Clair Obscur: Expedition 33, entwickelt von Sandfall Interactive in Partnerschaft mit Kepler, hat sich schnell als kommerzieller Erfolg etabliert. Das Spiel verkaufte innerhalb der ersten 12 Tage nach Veröffentlichung über 2 Millionen Exemplare und übertraf damit die Erwartungen der Branche bei Weitem. Erste Schätzungen prognostizierten zu diesem Zeitpunkt lediglich etwas mehr als 350.000 verkaufte Einheiten, doch die starke Nachfrage trieb die tatsächlichen Verkäufe auf fast das Sechsfache. Laut GameDiscoverCo entfielen etwa 60 Prozent dieser Verkäufe auf Steam, rund 30 Prozent auf PlayStation und der Rest auf Xbox. Das Spiel profitierte auch davon, ein Day 1 Game Pass Titel zu sein, wobei über eine Million Spieler es über diese Plattform ausprobierten.

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Ein erfolgreiches Spiel entwickeln
Einer der Schlüsselfaktoren für den Erfolg des Spiels scheint seine Genre-Positionierung zu sein. Clair Obscur nimmt als westlich entwickeltes, rundenbasiertes RPG mit AA+-Produktionswerten einen relativ seltenen Platz ein. Nur wenige Titel haben in den letzten Jahren diese spezifische Nische anvisiert, abgesehen von ausgewählten Retro-Projekten wie Sea of Stars. Was Clair Obscur auszeichnet, ist der Versuch, das rundenbasierte RPG-Format durch die Integration von Echtzeit-Quick Time Events (QTEs) und einem Oberwelt-Navigationssystem, das Inspiration aus Souls-like-Mechaniken zieht, zu modernisieren. Diese Elemente trugen dazu bei, dass sich das Spiel dynamischer und reaktionsschneller anfühlte, und begegneten gängigen Kritiken, dass rundenbasierte Systeme sich langsam oder veraltet anfühlen könnten.
Einzigartiger Ansatz für das rundenbasierte RPG-Format
Das visuelle Design des Spiels spielte ebenfalls eine Rolle bei seiner Zugänglichkeit. Während viele vergleichbare Titel stark auf Anime-inspirierte Kunststile setzen, die bestimmte Zielgruppen ansprechen, bietet Clair Obscur eine geerdeter Ästhetik, die für westliche Spieler möglicherweise zugänglicher ist. Diskussionen in Online-Communities, wie ResetEra, deuten darauf hin, dass diese stilistische Wahl dazu beitrug, die Attraktivität des Spiels bei Spielern zu erweitern, die normalerweise Spiele mit stark stilisierten Anime-Visuals meiden.
Internationale Attraktivität und Marktdurchdringung
Die Spielerbasis von Clair Obscur ist geografisch vielfältig. Basierend auf GameDiscoverCo-Daten befinden sich 29 Prozent der Steam-Besitzer in China, gefolgt von 18,5 Prozent in den Vereinigten Staaten und 8 Prozent in Frankreich, dem Herkunftsland des Spiels. Auch andere Länder, darunter Japan, zeigten bemerkenswerte Adoptionsraten. Diese breite globale Reichweite zeigt, dass die Mischung aus bekannten und neuartigen Elementen des Spiels bei Zielgruppen in verschiedenen Regionen Anklang fand.
Trotz deutlicher Ähnlichkeiten zu anderen RPGs zog Clair Obscur ein einzigartiges Publikum an. Die Affinitätsanalyse von GameDiscoverCo, die misst, wie oft Spiele von derselben Nutzerbasis besessen werden, ergab, dass Titel wie Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II und Final Fantasy VII Rebirth zwar einige Überschneidungen mit Clair Obscur aufwiesen, die tatsächliche Spielerüberschneidung jedoch relativ gering war. Dies deutet darauf hin, dass Clair Obscur möglicherweise Spieler anspricht, die normalerweise nicht dieselben RPG-Titel verfolgen, und dem Spiel so eine eigenständige Position auf dem Markt verschafft.
Umsetzung und Entwicklungsstrategie
Das Entwicklungsteam hinter Clair Obscur bestand aus etwa 30 Kernmitgliedern, eine Größe, die eine fokussierte, effiziente Produktion bei gleichzeitig hoher Qualität ermöglichte. Das Spiel erhielt positive Bewertungen in Nutzerrezensionen, insbesondere für seine Erzählung, Art Direction und Gameplay-Systeme. Laut GameDiscoverCo zeigte eine automatisierte Analyse der Steam-Rezensionen minimale Schwächen, was darauf hindeutet, dass das Team seine Vision in den meisten wichtigen Bereichen effektiv umgesetzt hat. Das Pre-Launch-Marketing des Spiels trug ebenfalls dazu bei, indem es einen starken Hype erzeugte, der den anfänglichen Schwung beschleunigte.
Drive Beyond Horizons und seine unkonventionelle Entwicklung
Drive Beyond Horizons, ein kooperatives Open-World-Auto-Scavenging- und Crafting-Spiel, nahm einen ganz anderen Weg zum Erfolg. Am 24. März auf Steam zum Preis von 25 US-Dollar veröffentlicht, erregte das Spiel zunächst moderate Aufmerksamkeit mit einem Peak von etwas über 2.000 gleichzeitigen Nutzern. Das Interesse am Titel wuchs jedoch im Laufe der Zeit erheblich, mit einem Peak von 15.000 gleichzeitigen Nutzern, der 44 Tage nach dem Launch erreicht wurde. Dieses Muster ist ungewöhnlich, da die meisten erfolgreichen Spiele ihren Höhepunkt des Interesses typischerweise innerhalb weniger Tage nach der Veröffentlichung erreichen.
Ein vorübergehendes DMCA-Problem bezüglich der Menümusik des Spiels führte kurz nach dem Launch zur Entfernung von Steam. Obwohl das Spiel spielbar blieb, war es fast einen Monat lang nicht zum Kauf erhältlich. Nach der Wiedereinführung Ende April trug ein Anstieg des verzögerten Interesses zu einem Anstieg des Spielerengagements bei. Schätzungen zufolge hat das Spiel etwa 275.000 Exemplare auf Steam verkauft und dabei rund 6 Millionen US-Dollar Bruttoeinnahmen erzielt. Angesichts der relativ niedrigen Entwicklungskosten des Spiels wird erwartet, dass diese Zahl weiter steigen wird.
Ein unterentwickeltes Mikrogenre ansprechen
Drive Beyond Horizons baut auf einer Gameplay-Formel auf, die von früheren Titeln wie My Summer Car (2016) und The Long Drive (2019) eingeführt wurde, die sich auf das Sammeln von Autoteilen und das Überleben in Open-World-Umgebungen konzentrieren. Nur wenige Spiele haben versucht, dieses Subgenre zu verfeinern oder zu erweitern, trotz des offensichtlichen Interesses bestimmter Spielergemeinschaften. Drive Beyond Horizons bietet modernisierte Grafiken, ein stabileres Multiplayer-Erlebnis und verbesserte Fahrzeugphysik, die alle gängige Kritikpunkte früherer Genre-Einträge aufgreifen.
Obwohl Vergleiche mit seinen Vorgängern unvermeidlich sind, betrachten viele Spieler Drive Beyond Horizons als ein eigenständiges Erlebnis. Eine hoch bewertete Steam-Rezension fasste dieses Gefühl zusammen und stellte fest, dass das Ausleihen von Mechaniken ein Spiel nicht davon abhält, sich frisch oder originell anzufühlen, wenn es gut umgesetzt wird. Dieser Ansatz scheint dem Spiel geholfen zu haben, nicht nur Fans ähnlicher Titel, sondern auch ein breiteres Publikum anzuziehen.
Einblicke in Publikum und Entwicklung
Interessanterweise besitzen nur 26 Prozent der Drive Beyond Horizons-Spieler auf Steam auch The Long Drive, was darauf hindeutet, dass es ein anderes und möglicherweise breiteres Publikum erreicht. Das Spiel hat in Deutschland, Russland und den Vereinigten Staaten eine starke Zugkraft gezeigt, wobei jedes Land etwa 15 bis 16 Prozent seiner Spieler ausmacht. Im Gegensatz dazu hat es in China relativ geringes Interesse gefunden, wo diese Art von Gameplay offenbar weniger kulturelle Resonanz hat.
Das Entwicklungsteam hinter Drive Beyond Horizons scheint aus etwa fünf Kernmitgliedern zu bestehen. Trotz seiner schlanken Struktur nutzte das Team die Unreal Engine, um eine prozedural generierte Welt zu schaffen, die Erkundung, Crafting, Kampf und Fahrzeuganpassung unterstützt. Der Erfolg des Spiels zeigt, wie ein kleines Team dennoch ein kommerziell erfolgreiches Produkt liefern kann, indem es sich auf unerforschte Subgenres konzentriert und fesselnde Gameplay-Systeme bietet.

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Fazit
Clair Obscur: Expedition 33 und Drive Beyond Horizons stellen zwei unterschiedliche, aber gleichermaßen lehrreiche Fälle dar, wie Spiele durch die Konzentration auf unterversorgte Nischen im Markt erfolgreich sein können. Beide Titel identifizierten Lücken in ihren jeweiligen Genres, setzten Gameplay und Präsentation durchdacht um und sprachen Zielgruppen an, die über die typischen Genregrenzen hinausgingen.
Während ihre Wege zum Erfolg in Timing und Umfang unterschiedlich waren, zeigen beide Spiele das Potenzial für mittelgroße und kleine Teams, effektiv zu konkurrieren, indem sie Genre-Einblicke, Entwicklungsschwerpunkte und Publikumsverständnis nutzen. Diese Beispiele bieten nützliche Lehren für Studios, die sich in einer wettbewerbsintensiven und sich schnell entwickelnden Branche zurechtfinden müssen, einschließlich derer, die Möglichkeiten in Bereichen wie Web3- und Blockchain-Gaming erkunden.
Quelle: GameDiscoverCo



