Hollywood’s Big Moves Leave Gaming Out

Hollywoods große Schritte lassen Gaming außen vor

Hollywoods Akquisitionen übergehen Gaming, doch Daten zeigen, warum Entwickler ohne das Rampenlicht besser dastehen könnten.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 12, 2025

Hollywood’s Big Moves Leave Gaming Out

Netflix' Pläne, Warner Bros. für 82,7 Milliarden US-Dollar zu übernehmen, gefolgt von Paramount Skydance's feindlichem Gegenangebot von 108 Milliarden US-Dollar, sind zu einer der bedeutendsten Entertainment-Storys des Jahres geworden. Was dabei ebenso auffällt wie das Ausmaß der Deals, ist, was beide Unternehmen kaum zur Kenntnis nehmen: Gaming. 

Für eine Branche, die einst Netflix dafür feierte, Fortnite als Rivalen zu bezeichnen, markiert das Schweigen eine spürbare Verschiebung. Die größere Frage ist, ob die Games-Branche dies als Rückschlag oder einfach als Zeichen dafür sehen sollte, dass ihre Zukunft nicht mehr von Hollywoods Validierung abhängt.

Netflix zieht sich vom Gaming zurück, aber das Engagement steigt weiter

Netflix' früher Vorstoß in Games begann mit Enthusiasmus. Die Plattform kaufte mehrere Studios, positionierte Gaming als strategische Priorität und profitierte vom Wachstum nach der Pandemie. Aber die letzten zwei Jahre erzählen eine andere Geschichte. 

Team Blue wurde 2024 geschlossen, Boss Fight Entertainment 2025 und Spry Fox wurde an seine Gründer zurückverkauft. In Netflix' Akquisitionsmaterial für Warner Bros. tauchen Games nur beiläufig auf, und die Führung hat die Kategorie offen als unbedeutend beschrieben.

Trotz dieses abkühlenden Unternehmensinteresses zeigen die Nutzerdaten stetige Fortschritte. Mehr als die Hälfte der Netflix-Abonnenten hat inzwischen Netflix Games ausprobiert, verglichen mit 39 Prozent Mitte 2025. Die Zufriedenheitswerte sind stark gestiegen, und große Releases treiben weiterhin Spitzen im Engagement an. 

Die Ankunft von Grand Theft Auto V Ende 2023 sorgte für den bisher größten Anstieg der Plattform, bevor sich dieser einpendelte und zu einem stabileren Aufwärtstrend zurückkehrte. Netflix' ambivalente Botschaft kontrastiert mit einem wachsenden Publikum, das sich mit Games, die über Streaming-Plattformen bereitgestellt werden, immer wohler fühlt.

Warner Bros. besitzt große IP, aber es fehlt eine konsistente Richtung

Warner Bros. nimmt seit langem einen einzigartigen Platz im Gaming ein. Franchises wie Mortal Kombat und Hogwarts Legacy beweisen, dass das Unternehmen erfolgreiche Releases produzieren kann, aber die Sparte sah sich auch mit anhaltender Unsicherheit konfrontiert. Der Wechsel in der Studioleitung und ungleichmäßige Ergebnisse haben Fragen aufgeworfen, wie Gaming in die breitere Organisation passt. 

In diesem Kontext wird Netflix' mangelnde Betonung von Gaming in seinem Akquisitionsangebot leichter verständlich. Selbst mit starker IP hat Warner Bros.' Gaming-Sparte nie mit der Art von langfristiger Strategie agiert, die große Publisher auszeichnet.

Paramount Skydance zeigt Interesse, muss sich aber noch beweisen

Paramount Skydance bringt einen anderen Blickwinkel in die Diskussion ein. Im Gegensatz zu Netflix hebt Skydance Gaming als bemerkenswertes Asset hervor. Unter Amy Hennig entwickelt Skydance New Media Projekte basierend auf Marvel- und Lucasfilm-Properties, und die Akquisitionsmaterialien des Unternehmens verweisen direkt auf seine interaktiven Fähigkeiten. 

Sein Ehrgeiz ist klar, aber seine Erfolgsbilanz entwickelt sich noch. Die Halo-TV-Adaption schnitt unter den Erwartungen ab, und seine neueren Gaming-bezogenen Produktionen sind noch in Arbeit. Das Unternehmen investiert in Gaming, hat aber noch nicht gezeigt, wie diese Bemühungen skaliert werden oder wie sie sich in große Entertainment-Assets wie Warner Bros. integrieren lassen.

Hollywood missversteht immer noch, was Games erfolgreich macht

Die größte Diskrepanz, die diese Akquisitionspläne offenbaren, ist, wie unterschiedlich Hollywood und die Games-Branche agieren. Traditionelle Medien drehen sich um eigenständige Releases. Studios investieren stark, bewerben das Endprodukt und warten auf Publikumsreaktionen. 

Games funktionieren in einem kontinuierlichen Zyklus, der auf Early-Access-Versionen, regelmäßigen Updates, Community-Feedback und Live-Service-Features basiert. Entwickler interagieren direkt mit Spielern, und die Beziehung entwickelt sich über Jahre statt Monate.

Branchen-Daten untermauern, wie wertvoll dieses interaktive Modell ist. Titel, die User-Generated Content unterstützen, erzielen im Laufe der Zeit mehr Umsatz, binden Spieler länger und weisen höhere Konversionsraten für Premium-Add-ons auf. Robloxs Creator-Ökosystem wächst weiter und zeigt, wie Communities heute als wesentliche wirtschaftliche Akteure und nicht als passive Zielgruppen fungieren.

Nichts davon stimmt mit Hollywoods etablierten Produktionsmethoden überein, was die Integration von Gaming in die Art von groß angelegten Medien-Bundles erschwert, die die Akquisitionen anstreben.

Warum Gaming keinen Platz in Hollywoods neuester Strategie braucht

Das Fehlen von Gaming in diesen Milliarden-Dollar-Narrativen mag wie eine Herabstufung erscheinen, aber für die Branche könnte es einfach eine natürliche Trennung widerspiegeln. Games und traditionelle Unterhaltung teilen nicht mehr dieselbe Produktionslogik, Community-Struktur oder Umsatzmuster. 

Während Streaming-Giganten nach Effizienz und gebündelten Abonnementmodellen suchen, die dem alten Kabelansatz ähneln, entwickelt sich Gaming weiterhin um engagement-getriebene Ökosysteme und Spielerbeteiligung.

Anstatt sich auf Hollywood zu verlassen, um seinen Status zu erhöhen, hat die Games-Branche bereits ihren eigenen unabhängigen Weg eingeschlagen. Der kulturelle und kommerzielle Einfluss von Games wächst weiter, und weder Netflix noch Paramount Skydance müssen den Sektor validieren, damit er gedeiht. 

In diesem Sinne mag das Ausbleiben in diesen großen Akquisitionsstrategien weniger ein Verlust als vielmehr eine Anerkennung sein, dass Gaming nun auf einem separaten Weg mit stärkerem langfristigem Momentum operiert.

Quelle: Joost

Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Warum hat Netflix Gaming in seinem Warner Bros.-Akquisitionsplan nicht hervorgehoben?
Netflix scheint Gaming auf strategischer Ebene zu vernachlässigen, wahrscheinlich weil es noch nicht die internen Kapazitäten aufgebaut hat, die für die Skalierung der Spieleentwicklung erforderlich sind, trotz des wachsenden Engagements der Abonnenten.

Gibt Netflix Gaming komplett auf?
Aktuelle Daten deuten darauf hin, dass dies nicht der Fall ist. Das Engagement der Abonnenten bei Netflix Games steigt weiter, auch wenn das Unternehmen seine Studioaktivitäten reduziert und die Sparte in wichtigen Investorenpräsentationen nicht bewirbt.

Welche Rolle spielt Gaming für Warner Bros.?
Warner Bros. besitzt starke Gaming-IP, hatte aber Schwierigkeiten mit der langfristigen strategischen Ausrichtung und der Konsistenz der Führung. Infolgedessen wurde die Gaming-Sparte bei den Akquisitionsgesprächen nicht als Kerngeschäft positioniert.

Warum ist Paramount Skydance an interaktiver Unterhaltung interessiert?
Skydance verfügt über eine expandierende Gaming-Sparte, die von Branchenveteranen geleitet und durch lizenzierte Projekte unterstützt wird. Ihr Akquisitionsangebot betont Gaming direkter, obwohl die Ergebnisse noch am Anfang stehen.

Versteht Hollywood das Geschäftsmodell der Gaming-Branche?
Nicht vollständig. Traditionelle Unterhaltung basiert auf eigenständigen Releases, während Games auf kontinuierlichen Updates, Community-Beteiligung und iterativer Entwicklung beruhen. Diese Diskrepanz erschwert die Integration.

Sollte die Gaming-Branche sich darum kümmern, in diesen Deals ignoriert zu werden?
Aktuelle Trends deuten darauf hin, dass dies nicht der Fall sein sollte. Das Wachstumsmodell, die Umsatzzyklen und das Community-getriebene Engagement von Gaming sind weiterhin unabhängig von Hollywoods inhaltsorientiertem Ansatz erfolgreich.

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aktualisiert

December 12th 2025

veröffentlicht

December 12th 2025

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