Newzoos neuester Bericht bietet einen detaillierten Einblick in den Zustand der PC- und Konsolen-Gaming-Märkte im Jahr 2025. Die Analyse enthält Prognosen bis 2027 sowie Daten zu Monetarisierungsstrategien, Spielerverhalten und Content-Trends über alle Plattformen hinweg. Das Konsolensegment wird voraussichtlich in den kommenden Jahren die Führung als primärer Wachstumstreiber übernehmen, während der PC-Markt weiterhin eine stabile Performance mit einzigartigen Stärken zeigt.

PC- und Konsolen-Gaming erreicht 92,7 Mrd. USD bis 2027
PC- und Konsolen-Gaming erreicht 92,7 Mrd. USD bis 2027
Zwischen 2021 und 2024 wuchs der PC-Gaming-Markt um 1,2 %, während der Konsolenmarkt um 2,1 % expandierte. Für die Zukunft prognostiziert Newzoo ein Wachstum von 2,6 % für PC und 7 % für Konsolen zwischen 2024 und 2027. Bis 2027 wird der Gesamtmarkt voraussichtlich 92,7 Mrd. USD erreichen. Ende 2024 wurde das PC-Segment auf 37,3 Mrd. USD geschätzt. Der Konsolenmarkt lag trotz eines Rückgangs von 3,9 % im Jahr 2024 bei 42,8 Mrd. USD.
Der Rückgang der Konsolenumsätze im letzten Jahr wird auf Marktanpassungen nach der Pandemie und einen ungewöhnlich starken Release-Kalender im Jahr 2023 zurückgeführt. Dennoch wird erwartet, dass das Wachstum 2025 und darüber hinaus wieder anzieht, unterstützt durch erwartete Veröffentlichungen wie GTA VI, ein neues Nintendo Switch-Modell und den Beginn einer neuen Konsolengeneration.

Umsätze mit PC- und Konsolen-Software in Milliarden US-Dollar
Monetarisierungsmuster und Ausgabeverhalten
Die Verkäufe von Premium-Spielen auf dem PC gingen 2024 im Jahresvergleich um 2,6 % zurück. Kleinere Zuwächse wurden jedoch bei Mikrotransaktionen und herunterladbaren Inhalten (DLC) verzeichnet, die um 1,4 % bzw. 0,8 % wuchsen. Trotz der steigenden Popularität von Premium-Modellen dominieren Free-to-Play (F2P)-Titel weiterhin die Umsatzgenerierung auf dem PC. Das mangelnde signifikante Wachstum der PC-Spielerbasis hat die Monetarisierung des Publikums zu einer zentralen Herausforderung gemacht. Während jüngere Generationen, wie Gen Z und Alpha, Potenzial für höhere Ausgaben zeigen, bleiben ihre aktuellen Ausgabegewohnheiten im Verhältnis zu ihrer Spielzeit bescheiden.
Im Konsolensegment sanken die Einnahmen aus Vollspielverkäufen um 14 % auf 19,9 Mrd. USD. Abonnementdienste verzeichneten jedoch einen bemerkenswerten Anstieg von 14,1 % auf 6,9 Mrd. USD. Mikrotransaktionen und DLC-Verkäufe stiegen ebenfalls und erreichten 13,9 Mrd. USD bzw. 2,2 Mrd. USD. Dies deutet darauf hin, dass wiederkehrende Umsatzmodelle innerhalb des Konsolen-Ökosystems immer wichtiger werden.

Anteil der jährlichen Konsolenumsätze nach Geschäftsmodell
Trends bei Spieler-Spielzeit und Game-Engagement
Das letzte Quartal 2024 verzeichnete die höchste Gesamtspielzeit seit dem ersten Quartal 2021. Dies wurde hauptsächlich durch das Engagement in Buy-to-Play-Titeln und die starke Performance von Spielen wie Call of Duty angetrieben, die einen messbaren Einfluss auf die gesamten Plattformtrends hatten. Free-to-Play-Titel trugen ebenfalls dazu bei, wobei Roblox seine Spielzeit um 21 %, Fortnite um 8 % und Marvel Rivals Marktanteile von Overwatch 2 gewannen.
PlayStation verzeichnete 2024 den signifikantesten Anstieg der Spielzeit mit einem Plus von 21 %. Währenddessen hielten PC und Xbox stabile Spielzeiten. Auf PlayStation entfielen 16 % der gesamten Spielzeit auf Call of Duty, gefolgt von Fortnite mit 15 % und Roblox mit 3 %.
Neue Game-Releases machten 2024 nur 12 % der gesamten Spielzeit auf allen Plattformen aus. Ältere Games, insbesondere solche, die älter als sechs Jahre sind, blieben dominant und machten 57 % der Spielzeit aus. Bemerkenswert ist, dass selbst bei Berücksichtigung neuer Projekte jährliche Franchises wie Call of Duty und EA Sports FC einen erheblichen Anteil hielten. Auf Konsolen machten neue Games 15 % der Spielzeit aus, verglichen mit 8 % auf dem PC. Nicht-jährliche Releases schnitten jedoch auf dem PC etwas besser ab und trugen 7 % zur Spielzeit bei, verglichen mit 6 % auf PlayStation und 5 % auf Xbox.

Spielzeit pro Quartal – Alle Plattformen
Plattformspezifische Performance und Benutzerpräferenzen
Umsatztechnisch bleibt der PC eine starke Plattform für die Veröffentlichung neuer Titel, insbesondere solcher außerhalb der jährlichen Franchise-Zyklen. Auf Konsolen treiben jährliche Releases sowohl das Engagement als auch die Hardware-Käufe an. Auf dem PC machten 12 Titel 50 % der Spielzeit aus, während auf PlayStation und Xbox 9 bzw. 11 Games die gleiche Schwelle erreichten. Die Anzahl der Buy-to-Play-Titel, die zum Top-Tier-Engagement beitragen, steigt auf PlayStation, obwohl dieser Trend auf dem PC nicht widergespiegelt wird, wo weniger B2P-Games jetzt in den Bereich von 90 % der Gesamtspielzeit fallen.
Genre-Präferenzen deuten auch auf Verschiebungen im Spielerinteresse hin. Shooter-Games und Rollenspiele (RPGs) gewinnen weiterhin an Popularität, während Battle Royale-Titel seit 2021 einen Abwärtstrend verzeichnen. Auf Konsolen waren 2024 Sport-Games, Shooter und Battle Royale die meistgespielten Genres, während Shooter das dominante Genre auf dem PC waren.

Prozentsatz der jährlichen Einnahmen aus Neuerscheinungen
Spielergewohnheiten und Spielvielfalt
Newzoos Analyse von über einer Million Nutzern zeigte, dass die meisten Spieler nur eine begrenzte Anzahl von Games spielen. Zwischen 31 % und 34 % der Nutzer spielten im Laufe des Jahres nur ein bis drei Games. Darüber hinaus spielten über 95 % der Nutzer auf jeder Plattform Titel innerhalb der Top 50. PlayStation war die einzige Plattform, auf der die durchschnittliche Anzahl der pro Nutzer gespielten Games seit 2021 gestiegen ist.
Auf Konsolen gab es einen stetigen Rückgang des Anteils von Games, die jünger als zwei Jahre sind. Steam verzeichnete jedoch in diesem Bereich im Jahr 2024 ein Wachstum, hauptsächlich aufgrund der Sichtbarkeit von Indie- und AA-Projekten. Spieler, die eine größere Anzahl von Games spielen, bevorzugen tendenziell das B2P-Modell, da F2P-Titel oft längere Zeitinvestitionen erfordern.
Steam zeichnet sich auch durch ein stärkeres Publikumsinteresse an PvE-Games und RPGs aus, wobei RPGs seit 2021 auf der Plattform an Zugkraft gewinnen. Auf Konsolen verlieren Battle Royale-Games weiterhin an Boden, während Genres wie Abenteuer, RPGs, Shooter und Sport-Games ein erhöhtes Engagement verzeichnen. Nutzer, die eine größere Vielfalt an Games spielen, konzentrieren sich seltener auf Battle Royale- und Shooter-Genres.

Jährliche Anzahl der pro Person gespielten Titel
Steam-Sichtbarkeit und Promotion-Trends
Im Jahr 2024 machte externer Traffic 46 % des gesamten Traffics von Steam aus, gegenüber 37 % im Jahr 2016. Die Effektivität einzelner Werbekampagnen hat jedoch im Laufe der Zeit abgenommen. Zum Beispiel sank der durchschnittliche Sichtbarkeitsanstieg durch Promotionen wie Weekend Deals von einem 38-fachen Anstieg im Jahr 2019 auf nur das 7,4-fache Ende 2024. Trotzdem bleiben Launch-Rabatte ein starkes Tool, das die Game-Views erheblich steigern kann. Während beliebte Projekte tendenziell weniger auf externen Traffic angewiesen sind, wahrscheinlich aufgrund der Unterstützung durch Plattformalgorithmen, sind kleinere Games zunehmend auf externe Sichtbarkeit angewiesen, um an Zugkraft zu gewinnen.

Anteil des Steam Game Page Traffics aus externen Quellen
Fazit
Newzoos Bericht 2025 zeigt einen Gaming-Markt im Wandel. Konsolen werden voraussichtlich das zukünftige Wachstum anführen, angetrieben durch neue Hardware-Zyklen und hochkarätige Releases. Der PC-Markt, obwohl langsamer wachsend, bleibt wichtig für neue und vielfältige Game-Angebote, insbesondere in den Buy-to-Play- und Indie-Segmenten. Verschiebungen in Spielerpräferenzen, Engagement-Modellen und Content-Strategien werden den Markt in den nächsten Jahren prägen, da Publisher und Entwickler sich an sich entwickelnde Spiel- und Ausgabemuster anpassen.
Quelle: Newzoo



