Die Web3-Gaming-Branche hat sich von Play-to-Earn zu Play-and-Earn entwickelt, wofür wir uns durch unsere Reviews stark einsetzen, mit gelegentlichen Auftritten für Play-to-Own und andere Begriffe. Nach der 200-Millionen-Dollar-Finanzierungsrunde des Mobile-Gaming-Unternehmens Limit Break löste CEO Gabriel Leydon jedoch mit seinem neuen Begriff Free-to-Own eine Diskussion aus.
Zum Kontext: Gabriel Leydon war im Laufe seiner Gaming-Karriere CEO von Addmired und Machine Zone. Letzteres wird speziell als das „Hail Mary“ aller Freemium-Titel gefeiert und war eines der ersten, das mit dem Free-to-Play-Modell und den unterstützenden In-Game-Mikrotransaktionen enorm erfolgreich wurde.

Game of War und 2,8 Milliarden Dollar Umsatz
Das Spiel, das diesen Erfolg lieferte, ist Game of War – Fire Age, ein Freemium-Mobile-Massively-Multiplayer-Online-Strategie-Videospiel aus dem Jahr 2013, das laut Schätzungen von Sensor Tower Store Intelligence aus dem Jahr 2018 weltweit über 2,8 Milliarden Dollar Umsatz erzielte. Dieser beeindruckende Betrag wurde über die Jahre durch den unglaublichen Wert und die Spielerbindung akkumuliert, die Gabriel Leydon und das Team von Machine Zone damals vorantrieben.
Um die vorherige Aussage zu belegen: Im Jahr 2015 betrugen die durchschnittlichen Ausgaben eines mobilen Spielers für In-App-Käufe 86,50 Dollar pro Jahr. Game of War – Fire Age erreichte jedoch einen erstaunlichen Durchschnitt von 550 Dollar pro Spieler. Das ist mehr als das Sechsfache der damaligen Norm. Manche mögen dies heutzutage als reines Pay-to-Win betrachten, und bis zu einem gewissen Grad war es das auch. Dennoch werden all diese Erkenntnisse nun in das völlig neue Konzept von Free-to-Own im Web3-Gaming-Bereich übertragen.
Was ist Free-to-Own?
Gabriel Leydon stellt das Free-to-Own-Konzept als eine gleiche Ausgangsbasis für alle Spieler dar, und ihr Wachstum hängt von diesem Zeitpunkt an vollständig von ihrer Zeit und ihrem Engagement für das Spiel ab. Natürlich werden Sie während Ihrer Reise und für alles, was Sie erreichen, belohnt. Diese Belohnungen werden in Form von NFTs sein, die Sie besitzen. Diese NFTs können potenziell Fabriken oder Generatoren für andere Formen von In-Game-Assets sein, die von Kosmetika und Begleitern bis hin zu Waffen und sogar anderen Charakteren reichen. Wer weiß?
Das Konzept lebt und stirbt mit seiner Community. Das bedeutet, dass ROI-orientierte Spieler das Spiel wahrscheinlich schnell genug verlassen werden, wenn sie nicht das Gefühl haben, ihre Anfangsinvestition zurückzugewinnen oder ihre Zeit in Dollar pro Minute im Vergleich zu anderen verfügbaren Spielen zu messen. Die Free-to-Own-Meta lebt davon, dass Spieler ihre Reise beginnen und die Assets vom Entwicklungsteam kostenlos geschenkt bekommen, was psychologisch das potenzielle "De-Risiko"-Element aus den Köpfen der Spieler entfernt und sie eher bereit macht, diese Assets langfristig zu halten, um zu sehen, wohin es führt.
Als Beweis für ihr Experiment startete das Limit Break Studio einen kostenlosen Mint für die DigiDaigaku Genesis-Kollektion, die am 11. August enthüllt wurde. Nach der massiven Finanzierungsankündigung und natürlich der Beteiligung von Gabriel Leydon stieg die Kollektion zum Zeitpunkt des Schreibens von 0 ETH auf einen Floor von 13,5 ETH, wobei nur 151 von insgesamt 2022 gelistet waren. Dies ist lediglich ein einfaches Beispiel dafür, wie Limit Break und das Free-to-Own-Konzept darauf basieren, dass die Community die von ihnen besessenen Assets schätzt.
Was könnte Free-to-Own zum Erfolg führen oder scheitern lassen?
Der Grund, warum Free-to-Own als Konzept eine starke Chance auf Akzeptanz und Erfolg im Web3-Gaming hat, liegt darin, dass Play-to-Earn und andere bestehende Ideologien genügend Mängel aufweisen, um schließlich von selbst zu verschwinden. Das Play-to-Earn-Modell verlor an Popularität, weil es vollständig von stabilen Token-Preisen abhing, um den Spielern einen angemessenen ROI für ihre Zeit zu bieten. Es war auch der Katalysator für Gilden, deren Geschäftsmodell darauf beruhte, In-Game-Assets für Spiele mit den besten ROIs an eine Armee von Spielern zu verleihen, die die Investition der Gilde zurückgewinnen und gleichzeitig selbst Geld verdienen konnten.
Auf der anderen Seite fördert Free-to-Own Engagement und drängt Spieler dazu, ihre Zeit dem Spiel zu widmen, wenn sie die Belohnung spüren wollen. Ein solches Modell hat jedoch viele Punkte, die angesprochen werden müssen, bevor es funktionsfähig ist, da nichts beim ersten Versuch funktioniert. Einige dieser potenziell schädlichen Punkte für den Erfolg des Free-to-Own-Modells sind, wie viel Spaß das Spiel tatsächlich macht, um Spieler lange genug zu halten, damit sie sich überhaupt um Belohnungen kümmern, wie einzigartig die Belohnung jedes Spielers sein wird, ob In-Game-Transaktionen vorhanden sein werden, die die Reise eines Spielers an die Spitze der Bestenlisten beschleunigen können, neben anderen Elementen.
Wenn ein Spiel von Limit Break, das auf Free-to-Own basiert, nicht genügend Gamer anspricht, muss es überdacht werden. Wenn alle Spieler für das Erreichen bestimmter Meilensteine gleich belohnt werden und es keine Vielfalt zwischen Spielern auf demselben In-Game-Level gibt, welchen Sinn hätte es dann, etwas "besitzen" zu wollen, wenn es jeder andere auch hat? Wenn es Mechanismen gibt, die Pay-to-Win-Spieler bevorzugen, die den Aufwand umgehen und die seltensten Belohnungen auf ihrem Weg nach oben ansammeln können, welchen Zweck hat es dann, den Spielern eine gleiche Ausgangsbasis zu geben?
All dies sind nur einige oberflächliche Gedanken, die den Erfolg von Free-to-Own gefährden könnten, aber gleichzeitig ist es ein erfrischender Ansatz im Web3-Gaming, besonders wenn er von einem Visionär wie Gabriel Leydon stammt. Der Erfolg des Konzepts hängt davon ab, seinen Spielern und Asset-Besitzern kontinuierlich Wert zu bieten, und Limit Break hat bereits einen kostenlosen Airdrop für alle DigiDaigaku-Besitzer angekündigt, der gestaked, verbrannt oder sogar kombiniert werden kann. Die Wahl liegt bei Ihnen, was uns einen Einblick in den benutzerzentrierten Ansatz gibt, um den es bei Free-to-Own geht.
Was halten Sie von Free-to-Own? Glauben Sie, dass viele zukünftige Spiele das Konzept übernehmen werden? Teilen Sie uns Ihre Gedanken in den Kommentaren unten mit.
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