Creativ Company, ein neuartiges Marktforschungsunternehmen, hat eine Studie durchgeführt, die künstliche Intelligenz einsetzt, um die Stimmung in 1,5 Millionen Online-Gamer-Gesprächen zu untersuchen. Mithilfe großer Sprachmodelle (LLMs) analysierte das Unternehmen Diskussionen zu 17 großen Spielepublishern, indem es Daten von Plattformen wie Reddit, YouTube, Discord und einer Vielzahl von Nachrichtenquellen sammelte. Die Studie umfasste einen Zeitraum von sechs Monaten, vom 1. November 2024 bis zum 30. April 2025, und wurde in nur zehn Tagen abgeschlossen.
Was Gamer über Top-Spielepublisher denken
In einem Interview mit GamesBeat sagte Wes Morton, CEO von Creativ, dass die Studie darauf abzielt, die Art und Weise zu ändern, wie Konsumenten-Insights gesammelt und interpretiert werden. Anstatt sich auf traditionelle Umfragen oder keyword-basierte Sentiment-Tools zu verlassen, verwendet Creativ eine KI, die darauf trainiert ist, kontextuelle Hinweise, Slang und Sarkasmus zu erkennen, die in Gaming-Communities häufig vorkommen. Dieser Ansatz ermöglicht ein genaueres Verständnis dafür, wie Gamer über Publisher und ihre Games denken.

Was Gamer über Top-Spielepublisher denken
Verbesserte Sentiment-Analyse durch KI
Die Kerninnovation der Studie liegt in der Fähigkeit der KI, den Kontext zu interpretieren, anstatt nur nach einzelnen Keywords zu suchen. Vibhu Bhan, Chief Operating and Information Officer des Unternehmens, erklärte, dass typische Sentiment-Analyse-Tools Sarkasmus oder komplexe Ausdrücke oft falsch interpretieren. Im Gegensatz dazu ist die von Creativ entwickelte KI speziell auf Gaming-bezogene Sprache trainiert, wodurch sie genauer erkennen kann, ob ein Kommentar eine positive oder negative Meinung widerspiegelt.
Joe Lai, Chief Technology Officer von Creativ, fügte hinzu, dass die LLMs die Analyse über das allgemeine Sentiment hinaus ermöglichen. Die Modelle können mehrere Themen in einem einzigen Satz unterscheiden und die Richtung des Sentiments verstehen, selbst wenn Gamer den Ton wechseln, was in Online-Diskussionen üblich ist. Dies führt zu einer zuverlässigeren Interpretation der Community-Stimmung gegenüber Publishern und ihren Entscheidungen.

Was Gamer über Top-Spielepublisher denken
Reaktionen auf Medienadaptionen und Publisher-Entscheidungen
Ein von der Studie hervorgehobenes Beispiel betraf die Reaktion auf die Absetzung des Schauspielers Henry Cavill von der Hauptrolle in der Netflix-Serie The Witcher. Obwohl die Änderung eine Fernsehsendung betraf, war der Einfluss auf das gesamte Witcher-Franchise spürbar und beeinflusste, wie Gamer die Marke insgesamt wahrnahmen. Dies spiegelt wider, wie externe Medien, wie Fernseh- oder Film-Adaptionen, die Gamer-Stimmung beeinflussen können, selbst wenn die Games selbst unverändert bleiben.
In einem anderen Analysebereich stellte die Studie eine signifikante Diskussion über Plattform-Exklusivität fest. Viele Gamer äußerten Frustration, wenn hochkarätige Titel exklusiv für bestimmte Plattformen gemacht wurden, insbesondere wenn sie in konkurrierende Hardware investiert hatten. Diese Meinungen trugen oft zu einem Rückgang des Sentiments gegenüber Publishern bei, die als Einschränkung des Zugangs aus kommerziellen Gründen wahrgenommen wurden.

Was Gamer über Top-Spielepublisher denken
Monetarisierungsstrategien und Branchentrends
Game-Monetarisierungspraktiken waren ein weiteres häufiges Thema in den analysierten Gesprächen. Laut der Studie reagieren Gamer tendenziell negativ auf Monetarisierungsmodelle, die das Gameplay oder die Mechaniken beeinträchtigen. Unternehmen wie Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming und Roblox wurden oft in Diskussionen über das erwähnt, was Gamer als ungünstige Monetarisierungspraktiken ansahen. Andererseits erhielten Publisher, die offen über ihren Ansatz zur Monetarisierung kommunizierten oder Pay-to-Win-Mechaniken vermieden, tendenziell positiveres Feedback.
Neben der Monetarisierung wurden Themen wie Branchenkonsolidierung, Franchise-Management und Gaming-Plattformstrategien breit diskutiert. Diese Gespräche geben Publishern Einblick, wie ihre Geschäftsentscheidungen in öffentlichen Foren wahrgenommen werden. Creativ stellte fest, dass diese Analyse auf natürlichen, unaufgeforderten Gesprächen basiert und die Daten daher ein anderes Maß an Authentizität bieten als traditionelle Umfragemethoden.

Was Gamer über Top-Spielepublisher denken
Publisher-Sentiment-Rankings und Performance
Die Studie bewertete auch die 17 analysierten Publisher nach ihren Gesamt-Sentiment-Scores. Obwohl sich das Unternehmen nicht auf einen einzelnen Game-Titel konzentrierte, waren bestimmte Franchises und Entscheidungen zentral für Verschiebungen im Sentiment. Ubisoft erhielt den niedrigsten Gesamt-Sentiment-Score, trotz einiger positiver Rückmeldungen für Assassin’s Creed: Shadows. Andere Titel wie Star Wars: Outlaws und Skull & Bones generierten weniger positive Diskussionen.
Activision Blizzard zog ein großes Gesprächsvolumen in Bezug auf World of Warcraft und den Übergang von Overwatch zu Overwatch 2 an. Diese Verschiebung wurde oft in negativen Kontexten erwähnt, was zu einem niedrigeren Gesamt-Sentiment-Score für das Unternehmen beitrug. Unterdessen erhielt Netflix, noch relativ neu im Game-Publishing-Bereich, schlechte Sentiment-Bewertungen, hauptsächlich aufgrund des begrenzten Erfolgs seiner Mobile-Gaming-Bemühungen und seiner Entscheidungen im Zusammenhang mit dem The Witcher-Franchise.

Was Gamer über Top-Spielepublisher denken
Schnellere, detailliertere Analyse mit LLMs
Ein Vorteil der Verwendung von LLMs ist die Geschwindigkeit, mit der die Analyse abgeschlossen werden kann. Die gesamte Studie wurde in nur zehn Tagen durchgeführt, verglichen mit den längeren Zeiträumen, die für traditionellere Methoden erforderlich sind. Dies ermöglicht es Unternehmen, schneller auf Veränderungen in der öffentlichen Wahrnehmung oder aufkommende Trends zu reagieren. Im Laufe der Zeit könnte die Technologie Publishern ermöglichen, sich auf spezifischere Elemente wie die Charakterpopularität oder Reaktionen auf Updates und Ankündigungen zu konzentrieren.
Laut Morton ermöglicht die KI, genau zu bestimmen, was positive oder negative Reaktionen innerhalb der Community hervorruft. Mit der Fähigkeit, ihre Analyse zu skalieren und zu verfeinern, bietet die Technologie von Creativ einen Weg zu adaptiveren und fundierteren Marketing- und Entwicklungsentscheidungen in der Gaming-Branche.
Abschließende Gedanken
Der Einsatz von KI und großen Sprachmodellen durch Creativ Company stellt einen bedeutenden Fortschritt im Verständnis der Gamer-Stimmung dar. Durch die Analyse von Millionen ungefilterter Gespräche auf wichtigen Plattformen bietet das Unternehmen Spielepublishern einen klareren Überblick darüber, wie ihre Handlungen wahrgenommen werden. Dieser Ansatz liefert nicht nur schnellere Einblicke, sondern erfasst auch die volle Komplexität der Gamer-Meinungen – Kontext, Ton und alles. Da die Gaming-Branche weiter wächst und sich entwickelt, werden Tools wie diese wahrscheinlich zentral dafür werden, wie Unternehmen mit ihrem Publikum interagieren und sich an dessen Erwartungen anpassen.



