توسعت الأعمال القائمة على الاشتراكات بشكل كبير، حيث نمت بمعدل سنوي قدره 200% على مدار السنوات السبع والنصف الماضية. يشترك المستهلكون الآن في ما متوسطه اثنتي عشرة خدمة مختلفة، ويفضل غالبية المستهلكين الوصول على الملكية. في مجال الألعاب، تقدم شركات كبرى مثل Apple و Microsoft و Sony و Nintendo خدمات اشتراك، لكن هذه النماذج تواجه تحديات في تبرير قيمتها للاعبين.

تكلفة مشاهدة أفضل 5 عروض على Netflix
تحدي التكلفة والفائدة في اشتراكات الألعاب
تسلط مقارنة اشتراكات الألعاب بمنصات بث الفيديو عبر الإنترنت (over-the-top) الضوء على قضية رئيسية. يستهلك المشتركون في منصات مثل Netflix و Hulu عادةً حوالي ستين ساعة من المحتوى شهريًا عبر عناوين متعددة. في غضون ذلك، يقضي اللاعبون قدرًا مماثلًا من الوقت في اللعب ولكنهم يركزون على أربع إلى خمس ألعاب فقط سنويًا. بالنسبة لمنصات بث الفيديو، فإن شراء العناوين الفردية أكثر تكلفة بكثير من الاشتراك. ستكلف مشاهدة أفضل خمسة عروض غير حصرية على Netflix بشكل فردي أكثر من 125.95 دولارًا، بينما يبلغ اشتراك Netflix الشهري 17.99 دولارًا. في مجال الألعاب، ومع ذلك، لا تقدم خدمات الاشتراك دائمًا وفورات مكافئة لأن اللاعبين يميلون إلى الاستثمار في اللعب طويل الأمد ضمن عدد قليل من العناوين المختارة.

Steam Users Play Only 4 Games a Year
تحدي المشاركة طويلة الأمد
يساهم عاملان رئيسيان في صعوبة تبرير اشتراكات الألعاب. أولاً، يميل اللاعبون إلى لعب نفس العناوين لفترات طويلة بدلاً من البحث المستمر عن ألعاب جديدة. ثانيًا، شهدت الصناعة اعتمادًا واسع النطاق لنموذج اللعب المجاني (free-to-play)، مما يجعل خدمات الاشتراك المدفوعة أقل جاذبية.
أدى التحول المتزايد نحو تنسيقات الخدمات الحية (live-service) والألعاب متعددة اللاعبين (multiplayer) إلى مشاركة اللاعبين على المدى الطويل في ألعاب محددة. على عكس الأفلام أو البرامج التلفزيونية، التي توفر تجربة متسقة ومحدودة، تقدم الألعاب تجربة لعب فريدة ومتطورة مع كل جلسة. على سبيل المثال، تم إطلاق Call of Duty: Black Ops 6 مع خيارات تخصيص واسعة، وأوضاع لعب متعددة، و تفاعلات متعددة اللاعبين ديناميكية.

Top Games in a Given Year?
يتيح هذا التنوع للاعبين المشاركة في نفس العنوان لفترة طويلة، مما يقلل من الحاجة إلى استكشاف ألعاب جديدة بشكل متكرر. يوضح تقرير عام 2024 من ماثيو بول (Matthew Ball) هذا الاتجاه، كاشفًا أنه من بين أفضل اثنتي عشرة لعبة مدفوعة (premium) مبيعًا في العام، كانت اثنتان فقط متاحتين عبر خدمة اشتراك. بلغ إجمالي تكلفة شراء هذه الألعاب بشكل فردي 849.88 دولارًا، بمتوسط 70.82 دولارًا شهريًا إذا تم لعبها بالتتابع. على الرغم من هذه التكلفة العالية، لا يشارك معظم اللاعبين في هذا العدد الكبير من العناوين المدفوعة المختلفة سنويًا.
تعيد الألعاب الأكثر شعبية في عام 2024 تأكيد التحدي الذي تواجهه خدمات الاشتراك. تشمل العناوين الرائدة على أجهزة الكمبيوتر (PC) والمتعددة المنصات Fortnite و Minecraft و Roblox و League of Legends و Counter-Strike 2. باستثناء Minecraft، تعمل جميع هذه الألعاب بنموذج اللعب المجاني. لم يكن Minecraft، وهو العنوان المدفوع الوحيد، من بين أفضل عشر ألعاب مبيعًا في شكل حزم منذ عام 2014، على الرغم من إضافته إلى Xbox Game Pass في عام 2019. تشير البيانات إلى أن العديد من الألعاب الأكثر لعبًا لا تعتمد على نماذج الاشتراك لنجاحها، مما يجعل من الصعب على خدمات اشتراك الألعاب جذب اللاعبين والاحتفاظ بهم.

Availability of the Top 12 Games of 2024
مستقبل خدمات اشتراك الألعاب
لكي تظل نماذج اشتراك الألعاب قابلة للتطبيق، يجب على المزودين التكيف مع سلوكيات المستهلكين المتغيرة. يمكن أن يؤدي تقديم محتوى حصري إلى زيادة جاذبية الاشتراكات، لا سيما من خلال الألعاب الأولى (first-party) أو الألعاب الحصرية المؤقتة (timed-exclusive) التي لا يمكن الوصول إليها في أي مكان آخر. بالإضافة إلى ذلك، فإن توفير مزايا محسنة لـ الألعاب المجانية (free-to-play)، مثل العملة داخل اللعبة (in-game currency) أو الأشكال (skins) أو بطاقات المعركة المميزة (premium battle passes)، يمكن أن يجعل الاشتراكات أكثر جاذبية. يمكن أيضًا توسيع مكتبة الألعاب بمجموعة أوسع من العناوين لإضافة قيمة لهذه الخدمات. علاوة على ذلك، قد يوفر دمج مزايا غير متعلقة بالألعاب، مثل خدمات الترفيه أو الخدمات السحابية (cloud services)، حوافز إضافية للاعبين للاشتراك.
خاتمة
تواجه خدمات اشتراك الألعاب تحديات كبيرة في جذب المشتركين بسبب عادات اللاعبين التي تفضل المشاركة طويلة الأمد في عناوين محددة وهيمنة نماذج اللعب المجاني. للبقاء ذات صلة، يجب على هذه الخدمات أن تتطور من خلال التركيز على التفرد، والمزايا الإضافية للألعاب المجانية، ومكتبات الألعاب الأكبر، أو حتى المزايا خارج صناعة الألعاب. بدون مثل هذه الابتكارات، ستستمر القيمة المقترحة لاشتراكات الألعاب في التضاؤل لكل من اللاعبين والمطورين.
Source: Konvoy



