Evolution of Consoles: From Hardware to Subscription Services

Konsolen-Evolution: Von Hardware zu Abo-Diensten

Erfahren Sie, wie sich Konsolen-Geschäftsmodelle seit den 1970ern entwickelt haben, von einmaligen Hardware-Verkäufen bis hin zu modernen Abonnements und Cloud-Gaming.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

Evolution of Consoles: From Hardware to Subscription Services

Die Geschäftsmodelle hinter Videospielkonsolen haben seit den frühen 1970er Jahren eine erhebliche Transformation durchgemacht. Was als eine einfache produktbasierte Industrie begann, hat sich zu einem komplexen Ökosystem entwickelt, das Hardware, Software, digitale Distribution und wiederkehrende Einnahmemodelle kombiniert. Diese Veränderungen haben nicht nur die Einnahmequellen für Hersteller diversifiziert, sondern auch die betriebliche Effizienz, Preisstrategien und Kundenbindung verbessert.

Evolution of Consoles: From Hardware to Subscription Services

Konsolen-Evolution: Von Hardware zu Abo-Diensten

Die erste Generation

Die Konsolen-Gaming-Industrie begann mit Geräten wie der Magnavox Odyssey, die 1972 nach Ralph Baers Entwicklung des „Brown Box“-Prototyps im Jahr 1967 veröffentlicht wurde. Diese frühen Konsolen wurden als einmalige Käufe verkauft, wobei die Spiele in das System integriert waren. Es gab keine Möglichkeit, zusätzliche Titel zu kaufen oder mit Drittentwicklern zu interagieren. Andere frühe Konsolen wie Ataris Home Pong und Nintendos Color TV-Game folgten einem ähnlichen Ansatz. Die Gewinnmargen in dieser Zeit waren relativ hoch, mit begrenzter Komplexität im gesamten Geschäftsmodell.

Die Einführung von Cartridges und Third-Party-Games

Eine große Veränderung ereignete sich mit der zweiten Konsolengeneration, beginnend 1976 mit der Fairchild Channel F. Dieses System führte Cartridge-basierte Spiele ein, die es Konsumenten ermöglichten, neue Titel unabhängig von der Hardware zu erwerben. Ataris 2600, veröffentlicht 1977, popularisierte dieses Modell und erzielte großen kommerziellen Erfolg. Diese Periode markierte auch den Beginn der Third-Party-Game-Entwicklung. 1979 gründeten ehemalige Atari-Mitarbeiter Activision, das erste Unternehmen, das sich ausschließlich auf die Entwicklung von Spielen für eine bestehende Plattform konzentrierte. Ohne technische Beschränkungen konnten Activision und andere Entwickler Spiele ohne Genehmigung des Herstellers veröffentlichen, was zu rechtlichen Auseinandersetzungen führte. Schließlich entstand ein Lizenzmodell, bei dem Drittentwickler eine Gebühr an Konsolenhersteller zahlten, um Spiele auf ihren Plattformen zu vertreiben.

Atari’s Home Pong

Ataris Home Pong

Der Aufstieg von Lizenzgebühren und Plattformkontrolle

Die dritte Konsolengeneration führte strukturiertere Lizenzsysteme ein. Nintendos Famicom, 1983 veröffentlicht und später für westliche Märkte als NES umbenannt, implementierte einen Lockout-Chip, der unautorisierte Spiele einschränkte. Dies gab Nintendo die volle Kontrolle über die auf seiner Plattform verfügbaren Titel und ermöglichte es dem Unternehmen, eine Lizenzgebühr von 30 % auf alle Third-Party-Game-Verkäufe zu erheben. Dieses Lizenzmodell wurde branchenweit zum Standard und ist bis heute gültig. Die Einführung dieser Kontrollen markierte einen Wendepunkt im Plattformmanagement, der die Einnahmen von Hardware-Margen auf langfristige Software-Lizenzierung verlagerte.

Das Rasierklingenmodell setzt sich durch

Von Mitte der 1980er bis Anfang der 2000er Jahre übernahmen Konsolenhersteller zunehmend das Rasierklingen-Geschäftsmodell. Bei diesem Ansatz wurden Konsolen oft zum Selbstkostenpreis oder sogar mit Verlust verkauft, wobei die Rentabilität durch hohe Margen bei den Game-Lizenzgebühren wiederhergestellt wurde. Die Margen für Hardware sanken im Laufe der Zeit, aber die Softwareverkäufe expandierten erheblich. Zum Beispiel hatte das NES etwa 1.376 Game-Releases und ungefähr 501 Millionen verkaufte Einheiten, während die PlayStation 2, die in der sechsten Generation veröffentlicht wurde, über 4.000 Titel unterstützte und mehr als 1,5 Milliarden Spiele verkauft wurden. Diese Periode zeigte, wie Plattformdominanz durch starke Software-Ökosysteme und nicht nur durch Hardware-Rentabilität gesichert werden konnte.

Evolution of Consoles: From Hardware to Subscription Services

Konsolen- und Spieleverkäufe der Top-Konsole jeder Generation (Millionen)

Digitale Distribution und Disintermediation

Die siebte Konsolengeneration, die Mitte der 2000er Jahre begann, führte die Möglichkeit ein, Spiele direkt von Online-Plattformen herunterzuladen. Konsolen wie die Xbox 360, PlayStation 3 und Nintendo Wii begannen, die digitale Distribution zu unterstützen. Diese Umstellung ermöglichte es den Herstellern, Kosten für physische Produktion und Einzelhandelsvertrieb zu senken. Durch die Eliminierung von Zwischenhändlern konnten die Hersteller einen größeren Anteil des Verkaufspreises behalten und die Gesamtmargen verbessern. Digitale Plattformen ermöglichten auch eine schnellere Bereitstellung von Updates, Erweiterungen und zusätzlichen Inhalten, was zu einer kontinuierlichen Bindung der Nutzer beitrug.

Abo-Dienste und planbare Einnahmen

In den 2010er Jahren, mit der achten Konsolengeneration, wurden Abo-Modelle eingeführt, die den Zugang zu Spielebibliotheken über Dienste wie PlayStation Plus und Xbox Game Pass ermöglichten. Diese Dienste verschafften den Herstellern stabile und planbare Einnahmen, während sie den Konsumenten mehr Auswahl boten. Obwohl anfänglich Bedenken hinsichtlich einer möglichen Kannibalisierung direkter Spieleverkäufe geäußert wurden, ergaben Untersuchungen, dass Abonnements nur minimale langfristige Auswirkungen auf die gesamten Spieleinnahmen hatten. In einigen Fällen trugen sie sogar dazu bei, das Engagement für weniger populäre Titel zu steigern. Abo-Dienste ermöglichten es den Plattformbetreibern auch, das Nutzerinteresse über längere Zeiträume aufrechtzuerhalten, was die Loyalität und die Ökosystem-Bindung förderte.

Aktuelle Strategien der führenden Konsolenhersteller

Heute dominieren drei Hauptakteure den Konsolenmarkt: Nintendo, PlayStation und Xbox. Jeder hat Elemente der sich entwickelnden Geschäftsmodelle übernommen, verfolgt aber auch unterschiedliche Strategien. Nintendo konzentriert sich weiterhin stark auf eigene First-Party-Inhalte, die zwischen 2018 und 2023 81 Prozent seiner Software-Einnahmen ausmachten. Die Nintendo Switch, die mit einer relativ höheren Marge als andere Konsolen auf den Markt kam, spiegelt den Fokus des Unternehmens wider, den Wert durch proprietäre Titel und spezielle Gaming-Hardware zu maximieren.

PlayStation, das Teil des breiteren Geschäfts von Sony ist, stützt sich stärker auf Third-Party-Titel. Im Jahr 2023 stammten nur 14 Prozent der Spieleverkäufe aus First-Party-Spielen. Die PlayStation-Sparte bleibt jedoch eine entscheidende Einnahmequelle für Sony und trägt ein Drittel der gesamten Unternehmenseinnahmen bei. PlayStation profitiert auch von der Integration mit Sonys Medien-Assets, was erfolgreiche Cross-Plattform-Content-Strategien ermöglicht, wie die Adaption von Videospielen in Fernsehserien und Filmen.

Xbox spielt, obwohl es einen kleineren Anteil am Gesamtgeschäft von Microsoft ausmacht, eine strategische Rolle aufgrund seiner Integration mit Cloud-Diensten. Nach der Übernahme von Activision Blizzard erweiterte Xbox sein First-Party-Content-Portfolio erheblich. Microsofts Betonung von Cloud-Gaming und Cross-Plattform-Zugang verdeutlicht eine breitere Vision des Gamings, die über den traditionellen Konsolenmarkt hinausgeht.

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Nintendo Switch

Ausblick: Die Zukunft der Konsolen-Geschäftsmodelle

Die Zukunft des Konsolen-Gamings wird voraussichtlich eine fortgesetzte Diversifizierung und technologische Integration beinhalten. Cloud-Gaming wird voraussichtlich eine größere Rolle spielen, wobei Hybridmodelle den Zugang sowohl über physische Konsolen als auch über internetfähige Geräte bieten. Während Cloud-Gaming die Hardware-Abhängigkeit reduziert, werden Hersteller physische Konsolen aufgrund ihrer Rolle bei der Aufrechterhaltung hoher Wechselkosten und der Nutzerbindung wahrscheinlich nicht vollständig aufgeben.

Portabilität ist ein weiterer aufkommender Trend. Geräte wie die Nintendo Switch, Steam Deck und PlayStation Portal haben gezeigt, dass Konsumenten Flexibilität schätzen, wo und wie sie spielen. Da sich mobile Netzwerke verbessern, ist es plausibel, dass zukünftige tragbare Konsolen integrierte mobile Datenfunktionen aufweisen werden, was Abo-basierte Modelle weiter unterstützen würde.

Fazit

Seit den 1970er Jahren haben sich die Geschäftsmodelle von Konsolen von einfachen Hardware-Verkäufen zu einer komplexen Struktur entwickelt, die Lizenzierung, digitale Distribution, Abonnements und Cloud-Dienste umfasst. Jede Konsolengeneration hat neue Strategien eingeführt, die die Rentabilität verbesserten, Kosten senkten und den Zugang erweiterten. Da die Technologie weiter voranschreitet, werden die Geschäftsmodelle hinter dem Konsolen-Gaming voraussichtlich noch ausgefeilter werden, was die Position der Branche als zentraler Bestandteil der breiteren Unterhaltungswirtschaft stärkt.

Quelle: Konvoy

Lehrreich

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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