The Future of Console Gaming

Die Zukunft des Konsolen-Gamings

Mit Beginn der zehnten Konsolengeneration definieren Nintendo, Sony, Microsoft, Apple und Meta die Plattform durch IP-Strategie, Cloud-Dienste und Geräteintegration neu.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Dec 4, 2025

The Future of Console Gaming

Laut SuperJoost begleiten Rufe nach dem Ende des Konsolen-Gamings seit langem den Abschluss jeder Hardware-Generation. Typischerweise werden nachlassende Verkaufszahlen am Ende des Lebenszyklus einer Konsole als Anzeichen für einen Niedergang gewertet. Die Geschichte zeigt jedoch immer wieder, dass diese Vorhersagen verfrüht sind. Dennoch scheint der aktuelle Übergang deutlich anders zu sein als die vorhergehenden.

Mit der weltweiten Einführung seines neuen Geräts in der vergangenen Woche hat Nintendo offiziell die zehnte Generation des Konsolen-Gamings eingeläutet. Doch im Gegensatz zu früheren Zyklen spiegeln die strategischen Ansätze der etablierten Anbieter – und einiger neuerer Player – tiefgreifendere Veränderungen wider, wie die Branche Plattformen, Engagement und Wachstum definiert.

The Future of Console Gaming

Die Zukunft des Konsolen-Gamings

Nintendo: Stärkung des Erbes durch IP

Nintendo verfolgt weiterhin ein hardwarezentriertes Modell, das jedoch zunehmend in seine breitere Strategie für geistiges Eigentum (IP) integriert ist. Nach Erfolgen wie The Super Mario Bros. Movie im Jahr 2023 und der Erweiterung der Nintendo-Themenparks positioniert sich das Unternehmen als Cross-Entertainment-Marke. Vor der Veröffentlichung der Nintendo Switch 2 nutzte das Unternehmen eine starke Medienpräsenz und Markentreue.

Trotz Bedenken hinsichtlich der Hardware-Ähnlichkeit zur Wii U – einem Produkt, das nach dem massiven Erfolg der Wii unterdurchschnittlich abschnitt – übertraf das neue Gerät die Erwartungen. Nintendo meldete in den ersten vier Tagen 3,5 Millionen verkaufte Einheiten, darunter 1,1 Millionen Einheiten in den USA, was einen Rekord-Launch für das Unternehmen darstellt. Diese frühe Performance deutet darauf hin, dass Nintendo die Kontrolle über die Narrative zurückgewinnt, mit einer Strategie, die auf kuratierter Hardware und hochwirksamer IP basiert, anstatt technologische Parität mit Wettbewerbern anzustreben.

Nintendo Switch 2 Record Breaking Sales

Nintendo Switch 2

Microsoft: Verlagerung auf Ökosystem und Cloud

Microsofts Ansatz steht im starken Kontrast zu dem von Nintendo. Anstatt sich ausschließlich auf die Konsolen-Performance zu konzentrieren, positioniert Microsoft die Xbox als servicebasiertes Ökosystem neu. Ziel ist es, Gaming über mehrere Geräte – Konsolen, Handhelds und Cloud-Plattformen – zugänglich zu machen, wobei Hardware als Kanal und nicht als Gatekeeper dient.

Eine neue Partnerschaft mit AMD unterstreicht diesen Übergang. Microsoft entwickelt gemeinsam Silizium, um die Performance über Geräte hinweg zu vereinheitlichen, die Effizienz zu verbessern und die Unterstützung für Features wie Abwärtskompatibilität zu stärken. Diese Strategie ermöglicht auch eine tiefere Integration von KI und unterstützt Cloud-First-Gameplay. Im Grunde bewegt sich Microsoft auf ein vertikal integriertes Plattformmodell zu, ähnlich der Struktur von Apple, jedoch innerhalb einer offenen, Cross-Plattform-Architektur.

Diese Entwicklung erhöht den Wettbewerbsdruck für Nvidia, das Chips für Nintendo liefert, aber eine begrenzte Präsenz in traditionellen Konsolen hat, und erschwert auch die Position von Sony, das AMD als Zulieferer teilt. Wenn erfolgreich, könnte Microsofts Strategie – verankert durch Game Pass, exklusive Chip-Optimierung und Cloud-Reichweite – die Plattformführerschaft im Gaming-Sektor neu definieren.

Microsoft’s Windows-Based Xbox Strategy

Microsofts ROG Xbox Ally

Sony: PlayStation wird zur Transmedia-IP-Plattform

Sony definiert die PlayStation nicht als Konsolen-Marke neu, sondern als zentrale Drehscheibe für ihre geistigen Eigentumsrechte (IP) über verschiedene Medienformate hinweg. Während die PlayStation-Hardware weiterhin entscheidend ist, investiert das Unternehmen zunehmend in digitale Dienste und Cross-Format-Inhalte. Dieser Ansatz hat bereits sichtbare Ergebnisse erzielt.

The Last of Us wurde erfolgreich fürs Fernsehen adaptiert, und Sony hat seine Präsenz im Anime- und Filmbereich durch Crunchyroll und andere Unternehmungen ausgebaut. Der Fokus liegt weniger auf breiter Distribution als vielmehr auf der Vertiefung des Nutzer-Engagements durch exklusive, hochwertige IP. Sonys Strategie positioniert PlayStation als vertikal integrierte Content-Plattform, die ihre Präsenz im breiteren Unterhaltungs-Ökosystem erweitert, anstatt sich ausschließlich auf Gaming-Hardware zu konzentrieren.

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PlayStation

Apple: Ambient Gaming als Ökosystem-Utility

Apples Position im Gaming bleibt indirekt, aber einflussreich. Durch Apple Arcade und seine riesige Basis von über zwei Milliarden aktiven Geräten integriert das Unternehmen Gaming als Teil seines breiteren Konsumententechnologie-Ökosystems. Der bevorstehende Übergang weg von Intel-basierten Macs stärkt Apples vertikal integriertes Hardware- und Software-Design.

Apple verfolgt keinen traditionellen Konsolen-Wettbewerb. Stattdessen zielt es auf Casual- und Familien-Zielgruppen durch mobile-native Games auf iPhone, iPad und Apple TV ab. Die Gaming-Einnahmen, hauptsächlich aus App Store-Provisionen, übersteigen jährlich 14 Milliarden US-Dollar. Trotz Spekulationen hat Apple wenig Interesse an der Entwicklung eines großen First-Party-Gaming-Studios gezeigt. Stattdessen bleibt Gaming eine risikoarme, ertragsstarke Schicht, die die breitere Geräte- und Service-Strategie des Unternehmens ergänzt.

Apple Found in Willful Violation of Court Order

Apple

Meta: Wetten auf die nächste Schnittstelle mit VR

Meta investiert weiterhin in immersive Technologien durch seine Quest VR-Linie, mit über 20 Millionen ausgelieferten Einheiten. Das Unternehmen subventioniert seine Hardware aggressiv, um die Akzeptanz zu fördern, und sieht Gaming als Tor zu breiteren Anwendungen im Spatial Computing. Das Engagement bleibt eine Herausforderung, mit intern festgestellter hoher Nutzerabwanderung.

Die Verlagerung hin zu Mixed Reality und Unternehmensanwendungen spiegelt eine Diversifizierung über das Consumer-Gaming hinaus wider. Dennoch gehören Titel wie Beat Saber und Asgard’s Wrath 2 zu den bekanntesten Angeboten. Metas jüngste Ankündigung von Deadpool VR, exklusiv für seine eigenen Geräte, löste sowohl Vorfreude als auch Gegenwind aus.

Während der Schritt das Ziel unterstützt, ein geschlossenes VR-Ökosystem aufzubauen, begrenzt er auch die breitere Zusammenarbeit in der Branche und verdeutlicht die Herausforderungen, Exklusivität mit Akzeptanz in Einklang zu bringen. Währenddessen bereitet Valve sein eigenes Premium-Standalone-Headset, Deckard, vor, das voraussichtlich Ende 2025 auf den Markt kommen wird. Zu einem deutlich höheren Preis zielt Valve darauf ab, den High-End-PCVR-Markt zu bedienen, wobei Kompatibilität und offene Standards über Exklusivität gestellt werden.

New Web3 AI Glasses by Google Gemini

Meta Quest VR

Neudefinition der Konsole in der zehnten Generation

Die Konsolenbranche befindet sich nicht im Niedergang – sie transformiert sich. Jeder große Player verfolgt einen eigenen Weg zur Plattformführerschaft:

  • Nintendo setzt verstärkt auf kuratierte Hardware und Premium-IP.
  • Microsoft entkoppelt die Konsole, um sich auf Cloud- und Ökosystem-Integration zu konzentrieren.
  • Sony entwickelt PlayStation zu einer Transmedia-Engine.
  • Apple behandelt Gaming als eingebettete Infrastruktur innerhalb seines Geräte-Ökosystems.
  • Meta zielt mit VR auf die Schnittstellenebene zukünftiger Computer ab.

Was diese Strategien eint, ist eine Verlagerung vom hardwarezentrierten Wettbewerb zur Plattformarchitektur. Die Konsole, wie sie traditionell verstanden wird, ist nicht länger das zentrale Objekt der Innovation. Stattdessen wird der Erfolg von Unternehmen davon abhängen, wie sie Software-Ökosysteme, Content-Distribution und Cross-Device-Engagement managen.

Die zehnte Generation markiert einen Wendepunkt, an dem die Konsole weniger eine Box und mehr eine strategische Grundlage wird – eine sich entwickelnde Plattform statt einer festen Form. Im Jahr 2025 ist der Tod der Konsole wieder einmal übertrieben. Was sich geändert hat, ist nicht, ob Konsolen wichtig sind, sondern wie sie wichtig sind.

Berichte, Lehrreich

aktualisiert

December 4th 2025

veröffentlicht

December 4th 2025

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