Im Bereich des Online-Gamings hält sich ein beunruhigender Trend hartnäckig: Frauen meiden zunehmend Live-Service-Spiele aufgrund weit verbreiteter Belästigung. Trotz der boomenden Popularität dieser immersiven Online-Erlebnisse ist das toxische Umfeld, das durch sexistisches Verhalten und Diskriminierung gefördert wird, zu einem erheblichen Abschreckungsmittel für weibliche Gamer geworden.
Dieser Artikel befasst sich mit aktuellen Daten, die von Deloitte veröffentlicht wurden, und behandelt das beunruhigende Phänomen sowie die Gründe für die Zurückhaltung von Frauen, sich mit Live-Service-Spielen zu beschäftigen. Wir werden auch mögliche Lösungen ansprechen, um den dringenden Bedarf an systemischem Wandel innerhalb der Gaming-Industrie zu decken, um Inklusivität und Respekt zu fördern.

Für Frauen, die Videospiele spielen, ist es immer noch eine Männerwelt
Frauen meiden Live-Service-Spiele
Neue Untersuchungen von Deloitte deuten darauf hin, dass, obwohl es genauso viele Frauen wie Männer gibt, die Games spielen, ein erheblicher Teil der Frauen dazu neigt, Multiplayer- und Live-Service-Spiele aufgrund von Bedenken hinsichtlich Mobbing und Belästigung zu meiden.
Etwa 60 % der befragten Amerikaner, geschlechtsübergreifend, verbringen durchschnittlich neun Stunden pro Woche mit Videospielen. Die Daten zeigen auch, dass 25 % der befragten weiblichen Gamer und 16 % der männlichen Gamer (insgesamt jeder fünfte US-Gamer) in den letzten vier Jahren mit dem Spielen von Videospielen begonnen haben.
Die Umfrage11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 Deloittes neue Studie zeigt, dass Frauen aufgrund von Mobbing und Belästigung Multiplayer- und Live-Service-Spiele meiden, obwohl es genauso viele Frauen wie Männer gibt, die Games spielen.
Etwa 60 % der befragten Amerikaner, geschlechtsübergreifend, verbringen durchschnittlich neun Stunden pro Woche mit Videospielen. Die Daten zeigen auch, dass 25 % der befragten weiblichen Gamer und 16 % der männlichen Gamer (insgesamt jeder fünfte US-Gamer) in den letzten vier Jahren mit dem Spielen von Videospielen begonnen haben.
Die Umfrage ergab, dass fast die Hälfte der männlichen Gamer angibt, den Großteil ihrer Spielzeit mit ein oder zwei Live-Service-Spielen zu verbringen, während dies nur 29 % der weiblichen Gamer tun. Tatsächlich ist die Hälfte der befragten weiblichen Gamer nicht an Multiplayer-Spielen interessiert, und 69 % bevorzugen Mobile Games.

Viele Gamerinnen bevorzugen Solo-Abenteuer in reichhaltigen, storygetriebenen Welten
Inklusivere Gaming-Erlebnisse
Eine Möglichkeit, mehr Frauen für Live-Service-Spiele zu gewinnen, besteht darin, Probleme der Toxizität anzugehen. Obwohl fast die Hälfte der befragten männlichen und weiblichen Gamer der Meinung ist, dass Online-Multiplayer-Spiele zu viel Mobbing und Belästigung aufweisen, können sie unterschiedlich davon betroffen sein.
Etwa 30 % der befragten männlichen Gamer betrachten "Neckereien als Teil des Gaming-Erlebnisses", aber nur 19 % der befragten weiblichen Gamer stimmten dieser Aussage zu. Unter den befragten Gamern stimmen 57 % der Frauen und 53 % der Männer zu, dass Videospiel-Publisher mehr tun sollten, um Mobbing und Belästigung in ihren Spielen zu bekämpfen.
Viele Live-Dienste verfügen über Tools zur Überwachung und Moderation von Text- und Audio-Chats, aber die Integration generativer künstlicher Intelligenz könnte diese leistungsfähiger, anpassungsfähiger und nuancierter machen. Frühe Forschungen deuten darauf hin, dass große Sprachmodelle möglicherweise besser in der Lage sind, die Absichten von Akteuren zu identifizieren, toxische Kommentare zu moderieren und positive Beiträge zu belohnen.

Die meisten Gamer wünschen sich, dass Unternehmen mehr gegen Belästigung in ihren Spielen tun
Story-getriebene Narrative
Deloittes Studie "Digital Media Trends" beleuchtet deutliche Geschlechterunterschiede, die die Expansion bestimmter Gaming-Segmente, insbesondere von Live-Service-Spielen, behindern könnten. Trotz der zunehmenden Popularität des Gamings scheinen Frauen ihren Platz in der Gaming-Community zu suchen, wobei Bedenken hinsichtlich auf männliche Interessen ausgerichteter Gaming-Erlebnisse zur Toxizität beitragen.
Unter den Frauen, die in den letzten zwei Jahren mit dem Gaming begonnen haben, bevorzugen 43 % der Befragten Solo-Abenteuer in reichhaltigen, storygetriebenen Spielen. Solche Spiele könnten mehr Frauen für das Gaming gewinnen. Die Bereitstellung dieser Spiele für mobile Geräte der nächsten Generation könnte ebenfalls helfen. Obwohl die Entwicklung und Vermarktung dieser Spiele sehr teuer sein kann, könnten sie ein größeres Publikum erreichen.
Um diese Probleme anzugehen und neu gewonnene Gamer, insbesondere weibliche Gelegenheitsspielerinnen, zu halten, müssen Spieleunternehmen Strategien entwickeln, um sie für narrative und Live-Service-Spiele zu gewinnen. Diese Herausforderung ergibt sich vor dem Hintergrund einer postpandemischen Kontraktion in der Gaming-Industrie. Während Kostensenkungsmaßnahmen kurzfristige Entlastung bieten können, ist die Gewinnung von mehr zahlenden Spielern und die Steigerung des Engagements entscheidend für nachhaltiges Wachstum, so Deloitte.

Mobbing und Belästigung im Gaming sind oft ein Problem
Mögliche Lösungen
Eine von Deloitte vorgeschlagene mögliche Lösung besteht darin, das Problem von Mobbing und Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen anzugehen. Obwohl sowohl männliche als auch weibliche Gamer die Verbreitung solchen Verhaltens anerkennen, scheint es Frauen anders zu beeinflussen. Die Stärkung der Moderationsbemühungen und sozialen Normen innerhalb der Gaming-Communities könnte ein positiveres Gaming-Umfeld für alle Spieler fördern.
Darüber hinaus könnten Spieleunternehmen die Integration von Nicht-Gaming-Erlebnissen, wie Konzerten und Werbeveranstaltungen, in Live-Service-Spiele prüfen, um ein breiteres Publikum, einschließlich Frauen, anzusprechen. Die Förderung der Vielfalt in Solo-Story-Spielen mit starken weiblichen Charakteren könnte ebenfalls mehr Frauen für das Gaming gewinnen. Die Zusammenarbeit mit Marken und Franchises, die auf die Interessen von Frauen zugeschnitten sind, sowie die Unterstützung weiblicher Kreativer könnten die Inklusivität der Gaming-Industrie weiter verbessern.
Insgesamt betont Deloittes Forschung die Bedeutung der Beseitigung von Geschlechterunterschieden im Gaming, um höhere Einnahmen und Innovationen zu fördern. Durch das Angebot vielfältiger Gaming-Erlebnisse und die Unterstützung der weiblichen Beteiligung in allen Aspekten der Branche können Gaming-Unternehmen neue Märkte erschließen und nachhaltiges Wachstum vorantreiben.




