In den letzten zehn Jahren hat sich die koreanische Popmusik (K-Pop) zu einer globalen kulturellen Kraft entwickelt. Mit einem Digital-First-Publikum und hoch engagierten Fan-Communities hat K-Pop eine Reihe von Sektoren über die Musik hinaus beeinflusst, darunter Mode, Film und Technologie. Trotz dieser breiten Expansion bleibt ein Bereich relativ unerforscht: Gaming.
Obwohl die Zielgruppen von K-Pop und Gaming ähnliche digitale Verhaltensweisen und demografische Merkmale aufweisen, hat die Zusammenarbeit zwischen den beiden Branchen ihr volles Potenzial noch nicht ausgeschöpft. Da sich die digitale Unterhaltung ständig weiterentwickelt, bietet die Konvergenz von K-Pop und Gaming beiden Sektoren die Möglichkeit, ihre globale Präsenz zu erweitern, neue Zielgruppen zu erreichen und neue Formen des Engagements zu erschließen.

K-Pop und Gaming: Eine ungenutzte Chance
Globale Expansion und Stärke von K-Pop
Die internationale Präsenz von K-Pop ist erheblich gewachsen. Laut Daten der Korea Foundation und des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus wuchs die globale K-Pop-Fangemeinde von etwa 4 bis 6 Millionen Fans im Jahr 2012 auf über 150 Millionen im Jahr 2023. Dieses Wachstum zeigt sich auch in den Musikverkäufen: K-Pop-Künstler belegten sowohl 2023 als auch 2024 neun der zehn besten Plätze bei den weltweiten Albumverkäufen.
Der kommerzielle Einfluss von K-Pop wird durch Fan-Loyalität und -Beteiligung angetrieben. Im Gegensatz zu vielen Musik-Genres, bei denen das Engagement weitgehend passiv ist, sind K-Pop-Fans stark in Online-Communities, den Kauf von Merchandise und Live-Events involviert. Im Durchschnitt sind K-Pop-Fans 2,5 bis 3,5 Mal wertvoller als typische Musikhörer, was die Ausgaben betrifft. Dieses Ausgabeverhalten platziert sie auf einem Niveau, das mit dem von durchschnittlichen Gamern vergleichbar ist und dieses oft übertrifft.

K-Pop und Gaming: Eine ungenutzte Chance
Entwicklung von K-Pop und Bereitschaft für Gaming
Die Entwicklung von K-Pop wird oft in Generationen unterteilt, die die sich ändernden Strategien in der Künstlerentwicklung, dem Publikumsengagement und der globalen Expansion widerspiegeln. Die erste Generation, von 1992 bis 2003, konzentrierte sich auf den Aufbau der Struktur von Idol-Gruppen und die Einführung des Trainee-Systems. Diese Periode legte den Grundstein für das moderne K-Pop-Modell. Die zweite Generation, von 2003 bis 2012, erlebte die erste bedeutende Welle internationalen Interesses an koreanischer Musik, insbesondere in Ostasien.
Künstler dieser Ära trugen zum Aufstieg der „Hallyu Wave“ bei, indem sie soziale Medien und internationale Tourneen nutzten, um ihre Reichweite zu erweitern. Die dritte Generation, zwischen 2012 und 2019, markierte den Eintritt von K-Pop in westliche Märkte. Gruppen wie BTS und BLACKPINK erzielten globalen Erfolg durch digitale Inhalte, Kollaborationen mit internationalen Künstlern und Auftritte auf großen globalen Plattformen.
Seit 2019 hat die vierte Generation digitale Tools weiter in die Identität von K-Pop integriert. Gruppen wie aespa, ATEEZ und ITZY haben Plattformen genutzt, die virtuelle Elemente, Fan-Communities und digitale Echtzeit-Konzerte umfassen. aespa zum Beispiel verwendet virtuelle Avatare, die mit Fans interagieren und Teil der Storyline der Gruppe sind. Diese Entwicklungen haben gezeigt, dass K-Pop gut für die Integration in interaktive digitale Formate wie Gaming positioniert ist.

aespa
Zielgruppenüberschneidung und Verhaltensübereinstimmung
Trotz begrenzter umfassender Daten zur direkten Überschneidung zwischen K-Pop-Fans und Gamern deuten Branchenschätzungen darauf hin, dass etwa 70 Prozent der K-Pop-Fans auch Games spielen. Diese Überschneidung wird durch demografische Ähnlichkeiten gestützt, insbesondere bei der Gen Z, die etwa 45 Prozent der globalen K-Pop-Fangemeinde ausmacht.
Gen Z-Konsumenten sind auch im Gaming sehr aktiv, wobei 88 Prozent Games spielen und mehr als 60 Prozent In-Game-Käufe tätigen. Diese Verhaltensübereinstimmung bietet eine starke Grundlage für Engagement in beiden Branchen. Das Umsatzmodell von K-Pop ist ebenfalls auf digitale Erlebnisse ausgerichtet.
Während andere internationale Musikgenres wie Latin Music den Großteil ihrer Einnahmen durch Streaming erzielen (98 Prozent auf dem US-Markt), sind die Einnahmequellen von K-Pop diversifizierter. Nur 10 bis 20 Prozent der K-Pop-Einnahmen in den USA stammen aus Streaming, während 70 bis 80 Prozent durch Merchandise, Albumverkäufe und Live-Auftritte generiert werden. Die Integration von Gaming könnte neue Einnahmequellen in virtuellen und physischen Produktkategorien erschließen.

K-Pop und Gaming: Eine ungenutzte Chance
Fallstudie: Cross-Media-Erfolg in der Animation
Das wachsende Interesse an K-Pop außerhalb der Musik zeigt sich bereits in anderen Unterhaltungsformaten. Der Netflix-Film K-pop Demon Hunters, der im Juni 2025 veröffentlicht wurde, erreichte in seinem ersten Monat über 80 Millionen Aufrufe und war damit die am schnellsten wachsende animierte Originalproduktion auf der Plattform.
Der Soundtrack des Films, der von aktiven K-Pop-Songwritern und -Performern erstellt wurde, enthielt fiktive Gruppen, die realen K-Pop-Acts nachempfunden waren. Die Songs Your Idol und Golden erreichten beide Platz eins der US Spotify Daily Top Songs Charts. Diese Meilensteine markierten das erste Mal, dass ein K-Pop-Soundtrack und insbesondere eine fiktive Gruppe dieses Erfolgsniveau auf der Plattform erreichte.
Dieses Beispiel demonstriert die Fähigkeit von K-Pop, als transmediales Intellectual Property zu fungieren, dessen Einfluss über die Musik hinaus auf Film und digitales Storytelling reicht. Die Struktur von K-Pop-Gruppen, die oft narrative Elemente und Charakterentwicklung umfasst, passt gut zu interaktiven Unterhaltungsformaten wie Videospielen.

Netflix Film K-pop Demon Hunters
Die gegenseitigen Vorteile der Integration
Die Gaming-Branche hat zuvor zur Musikentdeckung beigetragen, insbesondere in Genres wie Hip-Hop. In den USA entdecken Hip-Hop-Hörer deutlich häufiger Musik durch Games. Dieselbe Dynamik könnte auf K-Pop angewendet werden, insbesondere in westlichen Märkten, wo die Plattformdurchdringung von K-Pop-Agentur-Apps begrenzt bleibt.
Gaming-Plattformen mit einer starken Nutzerbasis in englischsprachigen Regionen könnten K-Pop einem neuen Publikum vorstellen. Ein Beispiel für dieses Potenzial ist TWICEs virtuelles Fan-Treffen auf Roblox. Die Ankündigung des Events führte innerhalb einer Woche zu einem Anstieg der globalen Musikstreams der Gruppe um 6,4 Prozent. Solche Fälle zeigen, wie Gaming-Plattformen als Katalysatoren für Engagement und Content-Entdeckung wirken können.

TWICEs virtuelles Fan-Treffen auf Roblox
Skalierbarkeit, Storytelling und digitale Bereitschaft
Der Fokus von K-Pop auf Markenidentität, Storytelling und Fan-Interaktion positioniert es gut für die Integration in Gaming-Umgebungen. Die Verwendung von digitalen Avataren, kuratierten Gruppen-Personas und strukturierter Lore spiegelt bereits Elemente wider, die in virtuellen Influencern und Gaming-Narrativen zu finden sind. Diese Kompatibilität bietet Skalierbarkeit und Konsistenz, was eine kontrollierte Darstellung von Künstlern und Marken innerhalb von Games ermöglicht.
Gaming hingegen kann K-Pop neue Engagement-Formate bieten, darunter interaktive Konzerte, In-Game-Merchandise und Story-basierte Quests. Diese Formate bieten nicht nur neue Einnahmemöglichkeiten, sondern dienen auch als Plattformen für die Publikumsentwicklung, insbesondere in Regionen, in denen K-Pop noch wächst.
Eine Konvergenz, die auf gemeinsamen Stärken aufbaut
Da sich sowohl K-Pop als auch Gaming ständig weiterentwickeln, machen ihre gemeinsamen digitalen Grundlagen und sich überschneidenden Zielgruppen die Zusammenarbeit zunehmend relevant. Das hohe Engagement, das typisch für K-Pop-Fandom ist, kombiniert mit der Interaktivität von Gaming, bietet einen klaren Weg zu einer tieferen Integration. Im Gegensatz zum traditionellen Prominenten-Einfluss profitieren K-Pop-Künstler von einer strukturierten narrativen Entwicklung und kuratierten Personas, die sich natürlich mit dem Fokus von Gaming auf charaktergesteuertes Storytelling verbinden.
Die Konvergenz dieser beiden Branchen bietet mehr als nur neue Content-Formate. Sie eröffnet Möglichkeiten für langfristige Fanbindung, diversifizierte Monetarisierung und plattformübergreifende Innovation. Für Gaming-Unternehmen stellt K-Pop einen Weg zu kulturell relevanten Inhalten dar. Für K-Pop-Agenturen und Künstler bietet Gaming eine skalierbare Möglichkeit, neue Fans zu erreichen und ihre digitale Präsenz zu erweitern.



