Japan and Korean Gaming Market Forecast

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Niko Partners prognostiziert einen anhaltenden Rückgang der Gaming-Märkte in Japan und Südkorea bis 2025, mit einer langfristigen Erholung bis 2029. Einblicke umfassen Umsatz- und Spielerwachstum.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Die Gaming-Industrien in Japan und Südkorea, von Niko Partners zusammenfassend als ostasiatischer Markt bezeichnet, erleben eine Phase der Kontraktion. Laut der neuesten Untersuchung des Unternehmens wird 2025 das zweite aufeinanderfolgende Jahr des Rückgangs markieren. Trotz dieses Abwärtstrends deuten langfristige Prognosen auf eine allmähliche Erholung und ein moderates Wachstum gegen Ende des Jahrzehnts hin.

Marktentwicklung und Ausblick

Im Jahr 2024 erwirtschafteten Japan und Südkorea zusammen Gaming-Einnahmen in Höhe von 29,1 Milliarden US-Dollar, was einem Rückgang von 3,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der Abschwung wird voraussichtlich 2025 anhalten, wobei der Markt voraussichtlich auf 28,5 Milliarden US-Dollar schrumpfen wird, was einem weiteren Rückgang von 2,3 Prozent entspricht. Niko Partners führt diesen Rückgang auf externe Faktoren wie Schwankungen der lokalen Wechselkurse gegenüber dem Dollar sowie eine allgemeine Abkühlung der globalen Games-Industrie zurück.

Obwohl der kurzfristige Ausblick negativ bleibt, prognostiziert Niko Partners, dass der Markt bis 2029 30,3 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Diese Prognose wird durch eine geschätzte durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 0,8 Prozent gestützt. Die Untersuchung zeigt, dass 2025 für beide Länder ein weiteres herausforderndes Jahr sein könnte, aber längerfristig ein stetiger Fortschritt erwartet wird.

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Spielerbasis und Ausgabeverhalten

Die ostasiatische Spielerbasis wird trotz des Umsatzrückgangs voraussichtlich moderat wachsen. Im Jahr 2025 wird die Anzahl der Spieler in Japan und Südkorea voraussichtlich um 1,3 Prozent auf 98,4 Millionen steigen. Bis 2029 wird die gesamte Spielerbasis voraussichtlich 101,7 Millionen erreichen, unterstützt durch eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 0,9 Prozent.

Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer (ARPU) unterscheidet sich erheblich zwischen den beiden Märkten. Japanische Spieler werden voraussichtlich einen ARPU von 21,82 US-Dollar generieren, während südkoreanische Spieler einen höheren ARPU von 30,77 US-Dollar ausmachen werden. Südkorea weist den höchsten ARPU unter allen in der Untersuchung von Niko Partners berücksichtigten asiatischen Gaming-Märkten auf, was stärkere Ausgabentendenzen im Vergleich zu Japan widerspiegelt.

Japanese Gaming Market in 2025

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Konsumentenpräferenzen und kulturelle Einflüsse

Umfrageergebnisse von mehr als tausend Spielern in Japan und Südkorea geben Einblicke in regionale Präferenzen und Kaufmotivationen. In Japan gaben 67,8 Prozent der Befragten eine Präferenz für Anime-Spiele an, was die anhaltende kulturelle Relevanz dieses Genres unterstreicht. Die Hauptmotivationen für Käufe sind die Steigerung des Spielspaßes, von 51 Prozent der Spieler genannt, und die Beschleunigung des Fortschritts innerhalb der Games, von 30 Prozent erwähnt.

Zusätzlich gaben 46,6 Prozent der japanischen Spieler an, Game-Streams und verwandte Inhalte anzusehen. In Südkorea spiegeln die Antworten einen Fokus auf kulturelle Genauigkeit und hohe Lokalisierungsstandards wider. Hardcore-Spieler äußerten Unzufriedenheit mit Games, die ungenaue kulturelle Referenzen, schlechte Übersetzungen oder stereotype Charakterdesigns enthalten. Esports spielt weiterhin eine wichtige Rolle auf dem südkoreanischen Markt, wobei 24,4 Prozent der Männer Turniere verfolgen.

Die weibliche Beteiligung ist geringer, nur 11,4 Prozent der Frauen verfolgen Esports-Events. Darüber hinaus konsumieren 37,8 Prozent der südkoreanischen Spieler Streaming- und Game-bezogene Inhalte. In beiden Ländern ist die Wahrscheinlichkeit, Käufe über Webshops zu tätigen, geringer als bei ihren regionalen Pendants, was darauf hindeutet, dass In-Game-Kaufmethoden weiterhin das Ausgabeverhalten dominieren.

Japanese Gaming Market in 2025

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Marketingentwicklungen und Tools

Die Studie beleuchtet auch aktuelle Entwicklungen bei Marketing-Tools innerhalb der Gaming-Industrie. MY.GAMES hat AdsAdvisor eingeführt, eine Plattform, die zuvor mehrere Jahre intern genutzt wurde und nun öffentlich verfügbar ist. AdsAdvisor fungiert als integrierte Lösung für Marketingoperationen, einschließlich Creative Management, prädiktiver Modellierung und Analyse der Geschäftsleistung. Das Tool wurde entwickelt, um die Kampagnenausführung zu optimieren und Publisher und Entwickler bei der Optimierung ihrer Marketingstrategien zu unterstützen.

Japanese Gaming Market in 2025

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Langfristige Perspektive

Während Japan und Südkorea im Jahr 2025 voraussichtlich ein weiteres Rückgangsjahr erleben werden, deutet der breitere Ausblick auf eine allmähliche Stabilisierung und Wachstum hin. Steigende Spielerzahlen, höhere Ausgaben in Südkorea und die Popularität von Anime-Spielen in Japan werden voraussichtlich die Markterholung vorantreiben. Bis 2029 wird erwartet, dass die kombinierten Märkte Ostasiens wieder wachsen werden, was ihre langfristige Bedeutung in der globalen Games-Industrie bestätigt.

Lehrreich, Berichte

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

Bestenliste

Alle anzeigen

Streaming