Neue Daten aus dem Jahresbericht 2025 der Entertainment Software Association (ESA) dokumentieren das anhaltende Wachstum und die gesellschaftliche Reichweite von Videospielen in den Vereinigten Staaten. Der Bericht beschreibt Videospiele als eine weit verbreitete Form der Unterhaltung und sozialen Interaktion, wobei über 205 Millionen Amerikaner spielen, und hebt Trends in der demografischen Beteiligung, Motivationen zum Spielen, soziale Konnektivität, Zugänglichkeit und wirtschaftliche Aktivität in der gesamten Branche hervor.

Entertainment Software Association’s 2025 Report
Spielerpopulation und Demografie
Der ESA-Bericht zeigt, dass die Beteiligung an Videospielen alle Altersgruppen und demografischen Gruppen umfasst. Mehr als 205 Millionen Amerikaner spielen Video-Games, wobei 28 Prozent der Spieler 50 Jahre oder älter sind, was ein erhebliches Engagement bei älteren Erwachsenen widerspiegelt. Der Bericht stellt eine weit verbreitete Familienbeteiligung fest und merkt an, dass 82 Prozent der Eltern, die Videospiele spielen, dies mit ihren Kindern tun. Die Beteiligungsmaße erstrecken sich über Geschlechts- und sexuelle Orientierungskategorien hinweg und bekräftigen, dass Videospiele eine gemeinsame Freizeitaktivität in verschiedenen Bevölkerungsgruppen sind.
Spielmotivationen und Wohlbefinden
Umfrageergebnisse im Bericht identifizieren Entspannung und Unterhaltung als primäre Spielmotivationen, wobei auch kognitive und emotionale Vorteile festgestellt werden. Unter erwachsenen Spielern geben 68 Prozent an, Spiele zu nutzen, um die Zeit zu vertreiben oder sich zu entspannen, und 62 Prozent geben an, zum Spaß zu spielen. Die Daten zeigen Variationen nach Generation: Ältere Spieler nennen häufiger die geistige Fitness, während jüngere Generationen die Unterhaltung betonen. Breite öffentliche Einstellungen stimmen mit diesen Motivationen überein; große Mehrheiten der US-Erwachsenen stimmen zu, dass Videospiele Stressabbau und mentale Stimulation bieten, und viele glauben, dass Spiele Problemlösung, Teamwork, Anpassungsfähigkeit und STEAM-bezogene Fähigkeiten lehren können.

Entertainment Software Association’s 2025 Report
Soziale Verbindung und Community
Der Bericht betont, wie Videospiele soziale Bindungen über Altersgruppen hinweg fördern. Ein hoher Anteil der Gen Alpha und Gen Z spielt mit Freunden, und mehr als die Hälfte aller Spieler gibt an, wöchentlich mit anderen zu spielen. Online-Gaming ist altersübergreifend weit verbreitet, wobei 89 Prozent der Spieler im Alter von acht bis neunzig Jahren angeben, online gespielt zu haben. Spieler berichten, dass Spiele sie mit neuen Freunden bekannt machen, ihnen helfen, mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben, und in einigen Fällen zu bedeutsamen Beziehungen führen. Diese Ergebnisse positionieren Videospiele als Medium, das sowohl Casual-Interaktionen als auch tiefere soziale Bindungen unterstützt.

Entertainment Software Association’s 2025 Report
Einfluss von Games über das Spielen hinaus
Laut dem ESA-Bericht beeinflussen Videospiele breitere kulturelle und Freizeitaktivitäten. Ein Teil der Spieler berichtet, Musik, Fernsehen oder Filme durch Spiele entdeckt zu haben, und viele erwachsene Spieler, die reale Sportarten betreiben, spielen auch Videospielversionen dieser Sportarten. Eine Mehrheit dieser Spieler glaubt, dass das Spielen von Sport-Videospielen die reale Leistung verbessern kann. Dieser medienübergreifende Einfluss unterstreicht die Rolle von Videospielen bei der Gestaltung von Unterhaltungspräferenzen und Freizeitgewohnheiten.

Entertainment Software Association’s 2025 Report
Familien, Ratings und Kindersicherung
Der Bericht beschreibt das Engagement der Eltern bei der Inhaltsführung und den Kontrollen. Unter Eltern, deren Kinder Videospiele spielen, sind die meisten über ESRB-Ratings informiert und nutzen diese, um die Spielauswahl zu steuern. Die ESA interpretiert diese Ergebnisse als Beleg dafür, dass Eltern die Gaming-Erfahrungen ihrer Kinder aktiv überwachen und Zugang zu Tools haben, die altersgerechtes Spielen unterstützen sollen.
Zugänglichkeit und Inklusion
Zugänglichkeit ist ein zentrales Thema in der Diskussion des Berichts über Inklusion. Einundzwanzig Prozent der erwachsenen Spieler geben an, eine Behinderung zu haben, und der Bericht identifiziert häufige Herausforderungen, denen Spieler mit Behinderungen gegenüberstehen. Im März 2025 startete die ESA eine Accessible Games Initiative, die ein Tagging-System einführt, um Spieler über verfügbare Zugänglichkeits-Features in Spielen zu informieren. Die Initiative wird als Schritt zu klareren Informationen für Verbraucher und einem verbesserten Zugang zum Spielen für Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten dargestellt.

Entertainment Software Association’s 2025 Report
Umfang der Branche und wirtschaftliche Auswirkungen
Der ESA-Bericht zählt die US-Videospielbranche nach Konsumausgaben zu den führenden Unterhaltungssektoren. Die gesamten Konsumausgaben im Jahr 2024 werden mit 59,3 Milliarden US-Dollar angegeben, davon 51,3 Milliarden US-Dollar für Inhalte, 4,9 Milliarden US-Dollar für Hardware und 3,2 Milliarden US-Dollar für Zubehör. Der Bericht listet die umsatzstärksten Titel auf Konsolen-, PC- und mobilen Plattformen auf, was sowohl Blockbuster-Veröffentlichungen als auch die anhaltende kommerzielle Stärke des Mobile-Gaming verdeutlicht. Diese Zahlen ordnen die wirtschaftliche Bedeutung von Videospielen innerhalb der breiteren Unterhaltungswirtschaft ein.
Zusätzliche Forschung und Ressourcen
Die ESA hebt verwandte Forschungsarbeiten und Ressourcen hervor, darunter eine Veteranen-Umfrage 2025, die untersucht, wie Videospiele Stressmanagement, soziale Verbindung und Wohlbefinden bei Veteranen während und nach dem Dienst unterstützen. Der Bericht enthält auch Links zum vollständigen Bericht „2025 Essential Facts About the U.S. Video Games Industry“ und zu früheren Berichten für einen Längsschnittvergleich.

Entertainment Software Association’s 2025 Report
Abschließende Gedanken
Der ESA-Bericht 2025 stellt Videospiele als eine weit verbreitete Form der Unterhaltung dar, die zu sozialer Verbindung, kognitivem Engagement und wirtschaftlicher Aktivität in den Vereinigten Staaten beiträgt. Die Daten unterstreichen die generationsübergreifende Beteiligung, die Bedeutung von Zugänglichkeitsinformationen, die elterliche Beteiligung durch Ratings und Kontrollen sowie die erheblichen Konsumausgaben der Branche. Zusammengenommen zeigen diese Ergebnisse eine Branche, die ihren kulturellen und wirtschaftlichen Fußabdruck weiter ausbaut und sich gleichzeitig mit Fragen der Inklusion und Verbraucherinformationen befasst.




