Laut einem aktuellen Bericht von SuperJoost steht die Gaming-Branche vor einem großen Wandel in der Art und Weise, wie Spiele Geld verdienen. Zwei Modelle – die Direct-to-Consumer-Monetarisierung und werbebasierte Einnahmen – beginnen sich durchzusetzen, und ihre Auswirkungen könnten das Machtgleichgewicht in der gesamten Branche neu definieren.
Loslösung von der Plattformkontrolle
Jahrelang kontrollierten große Plattformbetreiber wie Apple und Google das finanzielle Ökosystem des Mobile Gaming. Dieser Griff begann sich zu lockern, als Epic Games CEO Tim Sweeney wichtige Rechtsstreitigkeiten gegen die Tech-Giganten gewann. Die Urteile zwangen Apple und Google, „Anti-Steering“-Klauseln zu entfernen – Regeln, die Entwickler daran hinderten, Spieler zum Kauf von Inhalten außerhalb ihrer App Stores zu leiten.
Das Ergebnis war sofort spürbar. Mobile Game-Entwickler verzeichneten einen geschätzten Umsatzanstieg von 4,1 Milliarden US-Dollar, nachdem sie die Möglichkeit erhielten, Transaktionen direkt abzuwickeln. Diese Änderung hat neue Geschäftsfelder eröffnet. AppCharge beispielsweise sammelte im August 58 Millionen US-Dollar, um Systeme zu entwickeln, die Entwicklern helfen, Zahlungen außerhalb der Plattform abzuwickeln. Unity führte außerdem eine kostenlose Zahlungsfunktion in Partnerschaft mit Stripe ein, die sogenannte „App-to-Web-Zahlungen“ ermöglicht.
Diese Änderungen sind mehr als nur technische Upgrades. Sie stellen einen Schritt zu größerer Unabhängigkeit für Spieleentwickler dar, der es ihnen ermöglicht, direkt an Spieler zu verkaufen, ohne die hohen Provisionen zu zahlen, die typischerweise von App Stores erhoben werden. Es ist eine Entwicklung, die die Gaming-Ökonomie langfristig offener und flexibler machen könnte.

Werbung findet ihren Platz im Gaming
Während Direktverkäufe zunehmen, kommt die andere große Umsatzverschiebung aus der Werbung. Jahrelang hatten Werbetreibende Schwierigkeiten, einen natürlichen Weg zu finden, um mit Spielern in Kontakt zu treten. Das scheint sich zu ändern.
Da soziale Medienplattformen mit sinkendem Engagement und zunehmender Toxizität zu kämpfen haben, suchen Werbetreibende nach neuen, bedeutungsvolleren Räumen, um Zielgruppen zu erreichen. Laut eMarketer verbrachten Spieler im Jahr 2024 etwa 13,3 Prozent ihrer gesamten Medienzeit mit Gaming, doch entfielen nur 3,7 Prozent der Werbeausgaben auf Spiele. Soziale Medien hingegen erhielten über 41 Prozent der Werbebudgets, obwohl sie nur 18,7 Prozent der Konsumentenzeit beanspruchten.
Diese Diskrepanz verdeutlicht eine klare Chance. Publisher und Werbetreibende beginnen, Gaming als eine engagiertere und emotional resonantere Umgebung für Markeninteraktionen zu sehen. Anstatt statischer Logos oder aufdringlicher Pop-ups liegt der Fokus nun auf integrierten Erlebnissen, die sich im Gameplay natürlich anfühlen.
Einige Unternehmen reagieren bereits auf diese Verschiebung. Zynga und Square Enix haben sich mit Gadsme zusammengetan, um In-Game-Werbeplatzierungen in Mobile-Titeln zu ermöglichen. Xbox bestätigte kürzlich eine werbefinanzierte Version seines Cloud Gaming-Dienstes für Mitarbeiter, was auf eine mögliche breitere Einführung hindeutet. Bei Erfolg könnte dies werbefinanziertes Gaming zu einem Standardbestandteil der Zukunft der Branche machen.
Innovation jenseits der Monetarisierung
Diese Änderungen sind Teil eines umfassenderen Innovationsschubs in der Spieleverteilung. Da die Entwicklungs- und Marketingkosten weiter steigen, suchen Publisher nach Wegen, um Einnahmen zu diversifizieren, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen.
Umsatzmodelle allein werden die Herausforderungen der Branche jedoch nicht lösen. Unternehmen müssen ihre Gesamtstrategien überdenken, von den Produktionspipelines bis zur Spielerbindung. Der Übergang zu Direct-to-Consumer- und werbebasierten Systemen könnte den finanziellen Druck mindern, er erfordert aber auch strukturelle Änderungen, die es Kreativteams ermöglichen, nachhaltiger zu arbeiten.
Gaming war schon immer ein Raum für Experimente, und diese aufkommenden Modelle sind ein weiterer Schritt in diese Richtung. Ob durch Web3-Integration, App-to-Web-Zahlungen oder In-Game-Werbe-Ökosysteme – die Branche findet neue Wege, ihr Wachstum zu finanzieren und gleichzeitig mit den Spielern in Verbindung zu bleiben.
Quelle: SuperJoost
Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Was ist Direct-to-Consumer-Monetarisierung im Gaming?
Direct-to-Consumer-Monetarisierung ermöglicht es Entwicklern, In-Game-Items, Abonnements oder Inhalte direkt an Spieler zu verkaufen, ohne auf Drittanbieter-App-Stores oder Plattformen angewiesen zu sein. Dieses Modell gibt Publishern mehr Kontrolle über Preisgestaltung und Kundenbeziehungen.
Warum wenden sich Entwickler von App Stores wie denen von Apple und Google ab?
Gerichtsurteile haben die Beschränkungen gelockert, die Entwickler zur Nutzung von Plattform-Zahlungssystemen zwangen. Durch die direkte Abwicklung von Zahlungen vermeiden Entwickler hohe Provisionsgebühren und können Spielern bessere Preise anbieten.
Was sind In-Game-Ads und wie funktionieren sie?
In-Game-Werbung integriert Marken-Inhalte oder -Botschaften in die Spielumgebung. Anstatt störender Pop-ups zielen moderne In-Game-Ads darauf ab, natürlich im Gameplay zu erscheinen, beispielsweise auf Werbetafeln oder virtuellen Produkten.
Wie groß ist die Werbemöglichkeit im Gaming?
Obwohl Spieler über 13 Prozent ihrer Medienzeit mit Gaming verbringen, fließen derzeit nur etwa 4 Prozent der Werbebudgets in dieses Medium. Diese Lücke deutet auf eine große Chance für Werbetreibende hin, in diesen Bereich zu expandieren.
Ersetzen werbebasierte Spiele traditionelle Monetarisierungsmodelle?
Nicht vollständig. Werbefinanzierte Spiele sollen Direktverkäufe und Mikrotransaktionen ergänzen und nicht ersetzen. Sie bieten Entwicklern eine zusätzliche Möglichkeit, Einnahmen zu generieren, insbesondere in Free-to-Play-Umgebungen.
Welche Rolle spielt Web3 in diesen neuen Modellen?
Obwohl Web3-Technologien nicht der Haupttreiber sind, können sie Direct-to-Consumer-Strategien unterstützen, indem sie dezentrale Eigentums- und Transaktionssysteme anbieten, die sowohl Spielern als auch Entwicklern mehr Autonomie verleihen.




