Die Entertainment Software Association (ESA) hat ihren Jahresbericht 2025 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry veröffentlicht, der aufzeigt, wie Videospiele in den Alltag von Amerikanern aller Altersgruppen integriert sind. Laut einer Analyse von GamesBeat spielen mittlerweile 64 % der US-Bevölkerung – oder etwa 205,1 Millionen Menschen – Videospiele. Dies ist ein Anstieg von 61 % oder 196 Millionen Menschen im Vorjahr. Die Daten zeigen, dass Videospiele nicht auf jüngere Zielgruppen beschränkt sind und weiterhin an Reichweite und Relevanz gewinnen.

ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
Eine der bemerkenswertesten Erkenntnisse des Berichts ist der Anstieg der Gaming-Beteiligung bei älteren Erwachsenen. Laut den Daten spielen 36 % der Amerikaner im Alter von 80 bis 90 Jahren, die gemeinhin als „Stille Generation“ bezeichnet werden, wöchentlich Videospiele. Diese Zahl ist seit dem letzten Bericht um 6 % gestiegen und spiegelt einen breiteren Trend wider, dass ältere Erwachsene Videospiele als Quelle der Unterhaltung, mentalen Stimulation und Entspannung nutzen. Fast die Hälfte der Personen der Babyboomer-Generation (61 bis 79 Jahre) sind ebenfalls regelmäßige Spieler. Bei den Boomer-Frauen übertrifft die Beteiligung die ihrer männlichen Altersgenossen leicht: 52 % der Frauen spielen Games im Vergleich zu 46 % der Männer.

ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
Breitere demografische Trends und Präferenzen
Der Bericht zeigt, dass Amerikaner schon in jungen Jahren mit Videospielen beginnen und oft ihr ganzes Leben lang dabei bleiben. Die Generation Alpha, bestehend aus Kindern im Alter von 5 bis 12 Jahren, weist mit 83 % die höchste wöchentliche Spielbeteiligung auf. Aber auch ältere Demografien, einschließlich der Generation X und der Millennials, zeigen ein starkes Engagement. Das Durchschnittsalter eines Videospielers in den USA beträgt jetzt 36 Jahre, wobei die meisten durchschnittlich 18 Jahre lang gespielt haben. Die Geschlechterbeteiligung ist relativ ausgewogen, wobei 52 % der Spieler sich als männlich und 47 % als weiblich identifizieren.
Die Präferenzen für Gaming-Genres variieren ebenfalls je nach Altersgruppe. Ältere Spieler bevorzugen oft Puzzle- und Glücksspiele, die als Werkzeuge für kognitive Beschäftigung und Freizeit betrachtet werden. Bei Boomern und der Stillen Generation sind die Hauptgründe für das Spielen, den Geist fit zu halten und Wege zur Entspannung zu finden. Dies spiegelt eine Verschiebung in der Wahrnehmung von Spielen wider – nicht nur als Unterhaltungsform, sondern auch als Medium zur Aufrechterhaltung der geistigen und emotionalen Gesundheit.

ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
Soziale und familiäre Dynamiken im Gaming
Der ESA-Bericht hebt die Rolle hervor, die Videospiele bei der Förderung sozialer Kontakte und der Stärkung familiärer Bindungen spielen. Ein erheblicher Teil der Eltern – 70 % – spielt Videospiele, und 82 % derjenigen, die spielen, tun dies mit ihren Kindern. Für viele Familien bietet Gaming eine gemeinsame Aktivität, die die Interaktion fördert. Die häufigsten Gründe, die Eltern für das Spielen mit ihren Kindern angeben, sind Freude, gemeinsame Qualitätszeit und Möglichkeiten zur Sozialisierung.
Der Bericht stellt auch fest, dass 78 % der Eltern, deren Kinder Videospiele spielen, sich auf ESRB-Ratings verlassen, um Inhalte zu überwachen, und 86 % mindestens eine Kindersicherungsfunktion nutzen. Interessanterweise geben 70 % der Eltern an, dass sie es vorziehen, dass ihre Kinder Videospiele spielen, anstatt Zeit auf Social-Media-Plattformen zu verbringen, was eine allgemeine Wahrnehmung unterstreicht, dass Videospiele kontrolliertere und konstruktivere Erlebnisse bieten.

ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
Gaming als Werkzeug für Verbindung und Wohlbefinden
In allen Altersgruppen beschreiben viele Spieler Multiplayer-Games als eine Möglichkeit, sich mit anderen zu verbinden. Laut den Daten spielen 55 % aller Spieler wöchentlich mit anderen, und 72 % haben irgendwann einmal mit anderen gespielt. Jüngere Generationen, insbesondere die Generation Z und die Millennials, knüpfen häufig neue Freundschaften und sogar romantische Beziehungen durch Videospiele. Doch auch ältere Spieler sind sich einig, dass Spiele ein Mittel sind, um soziale Bindungen aufrechtzuerhalten, wobei 60 % der Boomer und Mitglieder der Stillen Generation diesen Aspekt des Gamings anerkennen.
Videospiele werden auch als vorteilhaft für die psychische Gesundheit angesehen. US-Erwachsene, sowohl Gamer als auch Nicht-Gamer, erkennen die kognitiven und emotionalen Vorteile des Gamings. Die Mehrheit glaubt, dass Videospiele die Problemlösung fördern, strategische kognitive Fähigkeiten verbessern und als Werkzeuge für Bildung und Entspannung dienen. Spieler mit Behinderungen finden Spiele ebenfalls zugänglich und unterstützend, wobei viele Funktionen wie anpassbare Textgröße, Schwierigkeitsgrade und Untertitel als wesentlich für ihr Erlebnis hervorheben.

ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
Breiterer Einfluss der Gaming-Kultur
Der Bericht untersucht, wie Videospiele andere Lebensbereiche wie Sport, Musik und Unterhaltung beeinflussen. Viele Spieler, die reale Sportarten betreiben, spielen auch Videospielversionen dieser Sportarten, wobei die Mehrheit glaubt, dass virtuelles Spielen ihre reale Leistung verbessert. Darüber hinaus entdecken jüngere Spieler oft neue Musik, Fernsehsendungen und Filme durch Videospiele, was den Einfluss des Mediums auf Unterhaltungsplattformen unterstreicht.
Games sind für viele Spieler auch Teil ihrer persönlichen Identität und Selbstentfaltung geworden. Von der Kindheit bis ins Erwachsenenalter beschäftigen sich Individuen weiterhin mit Spielen, die ihren sich ändernden Interessen und Lebensumständen entsprechen. Mit dem Aufkommen neuer Genres und Formate bietet die Gaming-Industrie weiterhin Erlebnisse, die auf verschiedene Vorlieben und Bedürfnisse zugeschnitten sind.

ESA: 205 Millionen Amerikaner spielen Games
Der langfristige Ausblick und anhaltendes Wachstum
Die ESA stellt fest, dass die COVID-19-Pandemie zwar einen vorübergehenden Anstieg der Gaming-Aktivitäten verursachte, die Gesamttrends jedoch weiterhin ein stetiges Wachstum zeigen. Das Spielerengagement und die Branchenumsätze haben sich von den Höchstständen der Pandemiezeit angepasst, befinden sich aber weiterhin auf einem langfristigen Aufwärtstrend. Die zunehmende Beteiligung älterer Erwachsener und die ausgewogene Geschlechterverteilung unter den Spielern deuten zudem darauf hin, dass Videospiele ein immer normalerer Bestandteil der amerikanischen Kultur werden.
Der Bericht legt auch nahe, dass das Wachstum der Gaming-Industrie durch Verbesserungen im Game Design, der Zugänglichkeit und des Storytellings unterstützt wird. Gut gemachte Spiele, selbst solche, die vor Jahren veröffentlicht wurden, ziehen weiterhin Spieler über Generationen hinweg an, ähnlich wie klassische Fernsehsendungen, die über Streaming-Plattformen populär bleiben.
Der ESA-Bericht 2025 unterstreicht die breite und wachsende Attraktivität von Videospielen in den Vereinigten Staaten. Mit zunehmender Beteiligung älterer Altersgruppen und einer ausgewogenen Geschlechterverteilung ist Gaming heute eine weithin akzeptierte und bedeutungsvolle Aktivität für Menschen in allen Lebensphasen. Während sich die Branche weiterentwickelt, werden Videospiele zunehmend nicht nur wegen ihres Unterhaltungswertes, sondern auch wegen ihrer Rolle für das geistige Wohlbefinden, die Familieninteraktion und die soziale Verbindung anerkannt.



