Chinas Gaming-Industrie verzeichnete in der ersten Hälfte des Jahres 2025 ein stetiges Wachstum, mit einem Gesamtumsatz von 168 Milliarden ¥ (23,4 Milliarden US-Dollar), was einer Steigerung von 14,08 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Zahlen wurden von der staatlichen Aufsichtsbehörde für Videospiele während der China Joy 2025, einem der bedeutendsten Gaming-Events des Landes, präsentiert. Die Daten spiegeln eine anhaltende Expansion über mehrere Gaming-Plattformen und Regionen wider, sowohl innerhalb Chinas als auch international.

Chinas Gaming-Markt erreicht 23 Milliarden US-Dollar
Mobile Games treiben das Wachstum des heimischen Marktes an
Mobile Gaming blieb die führende Einnahmequelle auf Chinas heimischem Markt und generierte in den ersten sechs Monaten des Jahres 125,3 Milliarden ¥ (17,4 Milliarden US-Dollar). Dies entspricht einem Anstieg von 16,5 % im Vergleich zum gleichen Zeitraum im Jahr 2024. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Games trugen erheblich zu diesem Segment bei, wobei beliebte Titel wie Honor of Kings und League of Legends: Wild Rift 20,4 % des gesamten Mobile Game Umsatzes ausmachten. Diese Titel halten weiterhin eine starke Nutzerbasis aufrecht, profitieren von etablierten Spieler-Communities und konsistenten In-Game-Content-Updates.
WeChat Mini-Games trugen ebenfalls maßgeblich zur Performance der Branche bei. Die Einnahmen aus diesen Mini-Programm-basierten Spielen erreichten 23,3 Milliarden ¥ (3,2 Milliarden US-Dollar), was einem Anstieg von 40,2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Ihre Integration in die WeChat Plattform, kombiniert mit einfachem Zugang und sozialer Konnektivität, unterstützt weiterhin die Nutzerbindung und Monetarisierung.
Konsolen-Gaming, obwohl immer noch ein kleinerer Teil des Gesamtmarktes, verzeichnete ein spürbares Wachstum. Die Einnahmen aus dem Verkauf von Konsolenspielen erreichten 1,03 Milliarden ¥ (139 Millionen US-Dollar), was einem Anstieg von 29,78 % im Vergleich zum gleichen Zeitraum des Vorjahres entspricht. Dies deutet auf ein wachsendes Interesse an Konsolen-basierten Gaming-Erlebnissen hin, möglicherweise angetrieben durch eine breitere Verfügbarkeit und ein steigendes Verbraucherinteresse an Premium-Inhalten.

Chinas Gaming-Markt erreicht 23 Milliarden US-Dollar
Spieler-Expansion und Marktentwicklung
Die Gesamtzahl der Videospieler in China erreichte in der ersten Hälfte des Jahres 2025 679 Millionen, was einem moderaten Anstieg von 0,72 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Obwohl das Wachstum der Spielerzahlen begrenzt war, deutet der Anstieg der Gesamtausgaben auf ein erhöhtes Engagement unter den bestehenden Nutzern hin.
Chinesische Spieleentwickler erweiterten auch ihre Präsenz auf Überseemärkten. Die Einnahmen aus internationalen Verkäufen erreichten in der ersten Jahreshälfte 9,5 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 11,07 % gegenüber dem Vorjahr. Die Vereinigten Staaten blieben der bedeutendste ausländische Markt und machten 31,96 % der Übersee-Einnahmen aus. Japan folgte mit 16,2 %, während Südkorea 7,47 % beisteuerte. Diese Zahlen deuten auf eine stabile Nachfrage nach chinesisch entwickelten Spielen in etablierten Gaming-Regionen hin.

Chinas Gaming-Markt erreicht 23 Milliarden US-Dollar
Fortgesetzte Branchenentwicklung und Ausblick
Die Halbjahresergebnisse zeigen einen stabilen Aufwärtstrend in Chinas Gaming-Industrie, unterstützt durch eine Kombination aus heimischem Wachstum und internationalen Einnahmen. Mobile Plattformen dominieren weiterhin den Markt, während Konsolen-Gaming Anzeichen einer Expansion zeigt. Das wachsende Interesse an digitalen Ökosystemen wie WeChat Mini-Games verdeutlicht zudem die sich entwickelnden Präferenzen chinesischer Gamer.
Branchenbeobachter werden die Entwicklungen in verschiedenen Sektoren weiterhin verfolgen, einschließlich potenzieller regulatorischer Updates, aufkommender Technologien wie der Web3-Integration und Verschiebungen in der globalen Marktdynamik. Die Performance des Gaming-Sektors in der ersten Hälfte des Jahres 2025 positioniert ihn für weitere Analysen, während Unternehmen ihre Strategien für den Rest des Jahres anpassen.



