Die deutsche Games-Industrie befand sich 2025 in einer Übergangsphase. Nach Jahren des Wachstums verzeichnete der Sektor 2024 einen Rückgang sowohl der Unternehmenszahlen als auch der Gesamteinnahmen. Zum ersten Mal seit fünf Jahren sank die Gesamtzahl der in Deutschland tätigen Games-Unternehmen, was einen Wendepunkt für einen Markt signalisiert, der zuvor eine konstante Expansion gezeigt hatte. Obwohl Gaming ein wichtiger Bestandteil der deutschen Unterhaltungskultur bleibt, steht die Branche vor strukturellen Herausforderungen in ihren Geschäftsmodellen, Plattformpräferenzen und der staatlichen Unterstützung.

Deutsche Games-Industrie 2025
Marktentwicklung 2024
Im Jahr 2024 erwirtschaftete der deutsche Games-Markt 9,405 Milliarden Euro, ein Rückgang von 6 % im Vergleich zu 2023, als die Einnahmen bei 9,969 Milliarden Euro lagen. Dieser Rückgang markierte eine Pause im langfristigen Aufwärtstrend, trotz eines Gesamtwachstums von 58 % seit 2019.
Games-Verkäufe beliefen sich auf 5,501 Milliarden Euro, was einem Rückgang von 6 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Hardware-Verkäufe fielen noch stärker und sanken um 10 % auf 2,939 Milliarden Euro. Das einzige Segment, das deutlich expandierte, waren Cloud-Gaming- und Abonnementdienste, die um 12 % auf 965 Millionen Euro wuchsen, was eine allmähliche Verschiebung hin zu servicebasiertem Konsum unterstreicht.
In den letzten fünf Jahren kam das stärkste Wachstum von Online-Diensten, die um 109 % zulegten, gefolgt von Games-Verkäufen mit 61 % und Hardware mit 43 %. Die Stagnation seit 2021 deutet jedoch darauf hin, dass der Markt bei traditionellen Einnahmequellen ein Plateau erreicht.

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Games-Verkäufe und Konsumausgaben
Die Konsumausgaben zeigten 2024 ein gemischtes Bild. Mikrotransaktionen und herunterladbare Inhalte (DLC) erreichten 4,58 Milliarden Euro, ein Rückgang von 3 % im Vergleich zu 2023. Die Verkäufe von Vollpreis-Titeln, sowohl digital als auch physisch, erlebten einen stärkeren Rückgang und fielen um 16 % auf 921 Millionen Euro.
Die Ausgabenmuster variierten je nach Plattform. Auf dem PC machten Mikrotransaktionen 70 % der Einnahmen aus, während Vollpreis-Käufe 18 % und Online-Dienste 13 % beitrugen. Mobile Gaming, dominiert von Smartphones und Tablets, setzte stark auf Mikrotransaktionen, die 98 % der Einnahmen ausmachten. Cloud-Dienste und Abonnements trugen 2 % bei, während Vollpreis-Titel weniger als 1 % ausmachten. Konsolen zeigten die ausgewogenste Ausgabenverteilung, mit 35 % der Einnahmen aus Games-Verkäufen, 38 % aus Online-Diensten und 27 % aus In-Game-Käufen.

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Hardware-Markt und Trends
Auch das Hardware-Segment verschob sich 2024. Gaming-Windows-PC-Zubehör war die größte Kategorie und erwirtschaftete 1,201 Milliarden Euro, obwohl dies einen Rückgang von 4 % im Vergleich zu 2023 darstellte. Konsolenverkäufe erlitten den stärksten Rückgang und fielen um 26 % auf 807 Millionen Euro. Gaming-PCs machten 540 Millionen Euro aus, ein moderater Rückgang von 1 % gegenüber dem Vorjahr.
Die einzige Hardware-Kategorie, die wuchs, war Konsolenzubehör, das 391 Millionen Euro erreichte, was einem Anstieg von 5 % entspricht. Dieses Wachstum deutet darauf hin, dass, obwohl die Konsolen-Hardware-Verkäufe zurückgingen, bestehende Spieler weiterhin in die Verbesserung ihres Gaming-Erlebnisses investierten.

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Digitale vs. physische Käufe
Die digitale Distribution setzte ihren Aufwärtstrend fort. Im Jahr 2024 wurden 68 % der Games in Deutschland digital gekauft. Der Anteil war besonders hoch auf dem PC, wo 99 % der Games in digitaler Form erworben wurden. Auf Konsolen blieben physische Editionen widerstandsfähiger, wobei digitale Käufe nur 44 % des Marktes ausmachten.
Die Verschiebung hin zur Digitalisierung wird stark von der Altersdemografie beeinflusst. Jüngere Spieler bevorzugen überwiegend digitale Käufe, während ältere Spieler an physischen Editionen festhalten. Diese Generationskluft prägt weiterhin die Struktur des Marktes.

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Spieler-Demografie und Plattformen
Deutschland hat eine große und vielfältige Gaming-Bevölkerung. Im Jahr 2024 spielten 37,5 Millionen Menschen Games, mit einem Durchschnittsalter von 39,5 Jahren. Erwachsene machten die Mehrheit aus, wobei 79 % der Spieler über 18 Jahre alt waren. Frauen machten 48 % der Gaming-Bevölkerung aus, was die breite Attraktivität von Games über alle Demografien hinweg unterstreicht.
Das Segment der älteren Spieler wächst. Die Zahl der Gamer über 60 erreichte 2024 7,7 Millionen, was die wachsende Rolle des Gamings in älteren Altersgruppen widerspiegelt.
Smartphones blieben die beliebteste Plattform mit 22,9 Millionen Spielern, dicht gefolgt von Konsolen mit 20,5 Millionen Nutzern. Insbesondere Konsolen-Gaming zeigte ein starkes Wachstum mit einem Anstieg der Zuschauerzahlen um 29 % seit 2019. Im Gegensatz dazu ist PC-Gaming stetig zurückgegangen, wobei die Spielerbasis von 13,5 Millionen im Jahr 2023 auf 13,1 Millionen im Jahr 2024 schrumpfte. Tablets behielten ein stabiles Publikum von 10,3 Millionen Spielern, eine Zahl, die sich seit sechs Jahren kaum verändert hat.

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Meistverkaufte Games 2024
Die Konsumentenpräferenzen spiegelten sich in den meistverkauften Titeln des Jahres 2024 wider. Unter den PC- und Konsolen-Releases waren EA Sports FC 25, Call of Duty: Black Ops 6 und Helldivers 2 die erfolgreichsten. Im mobilen Sektor dominierten Block Blast Adventure Master, Brawl Stars und ROBLOX die Download-Charts. Diese Titel verdeutlichen die Spaltung zwischen Blockbuster-Franchises im traditionellen Gaming und hoch zugänglichen Free-to-Play-Modellen auf mobilen Plattformen.
Industriestruktur und Beschäftigung
Im Jahr 2025 sind in Deutschland 910 Games-Unternehmen ansässig. Davon agieren 454 ausschließlich als Publisher, 404 entwickeln und publizieren, und 52 widmen sich ausschließlich der Entwicklung. Die Gesamtzahl der Unternehmen ging zum ersten Mal seit 2020 zurück, was eine bemerkenswerte Verschiebung in der Industrielandschaft markiert.
Auch die Beschäftigungszahlen sanken leicht. Die deutsche Games-Industrie beschäftigt nun 12.134 Mitarbeiter, ein Rückgang von 2 % im Vergleich zu 2024. Zu den größten Arbeitgebern gehören Nintendo of Europe mit 935 Mitarbeitern, Ubisoft mit 660 und InnoGames mit 350.

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Herausforderungen und staatliche Unterstützung
Branchenbeobachter haben Deutschlands Ansatz zur Unterstützung seines Games-Sektors kritisiert. Im Vergleich zu anderen Ländern wird Deutschland als Anbieter schwächerer Unterstützungsrahmen angesehen, was es als wettbewerbsfähigen Standort für die Entwicklung weniger attraktiv macht. Eine Umfrage unter Games-Unternehmen ergab, dass 87 % der Befragten Deutschland als Hub für die Games-Entwicklung schlecht bewerteten.
Dieser Mangel an Wettbewerbsfähigkeit wird als Schlüsselfaktor für die jüngste Wachstumsstagnation und den Rückgang der Unternehmenszahlen angesehen. Obwohl Deutschland weiterhin einer der größten Gaming-Märkte Europas ist, deutet der Bericht darauf hin, dass strukturelle Reformen und eine stärkere staatliche Unterstützung notwendig sein werden, damit das Land international wettbewerbsfähig bleibt.

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Fazit
Die deutsche Games-Industrie befindet sich 2025 an einem Scheideweg. Trotz einer großen und vielfältigen Spielerbasis und eines starken langfristigen Wachstums seit 2019 geben die jüngsten Rückgänge bei Unternehmenszahlen, Einnahmen und Beschäftigung Anlass zur Sorge. Die Konsumausgaben verschieben sich weiterhin hin zu digitalen Käufen, Abonnements und Mikrotransaktionen, während traditionelle Vollpreis-Titel und Hardware-Verkäufe zu kämpfen haben.
Mit der wachsenden Nachfrage nach servicebasiertem Gaming und einem stetig wachsenden Publikum über alle Altersgruppen hinweg birgt der Markt weiterhin großes Potenzial. Die Fähigkeit der Branche, diese Chancen zu nutzen, könnte jedoch von einer stärkeren institutionellen Unterstützung und der Anpassung an sich änderndes Konsumentenverhalten abhängen. Ohne diese Anpassungen riskiert Deutschland, als wettbewerbsfähiges Umfeld für die Games-Entwicklung an Boden zu verlieren. Hier sind alle erwähnten Games:
- EA Sports FC 25
- Call of Duty: Black Ops 6
- Helldivers 2
- Block Blast Adventure Master
- Brawl Stars
- ROBLOX
Quelle: GAME




