Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Gaming M&A Deals in Q1 2025: Over $6 Billion

Aream & Co. und InvestGame analysieren detailliert die Gaming-Investitionen im ersten Quartal 2025, einschließlich M&A-Aktivitäten, Transaktionen am öffentlichen Markt, private Investitionen und...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co., in Partnerschaft mit InvestGame, hat seinen Bericht über den Zustand des Gaming-Investmentmarktes im ersten Quartal 2025 veröffentlicht. Die Daten zeigen eine gemischte Performance bei M&A-Aktivitäten, Transaktionen auf dem öffentlichen Markt und privaten Investitionen, was ein vorsichtiges, aber sich entwickelndes Investitionsumfeld innerhalb der Gaming-Branche widerspiegelt.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co. Q1'25 Gaming Investment Report: Markttrends

Gaming M&A Deals im Q1 2025

Im ersten Quartal 2025 gab es 42 Fusionen und Übernahmen (M&A) im Gaming-Sektor mit einem Gesamtvolumen von 6,6 Milliarden US-Dollar. Diese Zahl beinhaltet hochkarätige Deals wie die Veräußerung der Gaming-Sparte von AppLovin und Akquisitionen von Niantic. Öffentliche Unternehmen waren an 12 dieser Deals beteiligt und trugen 5,1 Milliarden US-Dollar zum Gesamtvolumen bei.

Ein wichtiges Beispiel aus dieser Gruppe ist die Transaktion zwischen Tencent und Ubisoft. Im Gegensatz dazu ging die private Investitionstätigkeit merklich zurück. Mit nur 81 verzeichneten privaten Deals und einem Gesamtvolumen von 0,4 Milliarden US-Dollar markierte das Quartal die niedrigsten Investitionsniveaus seit Anfang 2020 und war damit das schwächste Quartal der letzten fünf Jahre in Bezug auf private Finanzierungen.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Gaming M&A Deals im Q1 2025 mit über 6 Milliarden US-Dollar

Mergers and Acquisitions Aktivität

Der M&A-Markt zeigte frühe Anzeichen einer Erholung, die maßgeblich durch ein erhöhtes Deal-Volumen und ein erneutes Interesse an Mobile Studios angetrieben wurde. Transaktionen mit Vorauszahlungen von über 100 Millionen US-Dollar übertrafen das Niveau vor der Pandemie, was auf eine Rückkehr größerer Akquisitionen hindeutet. Private-Equity-Fonds haben ihre Präsenz im Gaming-Bereich ebenfalls verstärkt und waren im vergangenen Jahr an mehreren bemerkenswerten Deals beteiligt. Dies deutet auf ein strategisches Interesse an Gaming-Assets hin, insbesondere bei Studios mit einem Mobile-Fokus oder starken Intellectual Property-Portfolios.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Die meisten großen M&A-Deals im letzten Jahr konzentrierten sich auf Mobile Studios

Transaktionen auf dem öffentlichen Markt

Öffentliche Gaming-Unternehmen blieben im Q1'25 aktiv, mit 12 verzeichneten Transaktionen über verschiedene Deal-Typen hinweg. Zu den prominentesten gehörten die öffentliche Abspaltung von Asmodee und der bereits erwähnte Tencent-Ubisoft-Deal. Die Anzahl der von öffentlichen Unternehmen in den letzten sechs Monaten durchgeführten Deals erreichte den höchsten Stand der letzten drei Jahre.

Die Indizes öffentlicher Gaming-Unternehmen übertrafen breitere Marktindizes wie den S&P 500 und NASDAQ. Sowohl globale als auch chinesische Gaming-Unternehmen zeigten ähnliche Aufwärtstrends, obwohl erwartet wird, dass die Auswirkungen der US-Handelszölle die zukünftige Performance beeinflussen werden. Nintendo hat bereits auf diese Unsicherheiten reagiert, indem es Vorbestellungen für die Nintendo Switch 2 ausgesetzt hat, während chinesische Unternehmen vorsichtig bleiben, was den Betrieb in den Vereinigten Staaten betrifft.

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YTD Indizes Performance

Diversifizierte Unternehmen wie Take-Two, EA, Sony und NetEase verzeichneten seit Dezember 2022 das bedeutendste Wachstum. PC- und Konsolen-fokussierte Entwickler zeigten ebenfalls eine moderate positive Entwicklung, während Mobile-Entwickler in Asien und Europa weiterhin an Wert verloren.

Bewertungsmultiplikatoren spiegeln diese Dynamik wider. Diversifizierte Unternehmen wiesen mit 13,8x die höchsten zukunftsgerichteten EBITDA-Multiplikatoren auf, während westliche Mobile-Entwickler mit 4,7x die niedrigsten verzeichneten. Trotz steigender Bewertungen in einigen Segmenten meldeten viele Unternehmen im Jahr 2024 eine schwächere Umsatzentwicklung im Vergleich zum Vorjahr. Dies deutet darauf hin, dass die Marktstimmung eher von langfristigen Wachstumserwartungen und Rentabilitätspotenzial als von unmittelbaren Finanzergebnissen getragen wird.

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Änderung des Index-Aktienkurses

Private Investment Landschaft

Private Investitionen im Q1'25 sanken auf den niedrigsten Stand seit fünf Jahren, sowohl bei der Anzahl der Deals als auch beim Gesamtwert. Frühphaseninvestitionen waren besonders betroffen, wobei die Kennzahlen auf den schwächsten Stand seit Anfang 2020 fielen. Die größten Finanzierungsrunden des Quartals beschränkten sich hauptsächlich auf Seed-Phasen, was die Vorsicht der Investoren und eine Präferenz für risikoärmere, frühe Phasen widerspiegelt.

Im vergangenen Jahr gehörten Bitkraft, a16z Games und GEM Capital zu den aktivsten Frühphaseninvestoren. In Bezug auf die Gesamtinvestitionen der letzten 12 Monate waren Bitkraft, a16z Games und Tirta die führenden Beitragenden. Trotz des allgemeinen Marktabschwungs wurden zwischen 2024 und 2025 vier neue Venture-Capital-Fonds aufgelegt, und mehrere bestehende Fonds sicherten sich zusätzliche Finanzierungen, was auf ein anhaltendes grundlegendes Interesse an Gaming als langfristige Investitionskategorie hindeutet.

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Die größten Runden im Q1'25 bestanden hauptsächlich aus Seed-Runden

Industrietrends und Marktdynamik

Mobile Gaming zeigt nach einer Phase des Rückgangs Anzeichen einer Stabilisierung. Die Anzahl der Game-Downloads bleibt jedoch auf einem Mehrjahrestief. Das Umsatzwachstum wurde von Publishern in Asien angeführt, die sich weiterhin an die sich ändernden Marktbedingungen anpassen.

Auf der PC-Seite entwickeln sich Plattformen wie Steam weiterhin stabil. Im Q1'25 erreichte Steam einen neuen Höchststand von 41,2 Millionen gleichzeitigen Nutzern, was ein anhaltendes User Engagement widerspiegelt. Gleichzeitig steigen die aktiven Nutzerzahlen auf PlayStation Network und Nintendo-Plattformen. Es wurden keine Daten zu den Nutzerkennzahlen von Xbox veröffentlicht, obwohl Verkaufszahlen darauf hindeuten, dass ein etwaiges Audience-Wachstum unwahrscheinlich durch Hardware-Verkäufe angetrieben wird.

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Steam zeigt im Q1'25 stetiges Wachstum und erreicht 41,2 Millionen gleichzeitige Nutzer

User-generated Content (UGC) und Games als Plattformen zeigen weiterhin ein starkes Engagement, wobei Roblox und Fortnite zentrale Akteure dieses Trends bleiben. Die Streaming-Metriken haben sich jedoch merklich verändert. Während mehr Games in Streams gezeigt werden, ist die Zuschauerzahl seit den Höchstständen der Pandemie stetig zurückgegangen. Das Mobile-Segment erlebt weiterhin eine Verlangsamung bei Neuerscheinungen. Im Jahr 2024 erreichte die Anzahl neuer Mobile-Titel ein Siebenjahrestief, wobei die Daten für Anfang 2025 kaum Veränderungen zeigen.

Im Gegensatz dazu wird der PC-Markt zunehmend wettbewerbsintensiver, mit einer wachsenden Anzahl neuer Titel, die jährlich auf Steam veröffentlicht werden. Die Einnahmen für PC- und Mobile Games stammen zunehmend von älteren Titeln. Dieser Trend hat sich in den letzten fünf Jahren verstärkt, insbesondere im Mobile-Bereich, wo etablierte Games und bekannte Franchises weiterhin die Ausgaben der Spieler dominieren.

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PC und Konsole vs. Mobile Umsatzkonzentration

Fazit

Der Q1'25-Bericht von Aream & Co. und InvestGame bietet einen vorsichtigen, aber informativen Überblick über den aktuellen Stand der Gaming-Investitionen. Während der M&A- und öffentliche Markt allmähliche Anzeichen einer Erholung zeigen, bleiben private Investitionen verhalten. Breitere Markttrends, wie die Stabilität des Mobile Gaming, der Aufstieg von UGC und das anhaltende Engagement auf etablierten Plattformen, geben Einblick in die fortlaufende Entwicklung der Branche. Der Bericht unterstreicht die Herausforderungen von Frühphaseninvestitionen in diesem Klima und beleuchtet gleichzeitig langfristige Bereiche strategischen Wachstums im Gaming-Sektor, einschließlich Web3-Initiativen, plattformbasierter Ökosysteme und diversifizierter Game-Publishing-Modelle.

Quelle: Aream & Co

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aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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