiner Startkarten neu ziehen kannst. Beide Spieler beginnen in Runde eins mit 1 Energie und erhalten in jeder Runde +1 (also 2 in Runde zwei, 3 in Runde drei und so weiter). Eine Sache, die man beachten sollte: ungenutzte Energie wird nicht übertragen. Es ist ein "Verwenden oder Verlieren"-System, also solltest du jede Runde optimal nutzen. Du kannst Einheiten auf jedem freien Slot über alle drei Locations hinweg platzieren.

Nun kommt ein großer Unterschied: Project O verwendet simultane Züge. Beide Spieler führen ihre Aktionen innerhalb desselben Runden-Timers aus, sodass du, während du noch auf die Auflösung des Zuges wartest, nicht den gesamten Zug eines anderen Spielers wie in traditionellen TCGs durchsitzen musst. Es ist also kein üblicher +1 Mana-Vorteil für denjenigen nötig, der als Zweiter beginnt. Sobald beide Spieler ihre Züge abgeschlossen haben (oder der Timer abläuft), löst das Spiel alles von links nach rechts über alle Lanes hinweg auf. Wenn deine Einheit keinen Blocker vor sich hat, verursacht sie direkten Schaden am gegnerischen Generator. Wenn sie einer anderen Einheit gegenübersteht, kämpfen sie, tauschen Schaden aus, und wenn eine von beiden 0 HP erreicht, ist sie weg.

Während die Runden voranschreiten und die Energie ansteigt, beginnst du größere Plays zu machen und die Dinge werden intensiver. Du wirst dich dabei wiederfinden, Combos aufzubauen, zu versuchen, deinen Gegner zu ködern und den einen oder anderen Bluff einzustreuen – es hält dich auf Trab. Eine Sache, die wirklich Tiefe verleiht, ist die Funktionsweise der Einheitenplatzierung. Sobald du eine Einheit in einen Slot legst, bleibt sie dort stecken, es sei denn, du hast eine Karte, die es dir erlaubt, sie zu bewegen. Jede Platzierung zählt also, und die Entscheidung, wo du deine Einheiten einsetzt, wird zu einem großen Teil des Mind Games.

Wenn du den zweiten Generator deines Gegners zerstörst und gewinnst, führt dein Charakter einen Finisher aus, ähnlich den Animationen, die man von Taktikern in TFT kennt, oder einem PG-bewerteten Mortal Kombat-Move. Einfach eine nette kleine Art, den Sieg zu feiern und es dem Gegner unter die Nase zu reiben.

Sammelobjekte 

Inzwischen kannst du wahrscheinlich den Kern-Gameplay-Loop von Project O erkennen, aber es gibt noch viel mehr zu entdecken. Kartenspiele sind nicht nur zum Spielen da, sie sind auch ein Zentrum für Spieler, die Strategie, Theorycrafting und Deckbau lieben. Und natürlich gibt es immer die Sammler, die einfach jedes Set vervollständigen, Packs öffnen und seltene Karten wie Holos, Animationskarten und alles andere, was sie in die Finger bekommen können, jagen wollen.

Project O hat definitiv etwas für die Sammler-Community mit ihrem "Blueprint"-System in petto. Beachte, dass diese Informationen noch nicht vollständig in Stein gemeißelt sind, also nimm sie mit Vorsicht. Oberflächlich betrachtet sind Blueprints sammelbare kosmetische Karten. Aber wenn man etwas tiefer gräbt, sind sie Project O's Weg, Spielern "echten Besitz" zu ermöglichen. Der Besitz eines Blueprints bedeutet, dass du eine Form von digitalen Karten-IP-Rechten und Zugang zu einem Tantiemen-Sharing-System hast.

Kartenpakete werden voraussichtlich auch der Hauptweg sein, um neue Karten zu erhalten, abgesehen davon, dass man sie über das Spieler-zu-Spieler-Handelssystem erwirbt. Darüber hinaus möchte Project O noch einige weitere coole Features hinzufügen, wie Karten-Leveling, Karten-Grading (für die Hardcore-Sammler, die nach Grails jagen) und Karten-Fusion – wo man Karten verschmelzen kann, um eine Chance auf seltenere zu haben.

Fazit 

Project O hat den TCG-Spieler in mir bereits gefesselt, und ich bin gespannt, wie es sich entwickeln wird. Das Gameplay trifft einen Sweet Spot zwischen den schnellen Location-Kämpfen von Marvel Snap und der Tiefe des klassischen TCG-Kampfes. Selbst in dieser frühen Phase sind die Animationen und Voiceovers überraschend flüssig und poliert.

Die Strategie dreht sich stark darum, sich an die Location-Effekte anzupassen, ähnlich wie Portale oder Augments in TFT funktionieren, was die Spieler zwingt, flexibel zu bleiben. Selbst mit den begrenzten Karten und Decks, die in der von mir gespielten Version verfügbar waren, konnte ich bereits das Potenzial für kreativen Deckbau und Synergien erkennen. Bestimmte Keywords und Combos passen einfach natürlich zusammen. Da Locations ein Kernbestandteil des Gameplays sind, bringen sie natürlich auch etwas RNG ins Spiel, aber es fühlt sich überschaubarer an als härtere Zufälligkeiten wie selbstschädigende Mechaniken in Hearthstone.

Project O fühlt sich wie eine einfache Empfehlung an, besonders für bestehende TCG-Fans. Matches sind schnell, Decks sind klein, und ich kann mir gut vorstellen, mehrere Stunden im Ranked-Modus zu versenken, sobald es vollständig startet. Außerdem, mit dem Blueprint-System, das an den Kartenbesitz und das Pack-Ripping gebunden ist, kratzt es perfekt den Sammler-Juckreiz und kombiniert den Nervenkitzel, seltene Karten zu ziehen, mit echtem digitalen Besitz. Es ist noch früh für Project O, aber das Potenzial ist klar. Könnte es das nächste Parallel werden? Vielleicht. Nur die Zeit wird es zeigen, aber es hat bereits einen vielversprechenden Start hingelegt.

Erste Eindrücke

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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