Niko Partners hat einen aktualisierten Marktausblick für die Gaming-Industrie in Asien sowie im Nahen Osten und Nordafrika (MENA) veröffentlicht, der die Performance bis zur ersten Hälfte des Jahres 2025 widerspiegelt. Der Bericht, der die Konsumausgaben für Videospiele verfolgt, während Echtgeld-Gaming und Glücksspiele ausgeschlossen werden, schätzt, dass der kombinierte Markt bis Ende 2025 88,97 Milliarden US-Dollar erreichen wird, was einem jährlichen Wachstum von 2,7 % entspricht.
Die Spielerzahlen in den beiden Regionen werden voraussichtlich im gleichen Tempo wachsen und 2025 etwa 1,7 Milliarden Nutzer erreichen. Basierend auf revidierten Prognosen erwartet Niko Partners nun, dass die kombinierten Gaming-Märkte in Asien und MENA bis 2029 die 100-Milliarden-Dollar-Marke überschreiten werden, unterstützt durch regulatorische Anpassungen und eine stärker als erwartete Performance über alle Plattformen hinweg.
Regulatorische Änderungen treiben revidierte Prognosen voran
Der aktualisierte Ausblick spiegelt Verbesserungen in den regulatorischen Rahmenbedingungen in mehreren Schlüsselmärkten wider. In China hat eine höhere Anzahl von Game-Zulassungen die Marktstabilität erhöht, während Indiens Verbot von Echtgeld-Gaming voraussichtlich die Konsumausgaben auf traditionelle Videospiele umleiten wird. Laut Niko Partners trugen diese Änderungen zu Aufwärtskorrekturen sowohl bei den Einnahmen als auch bei den langfristigen Wachstumserwartungen bei.
Indien, MENA und Südostasien werden voraussichtlich bis 2029 die am schnellsten wachsenden Regionen in Bezug auf Umsatz und Spielerzahl sein. Diese Märkte werden zusammen mit China voraussichtlich auch die stärksten Zuwächse beim durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer verzeichnen, was auf eine verbesserte Monetarisierung bei gleichzeitigem Publikumswachstum hindeutet.
China bleibt mit großem Abstand der größte Markt
China bleibt der Anker des regionalen Ausblicks. Niko Partners schätzt, dass Chinas Gaming-Markt im Jahr 2025 51,2 Milliarden US-Dollar erreichen wird, ein Anstieg von 4,1 % gegenüber dem Vorjahr. Bis 2029 wird der Markt voraussichtlich auf 57,1 Milliarden US-Dollar wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 3 % über fünf Jahre entspricht, eine Steigerung gegenüber früheren Prognosen.
Die Lizenzierungsaktivitäten waren ein wichtiger Faktor für diesen Ausblick. In den ersten zehn Monaten des Jahres 2025 erteilten chinesische Regulierungsbehörden 1.441 Game-Lizenzen, eine Steigerung von 24 % gegenüber dem gleichen Zeitraum des Vorjahres. Diese höhere Genehmigungsrate hat den Publishern geholfen, Releases mit größerer Sicherheit zu planen.
Indien und Südostasien zeigen langfristiges Momentum
Der indische Gaming-Markt wird voraussichtlich von 1,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf 1,67 Milliarden US-Dollar bis 2029 wachsen, was einer fünfjährigen CAGR von fast 13 % entspricht. Die Spielerbasis des Landes wird voraussichtlich in diesem Jahr 500 Millionen überschreiten und bis zum Ende des Prognosezeitraums etwa 700 Millionen erreichen. Niko Partners erwartet, dass das RMG-Verbot traditionellen Gaming-Kategorien zugutekommt, indem es die Ausgabenmuster der Nutzer verschiebt.
In Südostasien werden Malaysia, Thailand und Vietnam als führende Wachstumsmärkte identifiziert, obwohl die Prognosen für Thailand und Indonesien nach unten korrigiert wurden. Insgesamt wird der Gaming-Umsatz in Südostasien voraussichtlich 5,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 erreichen und bis 2029 auf 6,4 Milliarden US-Dollar steigen.
Kernmärkte dominieren weiterhin den regionalen Umsatz
Trotz des Wachstums in Schwellenländern bleiben China, Japan und Südkorea die Grundlage des Gaming-Geschäfts in Asien und MENA. Bis 2029 werden diese drei Märkte voraussichtlich 88,8 Milliarden US-Dollar an kombinierten Einnahmen generieren, was mehr als 89 % des gesamten regionalen Marktes ausmacht.
Japan und Südkorea werden zusammen voraussichtlich 29,1 Milliarden US-Dollar an Gaming-Umsatz im Jahr 2025 generieren, ein leichter Rückgang gegenüber dem Vorjahr. Bis 2029 wird ihre kombinierte Marktgröße voraussichtlich 31,7 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer moderaten CAGR von 1,7 %.
Konsolen-Gaming für schnelleres Wachstum gerüstet
Konsolen-Gaming macht derzeit einen kleinen Anteil am Gesamtmarkt aus und trägt 2025 6,3 % zum Umsatz bei. Niko Partners erwartet jedoch, dass Konsolen bis 2029 das am schnellsten wachsende Segment in Asien und MENA sein werden. Faktoren, die diesen Trend unterstützen, sind die zunehmende Konsolenakzeptanz, höhere Konsumausgaben sowie bevorstehende Hardware- und Software-Releases wie die Nintendo Switch 2 und Grand Theft Auto VI.
MENA-Märkte wachsen trotz Gegenwind im Mobilbereich
Die MENA-3-Märkte Ägypten, Saudi-Arabien und die Vereinigten Arabischen Emirate werden voraussichtlich 2,2 Milliarden US-Dollar an Gaming-Umsatz im Jahr 2025 generieren, was einem Wachstum von 8,5 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Bis 2029 wird ihre kombinierte Marktgröße voraussichtlich 2,8 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer CAGR von 6,4 %.
Niko Partners hat seinen Ausblick für die Region aufgrund unerwartet schwacher Mobile-Gaming-Umsätze in Saudi-Arabien und den VAE leicht gesenkt. Dennoch bleibt die langfristige Entwicklung positiv, da die Spielerzahlen und die Infrastruktur sich weiter verbessern.
Quelle: Niko Partners
Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Wie groß werden die Gaming-Märkte in Asien und MENA im Jahr 2025 sein?
Niko Partners schätzt, dass die kombinierten Gaming-Märkte im Jahr 2025 88,97 Milliarden US-Dollar erreichen werden.
Welche Regionen wachsen am schnellsten?
Indien, MENA und Südostasien werden voraussichtlich bis 2029 das schnellste Wachstum sowohl bei den Einnahmen als auch bei den Spielerzahlen verzeichnen.
Warum hat Niko Partners seine Prognosen nach oben korrigiert?
Verbesserte regulatorische Bedingungen, erhöhte Game-Lizenzierungen in China und eine stärker als erwartete Performance über alle Plattformen hinweg trugen zum revidierten Ausblick bei.
Welche Gaming-Plattform wird voraussichtlich am stärksten wachsen?
Konsolen-Gaming wird voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment in Asien und MENA bis 2029 sein, trotz seines geringeren aktuellen Marktanteils.
Beinhaltet der Bericht Web3- oder Glücksspieleinnahmen?
Nein, die Analyse schließt Echtgeld-Gaming, Glücksspiele und Web3-bezogene Einnahmen aus und konzentriert sich ausschließlich auf die Konsumausgaben für traditionelle Videospiele.




